DeviantArt is the world's largest online social community for artists and art enthusiasts, allowing people to connect through the creation and sharing of art. Хренакс и какойто с виду захудалый скелет, оказывается имеет сила слово смерть и ваша пачка легла, потому что не расчитала сил. О сервисе Прессе Авторские права Связаться с нами Авторам Рекламодателям Разработчикам. Слово силы: ошеломление (Power Word Stun) / Закл. Learn how to obtain the Shadow Word: Death Rune for the Priest class in Season of Discovery. Includes step-by-step instructions, prerequisites, and tips and tricks to help you succeed!
Всё О Людях Baldur S Gate 3 Human Dnd Подземелье И Драконы Лор
Урон который получает прист должен быть равен урону который получила жертва, после того как входящий в цель урон SW:D, был обработан всеми модификаторами. Обратный урон не должен быть второй раз подвержен обработке ресайленсом или другими модификаторами. Если жертва получила критический урон от SW:D, то урон возвращенный присту должен быть равен этому значению, но сам критическим не считаться. So the damage dealt is the damage recieved.
Вокалисты пост хардкор групп. Пост хардкор клипы. Книга Words that Kill русская. Саймон Ланкастер. Not Human.
Metalcore not Words. I will not die. Изображение из слов. Шрифтовая композиция. Шрифтовая композиция из текста. Типографика дизайн. MTG забытые королевства карты. Слово силы МТГ.
Слово силы смерть ДНД. МТГ забытые королевства карты. Приключения в забытых королевствах МТГ карты. Слово силы смерть. Приключения в забытых королевствах МТГ. Killing me Softly текст. Strumming my Pain with his fingers singing my Life with his Words. Kill me песня.
Life is Pain на черном фоне. Карточка босса. Girl Words can Kill. Манки тайп. Kill them with success and Bury them with a smile перевод на русский язык. Kill them your success and burewith your smile. Check Kill. Monkey Type приложение.
Камень из игры Word Craft. Palword игра лупмун. Узкий ум.
Обратный урон не должен быть второй раз подвержен обработке ресайленсом или другими модификаторами. Если жертва получила критический урон от SW:D, то урон возвращенный присту должен быть равен этому значению, но сам критическим не считаться. So the damage dealt is the damage recieved. Will priest still receive backfire damage?
Фу, монстры не критуют - оказуалили. Остальные изменения, в основном, неплохие. А вот то, что деньги они выкачивают - это нормально, так как это коммерческая организация, её главная цель - получать доход от своей деятельности. Ответить - 22. В ДнД и отыгрышь на что-то будет влиять? Это выходит, что и концепцию расовой генетики отменили? Всмысле, что раньше гибрид мог быть только с драконом или человеком. Они как Спирт в составе микстурки. А теперь и Дварф с эльфом, и орк с тифлингом, и Драконопожденный с орком?! Жесть конечно... Ответить Andrea - 22. Он соберёт всех вместе. И заключит во тьме.... Ответить Алексей Верещагин - 22. Но ведь, наоборот, похоже тенденция идёт к тому, что таких механик стало меньше.
ДнД школы магии в мультивселенной Dungeons&Dragons
Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Жрец домен смерти ДНД 5. Характеристики ДНД 5. Характеристики ДНД. Статы днд 5. Таблица опыта DND 5e. 1. =32379/слово-тьмы-смерть 2. если цель не умирает, не наносит игроку урон 3. Если цель не умерла от. Загрузить текст.
Power Word Death (5e Spell)
Мысли вслух: Заклинание Постоянство и создание магических предметов, часть 1 | Как убить бога Dnd Lore Подземелье и Драконы Лор. |
[D&D 3e] Книга Жестокой Тьмы - Природа Зла | Вы произносите слово силы, заставляющее существо, которое вы видите в пределах дистанции, мгновенно умереть. |
Всё О Людях Baldur S Gate 3 Human Dnd Подземелье И Драконы Лор - Скачать в mp3 | заклинание 9-го уровня школы «очарование» D&D 5-й редакции. |
Сила гибель - фотоподборка | На того кто его прочитает будет наложено слово силы смерть. |
Words kill - 87 фото
На самом деле, Прорицание позволяет получить доступ к базовым и практически незаменимым навыкам, например Постижение языков, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей и Идентификация, а также чтение магии. Очарование Школа Очарования специализируется на заклинаниях, воздействующих на разум или психическое состояние цели. В общем, применяя заклинания школы очарования вы можете напугать своего противника, или наоборот успокоить, подчинить его, усыпить, отдать приказ и многое другое. Эта школа также позволяет получить доступ к различным заклинания атаки, которые могут наносить психический урон или вторгаться в разум противника, чтобы помешать ему в бою, например Ментальный крик, Психическое копье Раулотима и даже Слово Силы: Смерть! Школа воплощения Большая часть боевых заклинаний относятся именно к школе воплощения. Можно сказать, что данная школа специализируется на манипулировании энергией для создания различных магических эффектов, которые заклинатель мог бы использовать, чтобы атаковать своих врагов, или например различные объекты. Что уж говорить, ведь одно из самых известных и распространенных заклинаний — файрбол, относится именно к школе воплощения. Но не стоит думать, что воплощение используют лишь в сражениях, ведь в рамках этой школы также имеется широкий спектр исцеляющих заклинаний, таких как «Исцеление ран», «Исцеляющее слово» и «Исцеление». Иллюзия Заклинания Школы Иллюзии, как правило, специализированы на обмане цели, которую выбрал заклинатель.
