Widely accepted as the strongest damaging cantrip in DnD 5e, Eldritch Blast packs a considerable punch from level 1 all the way to level 20.
Spells & Rituals
In today’s post, DnD 5e Eldritch Blast Explained, I’ll be explaining just how this little spell works and why it can be such a massive tool in a Warlock’s tool belt. Long gone are the days of the heal-bot Cleric. This class packs a punch in combat and comes with some pretty awesome, game-changing spells. Check out all the other tools, generators, and articles. The latest D&D news. The DnD Release Schedule: All Upcoming Books for 2024.
DnD. Dragon And Disclaimer
The clear red liquid has tiny bubbles of light in it. Source: DMG, page 187 Main Ingredient: Musk Muddle Potion of Vitality When you drink this potion, it removes any exhaustion you are suffering and cures any disease or poison affecting you. For the next 24 hours, you regain the maximum number of hit points for any Hit Die you spend. Proficiency in the poisoners kit is required and allows you to add your proficiency bonus to checks to their creation. Some poisons have special methods required to deliver the dose effectively. Most of these poisons do not officially have rarities but a rarity has been assigned to them based on their costs for the purposes of this guide. Poisons come in the following four types.
Contact poison can be smeared on an object and remains potent until it is touched or washed off. A creature that touches contact poison with exposed skin suffers its effects. A creature must swallow an entire dose of ingested poison to suffer its effects. The dose can be delivered in food or a liquid. You might decide that a partial dose has a reduced effect, such as allowing advantage on the saving throw or dealing only half damage on a failed save. These poisons are powders or gases that take effect when inhaled.
Blowing the powder or releasing the gas subjects creatures in a 5-foot cube to its effect. The resulting cloud dissipates immediately afterward. Injury poison can be applied to weapons, ammunition, trap components, and other objects that deal piercing or slashing damage and remains potent until delivered through a wound or washed off. A creature that takes piercing or slashing damage from an object coated with the poison is exposed to its effects. Common Basic Poison You can use the poison in this vial to coat one slashing or piercing weapon or up to three pieces of ammunition. Applying the poison takes an action.
A creature hit by the poisoned weapon or ammunition must make a DC 10 Constitution saving throw or take 1d4 poison damage. Once applied, the poison retains potency for 1 minute before drying. On a failed save, it takes 6 1d12 poison damage and is poisoned for 24 hours. A creature subjected to this poison must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the creature is also unconscious while poisoned in this way. The creature wakes up if it takes damage or if another creature takes an action to shake it awake.
The poisoned creature is unconscious. The poisoned creature is blinded. The poisoned creature must repeat the saving throw every 24 hours, taking 3 1d6 poison damage on a failed save. After seven successful saving throws, the effect ends and the creature can heal normally.
Именно поэтому его уже и нельзя раздваивать.
Почему бесполезность черты-то? Правила просто не позволяют абузить метамагию, кидая двойные Огненные шары и двенадцать лучей Мистического снаряда. И правильно делают. Если не делать таких ограничений, то метамагия станет столь поломной, что мастеру её проще будет просто запретить, чем пытаться с ней играть. А так никакой бесполезности.
Мистический заряд никуда не делся.
В нём же проходили и сюжеты приключений, разыгрываемых на официальных мероприятий. Схожесть Иннистрада и Рэвенлофта отметил и автор адаптации Джеймс Уайетт — если вы захотите поиграть по Иннистраду, то он рекомендует использовать правила из Curse of Strahd. А ещё Иннистрад подарил нам много славного свежего арта.
От жрецов ожидается выполнение всех требования, предъявляемых членам клира, и от жрецов ожидается выполнение определенных ритуалов, обязанностей и служб, которые не обязательно требуются от членов клира их культа, в зависимости от их религии. Поскольку жрецы имеют такие личные отношения со своим богом, более тесные, чем персональные отношения со своим культом и церковью, как это требуется от остальных членов клира, они также получают более строгие взыскания за неудачу в выполнении своих обязанностей, отвращение от своей религии или измену своему богу. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы жрец оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня.
Те же правила смены бога действуют для тех членов клира, которые получают заклинания непосредственно от бога, как рейнджеры и паладины. Грехи и епитимья: Разумеется жрецы, как и остальные, напрямую связанные с богами например паладины и рейнджеры могут разгневать своего бога многими способами кроме смены веры. Нарушения требований поведения или кодекса мировоззрения обычно считаются как минимум малыми грехами и наказываются временной потерей заклинаний нижнего уровня. Малые грехи обычно искупаются исполнением епитимьи, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом. Игнорирование исполнения определенных ритуалов или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры средних грехов. Такие нарушения наказываются потерей дарованных сил или заклинаний высокого уровня и искупаются только большой епитимьей. В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену и больше никогда не пользоваться им или выполнить опасную задачу в интересах своего бога.
Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех. Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил. Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия. Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога. К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью.
В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи. Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания. Два таких бога — Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно. Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки. Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу.
В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов , часто за счет других пантеонов Королевств. Скорее пантеон Фаеруна — беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей. Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила. Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса как определено в руководстве, данном богам Ао и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи. Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим.
Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога. Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено и насильственно заблокировано возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу. Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой. Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао. Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей. Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний.
Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора. Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств. Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти. Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным. Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия. В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках.
Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна. Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле. Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха. Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии. Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это. К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы.