Они проповедуют массам доктрину мирного путешествия в загробную жизнь и гарантируют, что тела мертвых будут захоронены благополучно и согласно религиозной традиции. Они отмечают участки, разоренные болезнью, предупреждениями о чуме, и пытаются излечивать болезнь везде, где сталкиваются с ней. Клерики Келемвора рассматривают всю нежить как отвращение и делают все, что могут, чтобы отправить ее на вечный покой. Они утверждают, что создающие нежить, которую ждет лишь быстрое и решительное уничтожение, являют собой важное различие между келемворитским духовенством и таковым Джергала, которое держит на службе кое-какую нежить.
Келемворитское духовенство иногда объявляет крестовые походы против нежити или против существ, которые могут причинить слишком много несвоевременных смертей. Иногда это приводит их к найму авантюристов для решения проблем, с которыми они не могут бороться в одиночку. Члены духовенства обычно молчаливы, даже угрюмы время от времени. Многие пришли в церковь после потери любимых при вторжениях нежити или даже после собственной смерти, настолько глубоко затронуты этим, что вступили в духовенство вскоре после возвращения к жизни.
Многие из старших членов духовенства некогда почитали Миркула, и даже четырнадцать лет спустя после уничтожения этого божества у некоторых есть трудности с принятием различий в доктринах этих двух вер. Многие из храмов Келемвора ранее были храмами Миркула и, следовательно, имеют менее заманчивую или успокаивающую архитектуру, чем предпочитают их высокие клерики. Мотивы "костей и черепов" преобладают, и в некоторых из больших храмов есть даже ныне запечатанные палаты, некогда использовавшиеся для возвращения к жизни или для еще более темных обрядов. Божественные иммунитеты: Урон способности, иссушение способности, кислота, холод, смертельные эффекты, болезнь, дезинтеграция, электричество, иссушение энергии, воздействующие на разум эффекты, паралич, яд, сон, ошеломление, превращение, заключение, изгнание.
Подобные заклинаниям способности: Келемвор использует эти способности как заклинатель 26-го уровня, кроме законных заклинаний, которая он использует как заклинатель 27-го уровня. Уровень заклинателя: 25-й Вес: 10 фнт. Другие божественные силы Как великое божество, Келемвор автоматически получает лучший возможный результат на любой бросок включая броски атаки, броски урона и спасброски. Он бессмертен.
Чувства: Келемвор может видеть, слышать, касаться и чувствовать запах на расстоянии шестнадцати миль. Как стандартное действие, он может чувствовать что-либо в пределах шестнадцати миль от своих прихожан, святых мест, объектов или любого места, где один из его титулов или имя произнесли за последний час. Он может расширять свои чувства на двадцать или менее мест сразу. Он может блокировать силу ощущения божеств своего ранга или ниже в двух или менее отдаленных местах сразу до 16 часов.
Чувство сферы: Келемвор чувствует любую смерть за шестнадцать десятидневок прежде, чем она случится, и сохраняет чувство на шестнадцать десятидневок после того, как этот случай произойдет.
Союзник возвращается к жизни с 1 очком жизни. Кроме того, вы можете потратить очки душ как часть этой реакции, чтобы восстановить дополнительное количество очков жизни союзнику, равное 1d6 за каждое использованное очко душ. Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых. Методы использования таких сил, очень персонализированы и часто основаны на понимании различных культур и взглядов на эту школу магии.
Ваше искусство некромантии — это отражение ваших взглядов на магию душ. Обычно эти некроманты становятся изгоями, так как многие культуры осуждают проводимые ими ритуалы. Но далеко не все сообщества осуждают использование подобных сил. Многие культуры не запрещают оживление зверей или обращение к своим предкам для защиты, например такие навыки ценятся у данмеров и нордов. Также хорошо известно, что имперские армии используют тела павших врагов для запугивания оставшихся противников или для усиления своей боевой мощи.
Почитайте мертвых за их стремление в жизни сделать Фаэрун тем, чем он является теперь. Забыть их - значит забыть, где мы теперь и почему. Не позволяйте ни одному человеку на всем Фаэруне умереть естественной смертью, когдя рядом нет одного из клериков Келемвора. Духовенство и храмы: Клерики Келемвора ведут похороны, улаживают дела мертвых и часто призываются местными лордами или чиновниками для наблюдения за исполнением последних просьб и завещаний. Они проповедуют массам доктрину мирного путешествия в загробную жизнь и гарантируют, что тела мертвых будут захоронены благополучно и согласно религиозной традиции. Они отмечают участки, разоренные болезнью, предупреждениями о чуме, и пытаются излечивать болезнь везде, где сталкиваются с ней. Клерики Келемвора рассматривают всю нежить как отвращение и делают все, что могут, чтобы отправить ее на вечный покой. Они утверждают, что создающие нежить, которую ждет лишь быстрое и решительное уничтожение, являют собой важное различие между келемворитским духовенством и таковым Джергала, которое держит на службе кое-какую нежить. Келемворитское духовенство иногда объявляет крестовые походы против нежити или против существ, которые могут причинить слишком много несвоевременных смертей.
Иногда это приводит их к найму авантюристов для решения проблем, с которыми они не могут бороться в одиночку. Члены духовенства обычно молчаливы, даже угрюмы время от времени. Многие пришли в церковь после потери любимых при вторжениях нежити или даже после собственной смерти, настолько глубоко затронуты этим, что вступили в духовенство вскоре после возвращения к жизни. Многие из старших членов духовенства некогда почитали Миркула, и даже четырнадцать лет спустя после уничтожения этого божества у некоторых есть трудности с принятием различий в доктринах этих двух вер. Многие из храмов Келемвора ранее были храмами Миркула и, следовательно, имеют менее заманчивую или успокаивающую архитектуру, чем предпочитают их высокие клерики. Мотивы "костей и черепов" преобладают, и в некоторых из больших храмов есть даже ныне запечатанные палаты, некогда использовавшиеся для возвращения к жизни или для еще более темных обрядов. Божественные иммунитеты: Урон способности, иссушение способности, кислота, холод, смертельные эффекты, болезнь, дезинтеграция, электричество, иссушение энергии, воздействующие на разум эффекты, паралич, яд, сон, ошеломление, превращение, заключение, изгнание. Подобные заклинаниям способности: Келемвор использует эти способности как заклинатель 26-го уровня, кроме законных заклинаний, которая он использует как заклинатель 27-го уровня. Уровень заклинателя: 25-й Вес: 10 фнт.
Другие божественные силы Как великое божество, Келемвор автоматически получает лучший возможный результат на любой бросок включая броски атаки, броски урона и спасброски. Он бессмертен. Чувства: Келемвор может видеть, слышать, касаться и чувствовать запах на расстоянии шестнадцати миль.
Список заклинаний
D&D 5E Разбор механик: Смерть персонажа — пост пикабушника magistrus. СТ:Смерть нанесла 2457 критического урона. Слово силы смерть ДНД. Power Word Kill MTG.
Сила гибель
Dr. Stone: New World Part 2. NEW WORLD. Dr. Stone 3rd Season Part 2. Отметок в этом месяце: 0. * Время отметок указано по пекинскому времени (UTC+8). Слово силы: Исцеление – не смог придумать ситуацию, когда оно будет лучше, чем множественное полное исцеление.
Слово силы смерть днд
[D&D 3e] Книга Жестокой Тьмы - Природа Зла | Киборги и Чародеи | Learn how to obtain the Shadow Word: Death Rune for the Priest class in Season of Discovery. Includes step-by-step instructions, prerequisites, and tips and tricks to help you succeed! |
Гайд Рыцари Смерти Кровь в 4.0.3. | 9 уровень Слово силы: Смерть, очарование. |
Сила гибель - фотоподборка | В ответ лич произнес лишь одно слово, и герой повалился на землю. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи. | Загрузить текст. |
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e) — The Cursed Lands | То есть вести переговоры с красным драконом теперь имеет смысл, раньше шансы на успех близились к нулю. |
= Награда = (ч.2) = ответы на вопросы = Шо ваще за дэ-эн-дэ?
Слово силы смерть | 1. =32379/слово-тьмы-смерть 2. если цель не умирает, не наносит игроку урон 3. Если цель не умерла от. |
= Награда = (ч.2) = ответы на вопросы = Шо ваще за дэ-эн-дэ? | Друид, верящий в великое равновесие сил и считающий своим долгом следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии, придерживается философии нейтральности (гармонии). |
▶The Elder Scrolls V_ Skyrim. Отдать 20 гроздей винограда Аврузе и найти Слово Силы. | Вы произносите слово силы, которое мгновенно убивает одно существо по вашему выбору, даже если оно не может вас слышать. |
ДнД школы магии в мультивселенной Dungeons&Dragons | Слово силы: Исцеление – не смог придумать ситуацию, когда оно будет лучше, чем множественное полное исцеление. |
СтопКовид Мерлион | Слово Силы: Смерть (Magic: The Gathering). |
Комментарии
- Про кампейн (Дракула против попаданцев).
- Power Word Death (5e Spell)
- Мировоззрение в Dungeons & Dragons — Википедия
- D&D 5th Edition
- Заклинания D&D 5 редакция
- Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Классовые Умения
- WoW Classic Shadow Word: Death Rune Quick Facts - Season of Discovery
- Лечащее слово днд - 77 фото
- Шо ваще за дэ-эн-дэ?
- Слово силы смерть
Всё О Людях Baldur S Gate 3 Human Dnd Подземелье И Драконы Лор
Если вкратце — то школа некромантии не только позволяет возвращать мертвых и создавать целые армии нежити, но также предоставляет доступ к широкому спектру проклятий, ослеплять, оглушать, а также пугать ваших врагов. Трансмутация Школа Трансмутации специализируется на заклинаниях, которые позволяют не только менять форму объектов и окружающих существ, но и их поведение и даже возможности. Школы трансмутации позволяет вам менять форму окружающих объектов, например увеличивать или уменьшать их, а также накладывать эти заклинания и на существ — своих союзников или врагов. Например, вы можете даровать союзнику ночное зрение, способность к левитации и многое другое. А на высоких уровнях, школа трансмутации позволяет производить различные манипуляции не только с объектами окружающей среды, но и например замедлять время Dart Sidius Всем привет! Моё имя Павел, и я являюсь одним из постоянных авторов на ApJournal. Все вопросы можете задавать в комментариях под статьями. Читайте также:.
Интеллект — Нам негде его использовать. Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума.
Где-то должна быть слабая сторона — и она у нас тут. Можно оставлять 8. Максимум 10. Мудрость — Основная характеристика. От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях — урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20. Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту. Харизма — Тоже что и с интеллектом. Убеждать других — это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением.
Классовые умения Хиты — 1д8 это не много. Но и не мало. Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии. Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия. Однако тут все зависит от домена. Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний. Однако, учитывая что мы не качаем харизму — не факт, что владение нас спасет. Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости.