Во Время Бед ее не замечали в Королевствах. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган — см. Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны. Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха. До тех пор, пока вокруг нее есть воздух, чтобы двигаться, Акади считается жителем любого Первичного Материального Плана любой хрустальной сферы, в которой появляется. Аватар Акади может превратиться в ураган на три раунда один раз за оборот. Как ураган, она достигает 160 футов в высоту и диаметра 10 футов в основании и 90 футов наверху если набирает полную высоту.
Размер Акади не влияет на урон, который она наносит в облике урагана; однако если она достигает только половины своего максимального размера, ее диаметр сверху только 45 футов, а если четверти максимального размера — 25 футов. Невероятные ветры урагана Акади немедленно убивают существ с HD меньше 6 в пределах 360 футов от нее. Существа с HD 7-9 падают без сознания на 1d4 хода, а существа с HD 10 и больше остаются оглушенными на 1d4 раунда. Те, кто пережил атаку, получают 4d8 единиц урона. Летающие существа немедленно приземляются при появлении аватара Акади, если только Королева Воздуха не опускает свои крылья, позволяя им летать. Она часто делает это, поскольку быть сброшенным на землю — оскорбление для любого летающего существа включая ее саму. Существа, сбитые в полете, получают обычный урон при падении, если только Акади не смягчит его.
Акади может оставить поле битвы или Первичный Материальный План в любое время, проведя два раунда растворяясь в воздухе, после чего она рассеивается туманными облаками. Леди Воздуха появляется в облике почти любого обычного летающего существа, и ее голос слышен как нежный шепот ветра. Она часто посылает воздушного слугу, чтобы передать личное послание или требование тем, кого она считает достойным или полезным. Усиливающийся бриз или изменение ветра обычно воспринимаются, как знак ее милости. Жрецы Акади активно поощряются учиться чувствовать погоду и развивать навыки игры на музыкальных инструментах, особенно инструментах, через которые проходит воздух, производя звуки например деревянные и медные духовые инструменты, органы и волынки в дополнение к требуемым специализациям. Все шаманы Акади получают элемент воздуха как одну из основных сфер в дополнение к их обычным сферам магии. До Времени Бед все культы элементалей имели в своих рядах клириков.
Сейчас остались только особые жрецы. Почему Акади решила полностью превратить своих клириков в особых жрецов — неизвестно. После Войны Богов к церкви добавился небольшой орден мистиков и орден священных воинов, чтобы дополнить возможности жречества. В примитивных и кочевых обществах таких как например Туйган Акади служат шаманы. Некоторые жрецы Акади оседают в одном месте, так что несколько поселений чувствуют на себе грозное или благословенное присутствие жреца Акади. Жрецы Акади влетают в город или деревню с утренним бризом, и обычно исчезают перед заходом солнца. Церкви Акади свойственна философия непрерывного движения и странствий, и существует мало храмов, посвященных Леди Ветров.
Те, что существуют, чаще всего представляют собой расположенные на открытом воздухе круги из деревянных столбов, украшенных перьями и лентами, которые дрожат от легчайшего ветерка. Жрецы странствуют по Фаеруну, распространяя учение Акади при любой возможности. Они часто говорят о радости, которую приносит свобода Акади, но редко задерживаются, чтобы обсудить семантику или принципы с теми, кто этого хочет, предпочитая вместо этого бросить семена учения Королевы Воздуха, а затем продолжать движение туда, «куда ветер несет их». Их склонность к красиво звучащему пустословию приводит к тому, что не один жрец Акади получал прозвище «мешок с ветром» в разных частях света. Жрецы Акади делятся на Шепчущих и Ревущих. Это не церковные ранги и даже не разделение между оседлыми и стремящимися к приключениям членами клира. Это скорее разница в философии действия.
Те, кто следует Шепоту, обычно действуют закулисно, редко объявляя себя членами церкви Акади. Представители Рева гораздо откровенней в своей вовлеченности в дела Фаеруна. Неизмеримая и не сконцентрированная сущность деятельности церкви Акади приводит к тому, что мало кто в Фаеруне рассматривает ее как угрозу, хотя личные амбиции членов церкви могут иногда привести к разрухе в конкретном регионе. Жрецы Акади организованы в основном в «церкви», образованные небольшой кликой, следующей за конкретным харизматичным Акадиан. Эти клики все время сдвигаются и меняются, как группа политиков, в которой одни члены повышаются в статусе, другие падают, а некоторые уходят с отвращением или получают полномочия от своего лидера на создание новой церкви в дальней земле. Такой вид организации очень изменчив и часто смущает посторонних, не относящихся к этой вере, поскольку с таким народом никогда нельзя быть уверенным, кто будет наверху в следующую декаду, и тем более кто будет отвечать за исполнение договоров и контрактов. У большинства Акадиан репутация людей, не заслуживающих доверия, из-за постоянных проблем с организацией их культа.
Когда для Акадиан приходит время исполнять обещания, от них часто можно услышать «Извините, это больше не моя работа», если вообще удается найти Акадиан, с которым имели дело вначале. Новичков Акади называют птенцами. Пройдя придуманный лично для каждого обряд посвящения, проводимый как минимум двумя старшими из клира и обычно включающий полет , они становится полноправными жрецами. В возрастающем порядке титулы, обычно используемые жрецами, это Крылатый полноправный жрец , Воздух Богини, Бриз Света, Зефир старший жрец , Мистраль, Сирокко лидер большой «церкви» , Ураган лидер очень большой «церкви» или жрец с большим опытом. Жрец, который убил или нанес большой вред врагу церкви обычно высокопоставленному жрецу Грумбара или могущественному земляному существу может добавить почетное Великий к началу своего титула. Особые жрецы Акади известны, как Ходящие по Воздуху. Догма: Наставления церкви Акади основаны на доктрине, что каждый должен сам найти свое просветление.