Навыки — история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни. Выберите свое. Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов. Снаряжение: Булава или боевой молот — выкиньте. Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга — хорошо, что снабжают сразу необходимым Легкий арбалет — у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет. Но как быть с щитом? Простое оружие — кинжал — все чем будет давать атаки по возможности. Использование заклинаний — ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия. Жрец — это отличный персонаж поддержки. Но и не только.
Он довольно вариативен. У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций. Изучайте их и используйте с умом. А еще запомните важное расстояние — 30 футов. Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ. На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка.
Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода. Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно. Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена иногда у домена нет покровителя. Заговоры — у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса.
Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже. Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний. Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки.. Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено.
Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие. Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу. Здесь же кроется большой минус для новичков. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь! Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов.
Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже. Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить. Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции.
Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне.
Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию.
А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе. Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца?
По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний.
Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве.
На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше.
Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план.
Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем.
Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа. Пылающий шар бесполезен так как требует концентрации. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом. Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя.
Ее минус — концентрация. Страж веры, как правило, бесполезен. Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару. Дополнительный заговор — свет отличный заговор, который нужен часто. Без концентрации. Защищающая вспышка — хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни. БК: сияние рассвета — хороший урон излучением от него редко встречаются сопротивления по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения.
Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус — спас по телосложению. У многих больших монстров он развит. Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников — это включить духовные стражи, и встречать врагов. После этого бить их сиянием рассвета. Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам. Улучшенная вспышка — с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар. Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте — сливайте их. Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах — это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно.
Могущественное колдовство — вы еще и заговорами неплохо добиваете. Корона света — отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений. Домен успокоения XGE Хороший домен поддержки и хила.
Мультикласс не нужен, потому что и "Превращение" и "Искусная острота" и "Слово силы: смерть" доступны чародею, волшебник для этого не нужен. Далее: использование метамагии так не работает вообще. Если бонусным действием наложено заклинание, то основным можно сделать что-то или использовать заговор.
Шо ваще за дэ-эн-дэ? По ДнД существуют официальные книги с правилами, где рассказано, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т. В книгах также описаны просчитанные создателями правил расы и классы игроков. Главный листочек бумаги во время игры — лист персонажа, он же чарник. Это листок, где прописаны все характеристики, особенности, легенда и инвентарь вашего персонажа. Создание персонажа, то есть заполнение всех этих клеточек, подробно описано в книге игрока и занимает сотню страниц. Заполняются листочки карандашом, чтобы с помощью ластика легко вносить изменения сжёг персонаж факел, вы стёрли его из инвентаря. Как понятно из описания, для игры необходим мастер игры её ведущий и игроки. В среднем играют по 3-5 игроков. Меньше — не интересно, больше — тяжело не допустить базара, перебиваний друг друга и т. Опытный мастер — наше всё. Он отыгрывает и дерётся за всех персонажей игры, кроме самих игроков: он и ярл города, и дикая собака, и сисястая подавальщица в трактире.
Сила гибель - 7 фото
Но они перекрывают друг-друга из-за конценрации. А еще добрая половина из них основана на мудрости, а в этом домене нам некогда ее качать. Благословение поспособствует нанесению большего урона, чем божественное благоволение. Его преимущество только в том, что оно накладывается бонусным действием. Щит веры может спасти в ближнем бою. Божественное оружие нам понадобится.
Но если этот жрец не будет качать мудрость а ведь ему надо качать силу и телосложение , то пользы от него будет мало. Магическое оружие полезно только на низких уровнях. Да и снова требует концентрации. От благословения больше пользы для отряда. Оба заклинания неплохо увеличивают урон.
Достойны чтобы быть всегда заготовленными. Каменная кожа снизит урон по вам. Главное суметь удержать на ней концентрацию. Свобода перемещения может спасти жизнь. Небесный огонь — довольно неудачное слитие 5й ячейки.
Удержание чудовища хорошо, но не сработает без максимума мудрости, которого у вас скорее всего не будет. Бонусное владение — отлично даст владение всем оружием. Боевой священник — мало использования умения. Хотя нам и так есть что поделать бонусным действием. БК: направленный удар — потенциально превращает промах в попадание.
Неплохо для дамагера, особенно обладающего сильным ударом. Но опять же, если сравнивать с полезностью каналов других доменов, то смотрится блекло. БК: благословение бога войны — ого, усиление БК, вместо способности это редкость. Усилить удар другого вместо себя может зарешать. Например добить монстра.
Но слишком ситуативно. Если вы это читаете — значит ещё нет подведенных итогов 5 сезона проклятых земель. Божественный удар — здесь он смотрится оправдано. Воплощение битвы — может сделать из вас хорошего танка. Если монстры будут бить немагическими ударами, что на этих уровнях уже может и не помочь.
Домен жизни PHB Самая настоящая бомба хила. Его прибавка к хилу действительно приносит много пользы. Отличный персонаж поддержки. Даже одного уровня такого жреца в других классах хилеров будет достаточно для серьезного усиления особенно бомбически заходит с чародеем божественной души. Что удивительно, по факту домен не сильно зависит от мудрости: прибавки к хилу хватает, как и заготовленных заклинаний из-за заклинаний от домена.
Только сложность спасбросков будет хромать. Но зато можно вкачаться в тело или черты. Заклинания домена Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Да, здесь не дают заклинаний других классов. Но позволяют настолько расширить лист заклинаний, чтобы быть готовыми практически к любой ситуации.
Все надо. Да вот это вот самое то! Прям в точку! Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а? Ну все!
Они нас добили полезностью. Бонусное владение — тяжелая броня. Что может лучше помочь саппорту? Поборник жизни — то, за что любят этот домен. БК: сохранение жизни — по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух.
Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй. Благословенный целитель — мелочь, а приятно. Божественный удар — ну не может же все идти слишком хорошо. Высшее исцеление — всегда включенный маяк надежды — это прекрасно. Домен обмана PHB Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей.
Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать. Заклинания домена По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий. Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену.
Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять. Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности. Особенно если совместить его с невидимостью.
А отражения сохранили уже не мало жизней. На мерцание конечно нужно тратить действие, но оно может неплохо удлинить жизнь жреца. Но все же как правило на него нет времени. Нужно успеть раздать бафы, а потом лечить. Рассеивание магии вполне достойно заготовки.
Но все же это не заклинания основного профиля жреца. Дверь — это отличный сейв, да и не только. Превращением можно дать существу вторую жизнь. Изменение памяти довольно ситуативно, но может помочь на квестах. Подчинение личности может решить задачу на социальном квесте или прибавить вам союзника.
Благословение обманщика — порадуйте своего плута в группе. Хотя они обычно не имеют недостатка в скрытности. В остальном бесполезно. БК: двуличность — неплохо, конечно кастовать заклинания от иллюзии. Однако придется на этом держать концентрацию, а значит никаких благословений, духовных стражей или маяков надежды.
Как, впрочем и многого другого. БК: плащ теней — невидимость действием на один ход — это слишком слабо для божественного канала. Божественный удар — все еще проигрывает заговорам. Улучшенная двуличность — 4 иллюзии определенно лучше одной. Но зачем они все?
Домен природы PHB Небольшой закос под и без того слабый класс друида. Слабые заклинания, плохие умения дают нам возможность без раздумий проходить мимо. Заклинания домена 1 уровень — дружба с животными, разговор с животными. Два бесполезных заклинания. Дубовая кора слишком слаба, чтобы держать на ней концентрацию.
А шипы дают маленький урон. Хотя и могут немного помочь контролировать поле. Довольно ситуативно. Рост растений может не дать врагам дойти до вас. Применим чуть чаще, чем редко.
Стена ветров делает весьма спорный контроль местности. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом? Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга.
Послушник природы — неплохие навыки профилирующей мудрости. Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно.
БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху. Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни.
Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше. Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно. Домен кузни XGE Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов.
А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко. Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов.
Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном.
Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие. Благословение кузницы — то, за что любят этот домен.
В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала.
Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита.
Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек.
С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить.
Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным.
Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз.
БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения.
Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий.
Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо.
Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено.
Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания.
Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно.
БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок.
Они убили человека и покинули молодой мир, что бы в тишине и покое извлечь урок из своих ошибок и создать нового человека, доброго и миролюбивого. Но едва только боги ушли, мерзкий демон подобрал останки первого человека и тайными тропами отнес их на оскверненное плато, где его силы возросли многократно. И возродил демон первого человека, и сотворил ему пару, и даровал возможность плодиться и размножаться, а затем убрался в бездну. Назвать имя демона с абсолютной уверенностью невозможно, поскольку за века легенда претерпела многие изменения. Кто-то говорит, что это был Граззт, но другие называют Альтралос.
По одной из версий демоном была суккуб, вступившая в связь с воскресшим человеком и из его семени породившая расу с демонической кровью в жилах. Таково происхождение Вашар. Вашар такие же люди, как дроу — эльфы. В нормальном обществе есть и злые и добрые индивидуумы, но все Вашар злы изначально. Вся их раса зла и богомерзка! И хотя сами Вашар не называют себя злом, они не слишком протестуют, когда другие вешают на них ярлык прислужников тьмы. Вашар исполнены гнева, насилия и эгоизма. Они понимают только силу, ненависть и жадность. Все, что они любят, так это убивать и калечить, грабить и насиловать.
Но главная цель Вашар — покончить с богами, которые создали и погубили их прародителя. Эта жажда мести накрепко сцепила Вашар в единое общество. Вашар почти никогда не убивают других Вашар — подобные случаи можно пересчитать по пальцам, но те, кто не относятся к их расе, для них лишь скот. К примеру только Вашар, долгие годы живший среди обычных людей, мог бы догадаться похитить кого либо с целью шантажа, поскольку для самих Вашар жизнь близких ровным счетом ничего не значит. Также Вашар находят вполне обыденными те вещи, которые люди считают отвратительными, например, у них нет табу против насилия и кровосмешения. Мужчины выше и тяжелее женщин. Цвет их кожи ранжируется от розового до очень бледного, волосы их прямы и черны, как воронье крыло. Продолжительность жизни Вашар недолгая — достигая зрелости к пятнадцати годам, редко кто из них доживает до ста лет. Поэтому Вашар ведут дела с инородцами, словно они и есть обычные люди.