Церковь считает, что истину можно найти только в том, что человеку интересно, и как только интерес пропал, единственная возможность продолжить духовный рост — оставить это дело или место. Таким образом, верующий должен переходить от занятия к занятию, из места в место, преследуя личную мечту или интересы, набираясь разнообразного опыта, который приносит каждый новый день. Церковь уделяет мало внимания сопротивлению ее доктрине; такие обстоятельства сотрутся со временем. Вообще немногие события кажутся настолько важными, чтобы церковь сочла необходимым вмешаться в конкретный случай. Единственная позиция, на которой церковь Акади стоит твердо — что ее члены и жрецы не должны быть связаны или заключены: такие условия быстро приводят верующих к приступам депрессии и смерти от тоски. Новички Акадиан наставляются следующим образом: «Вечная Акади — воплощенное изменение. Каждый новый день показывает нам новую сторону ее.
Старайся быть таким же приспосабливаемым, как она. Следуй за всем, что интересует тебя. Рассматривай проблему с максимально возможного количества точек зрения, чтобы найти самое творческое решение. Рассматривай жизнь, как вид искусства — создавать каждый день новое вокруг себя, к своему и Акади преимуществу. Свобода двигаться и парить с ветром жизни — неотъемлемое право каждого живого существа. Лети вперед и распространяй учение Акади, и продемонстрируй своей работой свежесть новой жизни, которую она приносит». Повседневная деятельность: Слушать ветер, путешествовать под звездами Фаеруна, преследовать свои сиюминутные интересы и говорить с другими о славе Акади — такова жизнь большинства жрецов.
На спеллджамминг эта религия смотрит одобрительно, поскольку он несет слово Акади в дальние места. У некоторых жрецов почти навязчивой идеей становятся «жизненные эксперименты» практической или эзотерической природы. Например, некоторые могут по уши втянуться в выведение более быстрых и гладких ястребов или гончих, другие могут захотеть посмотреть, как орки адаптируются к яростным и капризным бурям, а третьи могут проводить бесконечные часы, пытаясь изобрести искусственные крылья для кошек. Ни один проект не продолжается после того, как он перестает доставлять удовольствие. Жрецы Акади бросают это, как лишний груз, и идут к чему-то новому, независимо от того, сколько времени они уже потратили на этот проект. Верующие обычно встают до восхода солнца, чтобы прошептать утреннему бризу свои молитвы и постоять, глядя на луну над Фаеруном. Братство Полета — церемония, которую проходят особые жрецы Акади, чтобы отпраздновать свою способность по достижении определенного уровня умений, призывать воздушных элементалей с Элементального Плана Воздуха.
Церемонии предшествует час святой молитвы, после которой призывается элементаль. Когда он отвечает, его встречают сладко пахнущим фимиамом, поют песни, осыпают розовыми лепестками и дарят поэмы, прославляющие Акади, чтобы он отнес их в ее королевство. В день Середины Лета церковь проводит свой ежегодный фестиваль. Чтобы посетить этот фестиваль, те из верующих, кто может отравиться в путешествие, делают это за декады до дня Середины Лета. Они собираются в Шааре, в руинах Бласкалтара, где находится место первого известного храма Акади в Фаеруне, сейчас уничтоженного рукой времени и чередой ветров и дождей. Здесь песнь о героях веры исполняется всеми присутствующими, а к свитку поминовения добавляются имена умерших за последний год. Основные центры поклонения: Было возведено мало постоянных храмов Акади.
Во многих ее часовнях постоянно меняются жрецы, поскольку они отправляются путешествовать, когда прибывает их замена. Само строение давно разрушилось за века запустения, однако верующие собираются здесь каждый год вспомнить историю своей церкви и ее великих представителей, чтобы не забывать прошлое и не оказаться обреченными на его повторение. Его члены обычно преследуют личные цели и выполняют поручения старейшин церкви или занимаются вечной вендеттой против церкви Грумбара. Мистики культа принадлежат к Спутникам Летнего Ветра, если тяготеют к доброму мировоззрению, к Апостолам Весеннего Бриза, если они нейтральны, и к Союзу Зубов Середины Зимы — если злые. Одежды Жрецов: Жрецы Акади одеваются для ритуалов в мантии белого, светло-серого и светло-голубого цветов, представляющих разные лица их богини. Шелк — предпочитаемый материал для одеяний, так как его воздушная природа нравится богине, и редкостные шелка с цветочными или волнообразными узорами голубого и белого цветов, высоко ценятся. Многие жрецы носят украшения из молочного опала, хрустального кварца, авгелита, бирюзы, бериллов, голубой шпинели или сапфиров; и из этих же камней делаются священные символы Акади.