ЗЕМЛИ: плато Вашар хорошо защищено от вторжения чужеземцев, подходы к нему охраняют порабощенные монстры, а смертельные западни ожидают всякого, кто рискнет сунуться в эти оскверненные земли. Вашар покидают свою родину только для того, что бы захватить рабов или добыть необходимое снаряжение хотя они редко нуждаются в чем-то извне. Те, кому удалось бежать из плена Вашар, рассказывают о том, что Вашар столетиями приводят в исполнение свой грандиозный план и уже приступили к завершающей фазе, однако что это за план никто из спасшихся не знает. Властные функции исполняет Совет Старейшин, избранный всем народом. Они ценят право избирать власть и готовы умереть, но не подчинится деспоту, если таковой появится. Старейшины обладают небольшой властью, поскольку в обществе Вашар почти нет законов. Люди делают что хотят, когда хотят и где хотят, в единые народ их сплотила лишь общая ненависть и они не понимают, как может существовать общество, построенное на других принципах. ЯЗЫК: Вашар говорят на общем, и стремяться изучить как можно больше новых языков. Так же они сведущи в Темном Наречии.
ИМЕНА: обычные людские. Многие из них становятся волшебниками, другие же рождаются с волшебством в крови. Вашар изучают порочную и темную магию, достигнув в ней мастерства, они и сами создали немало подобных заклятий. Тем не менее они ненавидят божественную магию. Те немногие жрецы, которые есть у Вашар, именуют себя жрецами Ура — они не просят у богов силы, а воруют ее, используя для своих черных целей. По мнению Вашар жрецы не должны служить богам за силу, они должны отбирать ее. Прочие профессии Вашар осваивают так же, как и обычные люди. Среди Вашар редко появляются следопыты и демонологи, и они никогда не становятя друидами, варварами и бардами. Никому из Вашар не под силу ступить на путь ученика Диавола или прислужника Демонических Владык.
Базовая скорость — 30 Поскольку они порочны по сути, Вашар получают дополнительную порочную способность на первом уровне. Вашар получают четыре дополнительных очка навыка на первом уровне и по одному дополнительному очку навыка, на каждом следующем уровне. Подобно людям — они всесторонне развиты в навыках. Язык — общий, дополнительно — любой по выбору. Любимый класс — любой. Штрафов при получении мультикласса Вашар не получают. Не так-то сложно создать новую темную расу — просто представьте себе общество, состоящее из злых существ — ламий, орков, драйдеров, сахуагинов. Не трудно создать и злую нацию, состоящую из злодеев всех мастей. Эксперементируйте и у вас все получится.
Их окружали племена гоблинов и других тварей, угрожавших полностью истребить племена Йеррен. Тогда вожди племен собрались на совет и приняли судьбоносное решение — они созвали всех йерренских магов и открыли им доступ к самым порочным и запретным заклятьям, они созвали всех йерренских воинов и приказали им смазать оружие смертельным ядом, должным распространить мор среди гоблинов. Следующей весной состоялось великое сражение, в котором участвовали все племена Йеррен и множество их врагов. Кровь лилась рекой и ни одна сторона не имела перевеса. Но под вечер Йерренские маги нанесли решающий удар. Враги бежали прочь, а воины-полурослики преследовали их и разили в спины. К утру от гоблинов остались лишь изуродованные тела и насаженные на копья головы. Но на этом Йеррен не остановились — почувствовав силу тьмы, они возжелали новой крови. Они залили кровью всю степь и продвигаются все дальше, наводя ужас как на простой люд, так и на закаленных в боях воинов.
Никакой вождь не способен управлять более чем тремя-четырьмя десятками воинов, а тото кто проявит хоть малейший признак слабости, без жалости будет убит соплеменниками. Подобно другим полуросликам, Йеррен ведут кочевой образ жизни, они высасывают из местности, в которой остановились все жизненные соки, а затем двигаются дальше сея смерть и разрушение. Йеррен производят только оружие и яды. Ритуалы поклонения Караану, Эритулу и Безымянным Силам, Йеррен сопровождают членовредительством и нанесением себе ужасающих ран. Большая часть Йерренов садомазохисты, все они ожесточенные и хитрые дикакри. Йеррены убивают всякого, кто попадеться им на пути, поскольку этого требует их божество, поскольку без этого они не могут жить. Они опробывают на пленниках новые яды и заклятья. Каждое племя зорко следит, что бы никто не нарушал границ их владений. Если два племени Йеррен столкнуться в степи, но они будут сражаться до тех пор, пока одно из племен не будет полностью истреблено.
Почти все они — воины, убийцы, разбойники. Йеррен быстры, ловки и умелы в обращении с оружием, но они не так сильны, как другие расы. Язык — общий и язык полуросликов, дополнительно — орочий, гоблинский, Адское Наречие и Язык Бездны. Любимый класс — разбойник. Любой мультикласс связанный с разбойником не несет штрафа. Ниже приведены шаблоны, отражающие некоторые из уже изученных Вами аспектов Тьмы. Возможно, самый простой вид злодея — грубый, неотесанный чурбан, который считает, что может позволить себе все, что угодно. Единственное, что он признает, так это силу оружия. Если он действует не один, то вероятно, что его компаньоны — такие же отморозки как и он.
Еще в юности он сколотил банду малолетних обормотов, предпочитавших гоп-стоп честному труду. Трендан труслив, ленив, глуп, и не слишком силен — все, на что он способен, так это проломить кому-нибудь голову дубиной. Классический пример одержимого жаждой власти злодея, который желает повелевать странами, людьми и магией. Он может быть первосвященником, ведущим за собой орды фанатиков, владыкой, жаждущим все новых и новых земель, преступным королем, держащим в руках бразды правления всеми городскими бандами, или могущественным магом, способным сотворить заклятья огромной разрушительной силы. Тираны всегда используют прислужников, которые выполняют за них грязную работу. Это могут быть беспринципные наемники, одержимые жаждой денег или монстры, которыми тиран управляет с помощью колдовства. А возможно тирану служат верные вассалы или бесправные рабы. Однако не стоит считать, что все тираны хитры и могущественны — вполне возможно, что тираном является высокомерный самодур, в силу рождения, получивший власть и богатство. Например: Естан Серый Господин ХЗ, дварф — мужчина, Волшебник15 стремящийся покорить соседние земли при помощи армии нежити.
Однако у него недостаточно сил, что бы оживить достаточно мертвецов, поэтому он потратил годы на поиски артефакта, способного подавлять волю разумных существ. И теперь с войском нежити и ордой безвольных рабов, он желает создать собственную империю. Также Естан имеет волшебный Череп Былого Блеска действующий как Жезл Блеска и дополнительно дающий владельцу возможность погрузиться в воспоминание прошлых владельцев Черепа, что добавляет Серому Господину 2 очка Знания и Колдовского Мастерства. Хитрый мошенник, ловкий карманник, сладкоречивый аферист — эти злодеи, конечно не так сильны, как головорезы или психопаты, но опасности от них исходит не меньше. Они предпочитают честной схватке перо в бок или яд в бокал. Они мастера подставлять наивных простаков и дурить народ. Такие преступники плетут сети лжи везде, где могут чем-нибудь поживиться. Они всегда знают что, кому и когда сказать, что бы добиться нужного результата. К этому типу относятся и некоторые чиновники, подминающие под себя закон, неверно толкующие его значение и использующие его для собственной выгоды.
Бороться с ними бесполезно — проще сразу дать то, чего они добиваются или отступиться. Она имеет власть над лордом и управляет государством от его имени. Более того, она без ведома Федина, объявила войну кобольдам Кровавой Стены. Норма, в обличие старого кобольда, управляет советом вождей Кровавой Стены, заставляя и их идти войной на гномов. Если же по какой-то причине война престанет быть выгодной для Нормы, она может принять обличье давно сгинувшей королевы гномов Хали Гутенстон и «спасти» гномов от кобольдов, тем самым доказав свое право на престол. Норма носит на пальце кольцо Многих Обличий, которое дает ей возможность перевоплощаться до трех раз в день и добавляет 10 очков Маскировки. Для некоторых злыдней цель не важна — им доставляет удовольствие само злодеяние. Они упиваются причинением боли и страданий. Некоторые существа рождены психопатичными — ламии, орки, бихолдеры и драконы, к примеру.
Смерть вызывает у них восхищение и этим они намного опаснее, чем монстры, которые убивают ради пропитания. Некоторые психопаты действуют аккуратно и незаметно, для них важно убить не оставляя следов и когда убийство совершено, никто уже не сможет найти убийцу. Однако другие психопаты даже не стараются скрыть свои деяния. Они готовы измазать кровью жертвы пол-улицы и оставить кучу свидетелей, поскольку для них важно продлить агонию жертвы и смаковать каждую секунду ее страданий. Подобных людей не заботит то, что они будут узнанными, поскольку обычно они обладают достаточной властью или влиянием, что бы избежать наказания. Другие прихвостни главаря обычно ожидают награду за устранение врагов синдиката, тем более что убийство — дело грязное и опасное. Но только не для Рейнода, обожающего убивать. Главарь опасается, что когда он не сможет указать Рейноду достойную жертву, вампир может приняться за него самого. Рейнод обожает ножи и в его коллекции их же более трех сотен.
Жертвы Рейнода умирают, даже не подозревая, что их убило — настолько скрытен и ловок убийца. На шее Рейнода висит амулет в форме клыка, который он называет Зуб Отца. Ужасный убийца или коварный обманщик, скрывающий свое истинное лицо изысканными манерами, сладкими речами и роскошью. Таковым может быть властитель, потягивающий эльфийское вино, наблюдая за казнью или пытками. Подобные люди совершают злодеяния тайно и стараються поменьше марать руки. Лишь тщательное расследование может доказать их вину. Они легко убеждают других в том, что они благородные и честные люди, а некоторые и сами в это верят. Все знают ее как красивую, умную и воспитанную женщину, но никто и не догадывается, что она садистка и хладнокровная убийца. Под ее замком расположены пыточные, в которых она проводит свободное время.
У нее есть своеобразный кодекс чести — она мучает только простолюдинов и нелюдей. Ее ловчие дни напролет ловят в лесах дриад, фей, эльфов и даже кентавров ей на потеху. Особый, сделанный на заказ кнут герцогини добавляет ей 2 очка на запугивание в ночное время. Некоторые злодеи даже не знают, что их действия — зло. Введенные в заблуждение при помощи магии, религиозные фанатики или просто обманутые коварным хитрецом, они не понимают, что творят. Конечно, некоторые из них могут подозревать, что их обманули, но докапываться до правды у большинства нет ни сил ни желания. Но совершая все новые и новые преступления, обманутый глупец, проходит тот путь, по которому уже нельзя вернуться и становится настоящим злодеем. Например: Неренц Ангер НЗ, мужчина, воин5 — директор школы для мальчиков. Раз в месяц к нему приходят два человека и дают ему мешок золота.
В то же время один из учеников, охарактеризованный Неренцем как хулиган, пропадает без вести. Неренцу нет до этого дела — он просто пересчитывает деньги. Таковы демоны и дьяволы. Таковы и другие чудовища. Например: подобно другим вождям Агратанах ЗЗ, хобгоблин, варвар9 убивает своих соперников. Но затем он наслаждается истреблением всего рода своего врага, вырезает сердца убитых и оскверняет их тела. В бой его ведет не доблесть и отвага, а жажда крови. Соплеменники боятся его, поскольку знают, что он с таким же удовольствием будет убивать их, и пожирать их сердца, если у него не останется поблизости врагов. Агратанах владеет булавой, ранее принадлежавшей эльфийскому владыке Есефу.