Воздушные элементали навеивают красивый песчаник на один из этих камней так, чтобы написать символ Акади, камень вставляется в украшение, составляя священный символ. Дорожная одежда: Странствующие жрецы и члены клира Акади в пути одеваются практично, хотя их любимые ткани и аксессуары — белого, светло-серого и светло-голубого цветов. Они осознают, что путешествие в глуши, среди враждебных элементов земли, требует прочной одежды, чтобы защитить себя от этого грубого элемента. Обычно они ограничивают свое использование шелка шарфом или декоративным жилетом, и тщательно упаковывают свои церемониальные одеяния, чтобы не испортить их. ОРУЖИЕ: Одно любое оружие для рукопашного боя, все остальное оружие должно быть стрелковым или метательным но не аркебузы или другие огнестрельные устройства. Штраф не-оружейной специализации направлен против использования метательного оружия в рукопашной, если только это не единственное доступное оружие. Кенкусы и ааракокры могут быть Ходящими по Воздуху.
Ходящие по воздуху могут читать заклинания волшебника школы элемента воздуха в дополнение к заклинаниям жреца. Эти заклинания читаются, как если бы Ходящий по воздуху был магом того же уровня. Ходящие по Воздуху молятся о своих магических заклинаниях, а не заучивают их, и выбирая магические заклинания, заменяют ими заклинания жрецов, потенциально доступные в тот день. Иначе говоря, магическое заклинание занимает слот для заклинания жреца. Ходящие по Воздуху получают доступ к магическим заклинаниям 8-го уровня на 16-м уровне и к магическим заклинаниям 9-го уровня на 18-м уровне. У Ходящего по Воздуху должна быть мудрость 18 и выше и интеллект 16 и выше, чтобы получить доступ к заклинаниям 8-го уровня, и мудрость 18 и выше и интеллект 18 и выше, чтобы получить доступ к заклинаниям 9-го уровня. Если Ходящий по Воздуху может получить высокоуровневые магические заклинания, каждое заклинание 8-го уровня будет занимать слот заклинания жреца 6-го уровня, а каждое заклинание 9-го уровня будет занимать слот заклинания жреца 7-го уровня.
Ходящие по Воздуху всегда могут читать заклинания элемента воздуха со свитков и из волшебных книг, как если бы они умели читать магию но заучивание заклинаний из волшебной книги для них бессмысленно. Не более трех четвертей всего количества заклинаний, доступных Ходящему по Воздуху, могут занимать магические заклинания. Ходящие по воздуху никогда не получают урона при падении с высоты, не превышающей 10 футов на уровень Ходящего по Воздуху. То есть это означает, что они обладают способностью падение пера даже находясь без сознания , но с определенными дистанционными ограничениями. На пятом уровне Ходящие по Воздуху получают способность принимать призрачный облик как магическое заклинание 3-го уровня один раз в день. Начиная с пятого уровня Ходящие по Воздуху могут призывать одного 8-HD элементаля воздуха раз в день. Элементаль остается под контролем Ходящего по Воздуху один час и не может быть взят под контроль другим существом.
Если призвавший его убит или находится без сознания, элементаль впадает в ярость, атакуя всех в поле зрения, кроме призвавшего, пока не закончится его часовой предел пребывания на Первичном Материальном Плане. Важно заметить, что призванный элементаль не является слугой Ходящего по Воздуху, а скорее выглядит агентом Акади, с чем необходимо считаться. Способность призывать элементаля дается один раз в день, когда Ходящие по Воздуху получают свой обычный набор заклинаний. На седьмом уровне Ходящие по Воздуху получают способность летать как магическое заклинание 3-го уровня один раз в день. На девятом уровне Ходящие по Воздуху получают способность читать заклинание облако-убийца как магическое заклинание 5-го уровня один раз в день.
Spells & Rituals
Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Комментарии Златко Цыпковец 3 месяца назад Большой урон, большая дальность, лучший тип урона в игре. Нужно ли мне что нибудь ещё говорить об этом? Не зря Мистический заряд называют хлебом и солью всех колдунов.
Для повышения уровня в чарнике будет кнопка с выпадающим списком, и, после выбора нового уровня, в чарник автоматически добавятся новые особенности, будет подобное окошко как описывалось выше. Максимальные пункты здоровья можно будет добавить либо среднее, либо довериться удаче. Также иногда будут попадаться опциональные особенности, как на скриншоте ниже, не все мастера могут разрешить игрокам пользоваться такими особенностями, поэтому там будет галочка, при отжимании которой не будет добавлена особенность. При добавлении особенностей при повышении уровня, когда меняется характеристика или берётся черта, будет добавляться особенность Черты. Все черты находятся в папке Особенности. Выбранную черту можно будет перенести в чарник. Многие черты с эффектами, например, если добавлена черта Легкобронированный, то в чарнике отобразится изменение. Иногда эффект надо будет отдельно активировать в чарнике. Подклассы Добавление подкласса архетипа происходит точно так же как и добавление класса. Нужный подкласс можно найти в библиотеке в папке Подклассы, открыв его найти либо перелистыванием, либо по поиску, и перенести на бланк персонажа. Либо это можно сделать легче открыв описание класса в чарнике, вы же помните, что в описании внизу есть таблица с подклассами, просто хватаем и отпускаем. Или можно открыть особенность с описанием подклассов такая особенность есть у каждого класса из чарника с подклассами. И уже оттуда перенести в чарник выбранный архетип. Обратите внимание, что в таблице с архетипами также есть и источник, откуда происходит подкласс. Немного о заклинаниях Некоторые классы знают все свои заклинания с первого уровня например Жрец, Друид. Поэтому в модуле, при добавлении класса в чарник, будут добавляться все заклинания данного класса. Как можно заметить, есть галочки, значит можно отказаться от каких-то заклинаний. У прочих классов, как у того же барда, заклинания не появляются сами по себе, поэтому их придётся добавлять по поиску из папки Заклинания, или же из особенности, которая есть у каждого класса со способностями к заклинаниям. А из этого списка уже можно перенести как обычно, в чарник. Если вы не найдёте заклинание определённого класса в этих списках, значит это моё упущение, пишите либо в дискорд , либо мне в telegram. Таких рас — 79. Вариативных рас — 47.