Иногда зло может объявиться там, где его ну никак не ожидаешь. Служащий в отеле может оказаться шпионом, благочестивый священник — оборотнем, скромная и радушная хозяйка харчевни — наркоманкой, а всеми уважаемый гражданин вполне может тайно состоять в гильдии работорговцев. Часто неожиданный злодей может принадлежать к одной из вышеперечисленных категорий. Так же злодей может являться вовсе не тем, кем вы его себе представляете. Итиллид может оказаться одержимым демоном, а темный маг — перевоплотившимся драконом. Например: Раз в шестьсот лет на свет появляется эльфийский ребенок, наделенный сверхъестественными способностями и интеллектом. Известно, что Дитя Тени — это безжалостный и расчетливый убийца, но отличить его от других детей невозможно. В эльфийской деревеньке Даерзан, молодая Тетра Падение Пера ХЗ, эльфийка — полудемон ничем не отличается от своих сверстников. Но она не такая как они.
Она — Дитя Тени. И исчезновение детей — ее рук дело, а не совиных медведей, как считают старейшины. Тетра хитра и осторожна, она никогда не пойдет на риск и совершает убийство, только если уверена, что ей это сойдет с рук. Она не желает выставлять на показ свою истинную сущность до тех пор, пока это возможно. Для ленивых — если вы не хотите тратить время на создание своих злодеев, можете воспользоваться этими. О нем ходят легенды. Он — солидный мужчина ростом более чем два метра, в золотой пластинчатой броне и пурпурном плаще. Он держит в руках начищенный до зеркального блеска щит. Позади него бредут четверо истощенных детей, прикованных цепями к его доспехам.
Никто не знает его настоящего имени, но сам он утверждает, что когда-то был Императором Мира. И хотя лишь его фантазия, он достаточно могуществен, что бы убить любого, кто посмеет подвергнуть сомнению его слова. Кроме этих четырех детей, император ни с кем не общается. Его владения — Эфирный План, на который ведет тайных ход, расположенный на вершине одинокой горы. Иногда император появляется в крупных городах, что бы продать волшебные вещи, но он вынужден вести дела с жуликами и бандитами, поскольку добропорядочные граждане не желают приобретать его вещи. Часто Император Ужаса заключает сделки с людьми относительно магии или информации. Он стремиться к власти над миром и готов добиваться ее любой ценой. В настоящее время он заинтересовался защитной магией. Император Ужаса явно безумен, но отнюдь не глуп.
Он не психопат или садист. Ему не интересны убийства, он не жаждет чужих страданий, но и милосердия в нем нет ни грамма. Проводя большую часть времени в одиночестве, император стал замкнут и угрюм. Дети, которых он таскает за собой вынуждают некоторых героев вступать с ним в схватку, но он не бежит от битвы и не стесняется убивать сотни случайных свидетелей, что бы добраться до врага. Его любимая тактика — наложить на себя ускорение, а затем обрушить на противника Рой Метеоров и Ускоренный Огненный Шар. Другая его тактика заключается в сотворении массового Очарования, что бы все кто находиться вокруг сражались на его стороне.
Otherwise, the spell has no effect. The closest thing to it is that when an attack hits, the creature is removed from play if the attack causes damage to the target. But that can happen in multiple ways: a successful attack, a failed attack, or if the attacker is in the area of effect of an ability. And even then, they could just try to make it into a different creature, which is always a good option. This got me thinking about all the similar other cards in Magic. This power kills creatures with a maximum hit point of 120. Saving throws are not allowed. When this spell is spoken, one creature within the spell range can be instantly killed.
Призыв Призыв — это школа магии, которая в первую очередь определяется, как понятно из названия, способностями заклинателя призывать и создавать существ и объекты, а также именно эта школа позволяет получить доступ к заклинаниям мгновенного перемещения в пространстве, то есть телепортации. Иными словами, к школе призыва относится множество совершенно разноплановых заклинаний от поиска фамильяра и призыва элементаля, до создания переносящей двери для телепортации. Школа призыва позволяет использовать магию не только для осуществления атак на противников, но и для защиты или отступления, а также для перемещения в пространстве. Прорицание Адепты школы прорицания сосредоточены в основном на получении различных секретных знаний, и как можно подумать — эта школа практически бесполезна в бою и вообще создана для этаких задротов или гиков от мира магии, или наоборот — для шарлатанов и дешевых предсказателей. На самом деле, Прорицание позволяет получить доступ к базовым и практически незаменимым навыкам, например Постижение языков, Обнаружение магии, Обнаружение мыслей и Идентификация, а также чтение магии. Очарование Школа Очарования специализируется на заклинаниях, воздействующих на разум или психическое состояние цели. В общем, применяя заклинания школы очарования вы можете напугать своего противника, или наоборот успокоить, подчинить его, усыпить, отдать приказ и многое другое. Эта школа также позволяет получить доступ к различным заклинания атаки, которые могут наносить психический урон или вторгаться в разум противника, чтобы помешать ему в бою, например Ментальный крик, Психическое копье Раулотима и даже Слово Силы: Смерть! Школа воплощения Большая часть боевых заклинаний относятся именно к школе воплощения.