Sun Blade Weapon longsword , rare requires attunement The Sun Blade is a really cool item that gives you a bunch of benefits. The Sun Blade longsword hilt radiates energy to form a blade. It deals radiant damage instead of your normal slashing damage, and it deals a bonus 1d8 to undead creatures. Moreover, Sun Blade has the ability to light the way for 10-30 feet and provide dim light for an additional 10-30 feet, which is also a neat ability. Ring of Spell Storing Ring, rare requires attunement The Ring of Spell Storing is an incredibly useful ring that lets you cast spells into it for storage. How does this work in practice? The ring can store up to 5 levels worth of spells at a time. You can use the ring to give a non-spellcaster friend a concentration spell. If you end up not using say a level 5 spell in a day, you can cast it into the ring and have an extra the next day instead. Personally, I really enjoy items like this one, where you get to be creative as opposed to items with flat stat gains on them. When they hit said stuff, they explode to the same effect as a level 3 Fireball.
Идеальный подарок для волшебника, друида или варварского персонажа, шляпа вредителей, так как она позволяет владельцу вызывать летучую мышь, крысу или лягушку три раза за день. Призванные животные являются простыми тварями и даже не находятся под контролем носителя шляпы, то есть от них не только не будет никакого толку в бою, но в то же время они не станут вашими питомцами, так как постараются скрыться от вас как можно скорее. Призванное животное исчезает через час, или когда его здоровье упадет до 0. Оружие Предупреждения Оружие предупреждения- магический предмет, предупреждающий вас об опасности. Этакий аналог будильника, только магической природы. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете проверки инициативы с преимуществом. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 фт. Это оружие разбудит вас и ваших спутников в случае опасности. Почему этот предмет включен в список забавных? Оружие Предупреждения оповещает об опасности с помощью голосовой команды — так что можно задать какую нибудь смешную фразочку, которая позабавит вас перед встречей с врагами. Или заставить оружие говорить смешным или любым нужным голосом. Палочка улыбок Пожалуй, для многих это название звучит двусмысленно. Однако, этот предмет представляет собой волшебную палочку, которую можно использовать чтобы заставить любого персонажа улыбаться в течение минуты, если он провалит спасбросок на харизму. Палочка улыбок идеально подходит для того, чтобы подшутить над злым темным персонажем в кампании или например разрядить атмосферу в какой либо мрачной ситуации. Кстати, еще одна интересная фишка, Потратив последний заряд палочки, бросьте d20. Если выпадет 1, палочка превратится в Палочку хмурых взглядов. Свирель канализации Свирель канализации позволяют персонажу, владеющему духовыми инструментами, вызывать и контролировать Орды крыс! Этот предмет может быть использован как в различных ситуациях, таких как очистка крыс из нижних трюмов корабля за горсть чеканных монет, или в более жестких, например когда необходимо выпытать нужную информацию из кого-либо с помощью роя крыс.
DnD: 10 сумасшедших магических предметов из руководства мастера подземелья
Get more DnD secrets & strategies! А ещё только колдуну доступен «Мистический заряд» — заговор (в смысле слабое заклинание без лимита накладывания), пожалуй лучший в игре. Следующая публикация Самые могущественные артефакты в Dungeons & Dragons (ДнД). Мистический заряд днд. Сандро некромант. Призрак Мормеска ДНД.
The 20 Best Rare Magic Items in DnD
Тир лист всех официальных заговоров в ДнД. Нам нужно взять метамагию ускоренное заклинание, оно позволит бонусным действием использовать мистический заряд. Good news is, you can layer it. Grasp: This is great for locking down enemy casters while still dealing damage to his goons. Мистический заряд никуда не делся.
Обновления гайда
- Грядут Приключения
- DnD: 10 сумасшедших магических предметов из руководства мастера подземелья
- Мистический заряд днд - фото сборник
- Днд колдун договор гримуара
- Мистический заряд днд - фото сборник
Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons
Давайте начнём сравнивать его с самим колдуном, у которого на третьем уровне примерно 24 ХП, что не сильно отличает по плотности от дьяволёнка. Бес скорее всего менее защищён, но ведь он будет большинство времени в невидимости, что даёт помеху при атаке по нему. В случае, если у нас плохая инициатива, то бес может использовать всё время действие уклонение. Его атака наносит 5 колющего урона и дополнительно через спасбросок 10 урона ядом. Да, яд всё-таки не самый лучший тип урона, но это всё-таки урон. Колдун мистическим зарядом наносит в среднем 5 урона. Да, можно усилить через воззвания, но это всё равно не будет критично сильнее беса. При этом с невидимостью бес будет всё время бить с преимуществом.
К всему вышесказанному бес это очень сильный фамильяр. Меня, как мастера, очень бесит разведка такими существами. Персонажи буквально могут узнать всё.
Разряд агонии Когда вы сотворяете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Доспех теней Вы можете неограниченно сотворять для себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Ступень наверх Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Животная речь Вы можете неограниченно сотворять заклинание разговор с животными, не тратя ячейки заклинаний. Чарующее влияние Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение. Завораживающий шёпот Требование: 7-й уровень Вы можете один раз сотворить заклинание принуждение, используя ячейку заклинаний колдуна.
Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых. Книга древних тайн Требование: Умение Договор гримуара Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал». Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна округляя в большую сторону и если вы можете потратить время на переписывание заклинания.
За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. Цепи Карцери Требование: 15 уровень, умение Договор цепи Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища, если цель — исчадие, небожитель или элементаль. Вы должны закончить длинный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа. Дьявольский взгляд Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Потустороннее зрение Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. Потустороннее копьё Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам. Глаза хранителя рун Вы можете читать любые письмена. Энергия бестии Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Взгляд двух разумов Вы можете действием коснуться согласного гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами.
Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи. Пьющий жизнь Требование: 12 уровень, умение Договор клинка Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный некротический урон, равный вашему модификатору Харизмы минимум 1. Маска многих лиц Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний. Мастер бесчисленных обликов Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья, не тратя ячейки заклинаний. Приспешники хаоса Требование: 9ый уровень Вы можете один раз сотворить заклинание призыв элементаля, используя ячейку заклинаний колдуна Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите длинный отдых.
Каждая карта в этой колоде из 13-22 карт производит мощный магический эффект, который возникает, как только она вытягивается.
Большинство из этих эффектов невосприимчивы к заклинанию желания, хотя оно даст вам информацию о том, как исправить эффект. Пыль напоминает и магически идентифицирует как пыль исчезновения, предмет, который дает невидимость. В действительности, когда вы выбрасываете пыль в воздух, а не становитесь невидимыми, вы и все, кто имеет 30 футов, начинают безудержно кашлять и чихать, пока вы начинаете задыхаться до смерти. Полностью выведенное из строя, пораженное существо может продолжать бросать спасброски, пока не добьется успеха или не умрет. Единственное другое лекарство от пыли - это исцеляющее заклинание, которое лечит болезни и недуги. Вы должны изучить книги много времени, прежде чем сможете воспользоваться преимуществами. Три руководства - это телесное здоровье, полезные упражнения и быстрота действий, и они повышают Телосложение, Силу и Ловкость соответственно.
Три тома повышают интеллект, харизму и мудрость в форме ясного мышления, лидерства, влияния и понимания. Каждая из этих книг теряет свои магические свойства на целый век после использования. Все, что вам нужно сделать, если думать о каком-либо неодушевленном объекте, когда вы рисуете кистью, и он будет перемещаться из двух измерений в три, таким образом делая объект реальным! Мечи будут резать, двери будут открываться на другую сторону стен, а ямы будут иметь глубину. Один горшок позволит вам рисовать 1000 квадратных футов объектов или местности.
How Does Eldritch Blast Work in 5e? Eldritch Blast is a ranged spell attack that deals 1d10 force damage when it hits. The spellcasting modifier for Warlocks is Charisma.
Eldritch Blast deals force damage, which is one of the least common resistances in the game. At higher levels, a caster can send out multiple beams with one cast of Eldritch Blast, either all at the same target or at different targets in range. The caster makes separate attack rolls for each beam. Finally, Eldritch Blast comes with a whole host of potential Warlock Invocations acquired starting at level 2 that significantly increase the power and utility of the spell: Agonizing Blast: Add your Charisma modifier to the damage on hit. This applies to each beam of Eldritch Blast, once you reach a level where it creates multiple beams. Eldritch Spear: Increases range to 300 feet. Repelling Blast: On hit, you can push a creature up to 10 feet away from you. Grasp of Hadar: On hit, you can pull a creature up to 10 feet towards you once per turn.
XGtE 57 Note that you can apply multiple Invocations simultaneously — you are only limited by the maximum number of Invocations known for your Warlock level. You get access to your first 2 invocations at 2nd level. Once Eldritch Blast gets multiple beams, it becomes akin to Magic Missile , with all its glorious utility.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 5, Завершающие штрихи.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Комментарии Златко Цыпковец 3 месяца назад Большой урон, большая дальность, лучший тип урона в игре. Нужно ли мне что нибудь ещё говорить об этом? Не зря Мистический заряд называют хлебом и солью всех колдунов.
Это заклинание может находиться в списке заклинаний любого класса, вам также не требуются компоненты для его накладывания, включая материальные компоненты со стоимостью; заклинание просто срабатывает как часть вашего действия. Использовав это умение, вы больше не сможете применить его повторно, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыхов. Для подобных существ время и мораль — мимолётные явления, заботы тех, для кого песчинки всё еще падают в песочных часах жизни. Будучи когда-то такими же смертными, эти древние неживые не понаслышке знают о пути честолюбия и способах миновать врата смерти. Они охотно делятся этим нечестивым знанием вместе с другими секретами с теми, кто творит свою волю среди живых. К существам данного типа относятся демилич Ацерерак, тиран-вампир Кас Кроваворукий, королева-лич гитьянки Влаакит, драколич Драгота, фараон-нежить Анкхтепот и неуловимый Тёмный владыка Азалин Рекс. Расширенный список заклинаний 1-й уровень, умение нежити Нежить позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Дополнительные заклинания нежити Ужасающая форма 1-й уровень, умение нежити Вы проявляете частицу ужасающей мощи вашего покровителя. Бонусным действием вы трансформируетесь на 1 минуту. При провале цель становится испуганной вами до конца вашего следующего хода. Вы имеете иммунитет к состоянию испуг. Вы можете трансформироваться количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Внешний вид вашей «Ужасающей формы» отражает один из аспектов вашего покровителя. Например, ваша форма может выглядеть как покров из теней, образующий корону и рясу вашего покровителя-лича, или на вашем теле могут появиться светящиеся символы древних погребальных обрядов, и вы будете объяты ветрами пустыни, что наводит на мысли о вашем покровителе-мумии. Прикосновение могилы 6-й уровень, умение нежити Сила вашего покровителя оказывает глубокое влияние на ваши тело и магию. Вам больше не требуется есть, пить или дышать. Кроме того, один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы попадаете по существу атакой и совершаете бросок урона против него, вы можете заменить тип урона на урон некротической энергией. Пока вы находитесь в своей «Ужасающей форме», вы можете бросить дополнительную кость урона при определении урона некротической энергией, получаемого целью. Омертвевшая оболочка 10-й уровень, умение нежити Ваша взаимосвязь с нежитью и некротической энергией насыщает ваше тело. Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. Если вы трансформируетесь, используя умение «Ужасающая форма», то вместо этого вы получаете иммунитет к урону некротической энергией. Кроме того, когда ваши хиты опускаются до 0, вы можете вместо этого реакцией опустить хиты до 1 и заставить свое тело взорваться смертоносной энергией. После этого вы получаете одну степень истощения. Как только вы используете эту реакцию, вы не сможете использовать её подобным образом снова, пока не закончите 1к4 продолжительных отдыха. Духовная проекция 14-й уровень, умение нежити Ваш дух может освободиться от вашей физической оболочки. Действием вы можете выпустить свой дух из собственного тела. Тело, которое вы оставляете, находится без сознания и в состоянии анабиоза. Ваш дух почти во всём похож на вашу смертную оболочку, отражая ваши игровые характеристики, но не ваше снаряжение. Любой урон или другие эффекты, которые применяются к вашему духу или физическому телу, влияют на второго. Ваш дух может оставаться вне своего тела в течение 1 часа или до тех пор, пока ваша концентрация не будет нарушена как если бы вы концентрировались на заклинании. Когда ваша проекция заканчивается, ваш дух возвращается в ваше тело, или ваше тело волшебным образом телепортируется в пространство вашего духа по вашему выбору. Пока вы проецируете свой дух, вы получаете следующие преимущества: Ваше тело и дух получают сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону; Когда вы накладываете заклинание школы Вызова или Некромантии, ваше заклинание не требует вербальных, соматических или материальных компонентов, не имеющие стоимости в золоте. Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости ходьбы. Вы также можете парить. Вы можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете ход внутри существа или предмета. Пока вы находитесь в «Ужасающей форме», один раз во время каждого из ваших ходов, когда вы наносите урон некротической энергией существу, вы восстанавливаете количество хитов, равное половине нанесённого урона некротической энергией. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. От данного архетипа отказались и он уже не будет реализован в книгах. Черпая вдохновение от мудрецов и приключенцев прошлого, они способны проявлять магические силы через призрачные диорамы и фантастическое боевое мастерство. Маги Лорхолда чаще всего сопровождаются духом давно погибшего, который был призван на помощь магу. Если хочешь узнать древнюю историю, то почему бы не спросить того, кто был ее свидетелем? Заклинания Лорхолда 1-й уровень, умение мага Лорхолда Вы изучаете заговор священное пламя [sacred flame], а также заклинание 1-го уровня понимание языков [comprehend languages]. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в классе, как и показано в таблице ниже. Каждое из этих заклинаний считается для вас заклинанием колдуна и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Заклинания Лорхолда Компаньон из прошлого 1-й уровень, умение мага Лорхолда Вы учитесь призывать духов прошлого и временно помещать их в древние статуи для того, чтобы они дольше оставались на этом Плане и помогали как с вашим обучением, так и в бою. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы призываете свои силы и связываете себя с одним духом, который предстает перед вами в виде Средней свободно стоящей статуи в пределах 10 футов от вас. Он будет служить вам в качестве компаньона из прошлого [Ancient Companion]. В блоке статистики компаньона будет использоваться ваш бонус мастерства БМ в нескольких местах. Когда вы связываетесь с компаньоном из прошлого, выберите тип духа, с которым вы связаны: Целитель, Мудрец или Воин. Выбор типа духа повлияет на некоторые умения в блоке характеристик. Дух определяет, как будет выглядеть статуя. Компаньон из прошлого дружелюбен по отношению к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. В бою компаньон имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то компаньон может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Действием вы можете прикоснуться к компаньону из прошлого и потратить ячейку заклинаний 1-го уровня или выше. Компаньон из прошлого восстановит количество хитов, равное десятикратному значению потраченной ячейки заклинаний. Компаньон исчезает, когда его хиты опускаются до 0, когда вы связываете себя с новым компаньоном в конце короткого или продолжительного отдыха, или когда вы умираете. Когда компаньон исчезает, дух возвращается на свой План, а статуя становится неподвижным объектом.
Оружие Предупреждения оповещает об опасности с помощью голосовой команды — так что можно задать какую нибудь смешную фразочку, которая позабавит вас перед встречей с врагами. Или заставить оружие говорить смешным или любым нужным голосом. Палочка улыбок Пожалуй, для многих это название звучит двусмысленно. Однако, этот предмет представляет собой волшебную палочку, которую можно использовать чтобы заставить любого персонажа улыбаться в течение минуты, если он провалит спасбросок на харизму. Палочка улыбок идеально подходит для того, чтобы подшутить над злым темным персонажем в кампании или например разрядить атмосферу в какой либо мрачной ситуации. Кстати, еще одна интересная фишка, Потратив последний заряд палочки, бросьте d20. Если выпадет 1, палочка превратится в Палочку хмурых взглядов. Свирель канализации Свирель канализации позволяют персонажу, владеющему духовыми инструментами, вызывать и контролировать Орды крыс! Этот предмет может быть использован как в различных ситуациях, таких как очистка крыс из нижних трюмов корабля за горсть чеканных монет, или в более жестких, например когда необходимо выпытать нужную информацию из кого-либо с помощью роя крыс. Свирель имеет три заряда в сутки. Каждый раз, когда рой крыс, не находящийся под контролем другого существа, оказывается в пределах 30 фт. Проиграв состязание, игрок не получит контроль над крысиным роем, и рой станет невосприимчив к музыке свирели в течение 24 часов. Если игрок выиграет состязание, рой станет одержимым музыкой свирели и следовательно дружественным к игроку и его спутникам, пока он каждый раунд продолжает играть на свирели действием. Дружественный рой будет подчиняться всем командам, либо будет просто защищаться, если команд не поступает. Однако помните, что вы потеряете контроль над роем, если при начале его хода он не услышит музыку свирели. После потери контроля рой будет вести себя естественным образом, но не будет восприимчив к действию свирели следующие 24 часа! Превосходный клей Превосходный клей способен склеить 2 любых предмета. Хранить данную субстанцию следует в сосуде или фляге, покрытой изнутри маслом скольжения.
Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной Сл высвобождения 13 и подтягивается на 5 футов к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель. Персонажи, исследующие область и преуспевшие в проверке Мудрости Выживание со Сл 10, находят следы гнол-лов. Следование по следам в течение 1к4 часов приведёт к сцене с гноллами или нахождению мёртвых гноллов с эльфийскими стрелами, торчащими из их кишащих блохами трупов. Один разведчик несёт рог и может им воспользоваться. Если в лесу раздаётся звук рога, то совершите бросок кости ещё раз. Если выпала встреча с чудовищами, то указанные чудовища прибудут через 1 к4 минуты. Все кроме гноллов, гиен, совомедов и смещающихся зверей будут дружелюбно настроены по отношению к разведчикам. Существо, съедающее ягоду, становится невидимым на 1 час, или пока не атакует или не использует заклинание. Если сорвать ягоду, то она потеряет свои магические свойства через 12 часов. Ягоды вырастают в полночь, но если собрать все ягоды с куста, то он перестанет быть волшебным, и на нём больше не будут расти ягоды. Друид изначально безразличен к отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения. Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст. Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников.
Сверхъестественный покровитель
- 12 редких магических предметов D&D, ради которых стоит сохранить все свое золото
- Мистический заряд [Eldritch blast] / Заклинания D&D 5 / Player's handbook
- Arcane Energize - Способы получения и места выпадения | Warframe Market
- 12 редких магических предметов D&D, ради которых стоит сохранить все свое золото
- Uncover the Mysteries: Rare Social Magic Items for DND Parties!
- 12 редких магических предметов D&D, ради которых стоит сохранить все свое золото
Magic Missile 5e: DnD 5e Spell Guide – RPGBOT
Максимум манчкин зарубить с собутыльниками и то в нее можно играть часов 8-12. Играют же куча ботанов в магику. Видимо у тебя нету друзей по этой теме.
Использовав эту способность, вы не сможете использовать ее снова пока не совершите короткий или длинный отдых.
Мистический путь отражает выбранный вами подход. Они жертвуют своими наступательными способностями, чтобы лучше защитить себя и своих союзников в бою. Обычно встречающиеся в армиях Тамриэля, особенно в Имперском легионе и армии Саммерсета, боевые маги — это солдаты, обученные ведению боевых действий, используя как магические средства, так и грубую силу.
Многие боевые маги командуют войсками. Используя свой интеллект и знания тактики, наряду с физической силой, эти боевые маги являются главной силой на поле битвы. В качестве бонусного действия вы можете зарядить один комплект брони энергией известного элементального насыщения, магического насыщения или применить защитную магию на срок до 8 часов.
Вы получаете сопротивление всем атакам, направленным против вас для этого типа урона. Ваша магия рассеивается, если вы снимаете броню или падаете без сознания. Если вы используете эту способность, чтобы снова зарядить ту же броню, ваше текущее насыщение заменяется новым.
Существо получает защиту от 1d6 до 3d6 очков жизни по вашему выбору. У вас есть общий пул 3d6, который вы можете потратить.
Advanced secure items can even deal punitive measures to ensure compliance. Fortunately the weapon can be repaired, and its breaking power can apply to fragile substances at will. It counts as a siege weapon, bypassing effects such as wind wall and not having damage reduced against objects.
Объемный барельеф на крышке коробки выполнен с использованием технологии 3D-принтера. Реалистичность изображения поражает воображение и создает атмосферу настоящей мистической тайны. Это настоящая новинка на нашем сайте. Не верите, что коробка может быть столь же привлекательной, как и дайсы?
Table of Contents
- Топ 10 забавных артефактов в Dungeons & Dragons (ДнД)
- Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons - онлайн (бесплатно)
- Hunting & Gathering
- 12 доспехов Скорпиона