Новости топи фанфики

Explore Tumblr Posts and Blogs tagged as #Топи with no restrictions, modern design and the best experience | Tumgik. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. Остров Кровавой Луны.

Как не утонуть в «Топи». Иван Янковский и Тихон Жизневский делятся опытом

В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.

Подземный тоннель Underground Tunnel Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище.

Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру. В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет , так мы попадем в коридор тюрьмы.

В соседней правой камере лежит умирающий Вердас Verdas. Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.

Одиночная камера Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.

В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут.

После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас. Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы. Тюрьма Fort Joy Prison Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас.

На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас.

Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет. На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя.

Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем. Кот в мешке Cat"s Out of the Bag! Вывести черного кота из форта Радость.

Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки». Справа находится пыточная The Flenser"s Playground.

Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше.

После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель. Квест: Кувшин душ Уизермура завершение Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх.

Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет. В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом.

Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" Withermoore the Supplicant. Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс.

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.

Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас. Как пройти Выходим во внутренний двор слева.

Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров. Чертоги Ориванда Orivand"s Chambers В личных комнатах можно найти хорошее вооружение.

Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги. Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка.

Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове. Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров. Залы покаяния Hall of Penitence Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта.

Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой. Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью.

Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу. Вики После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота.

На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.

Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место. На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас. Северный берег На северном пути идём по берегу.

На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего 5 уровень , которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана. С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами.

Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет Gareth. Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.

Квест: Оружейная В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением.

Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство. Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга.

Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель ур. В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение.

Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку. Квест: Пылающие свиньи Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи.

Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя можно купить у синего ящера в квартале бедняков или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле. Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор ур. Он следит за исполнением проклятья.

Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней. Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей.

Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней. Центральные развалины В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью.

Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" ур. Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов.

Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню. В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове.

А пока обходим это место по южному пути. Южный берег В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты 6 уровня. Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее.

Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество. На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними. Святилище Амадии Sanctuary of Amadia Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара Bahara , общаемся с ним.

Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой. В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет Gareth , которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.

Квест: Целительное касание Healing Touch В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.

Квест: Вечная почитательница В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой. Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия.

Темная пещера Dark Cavern Квест: Сокровищница короля Бракка На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер Trompboy и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас.

Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами. Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки.

Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы — просто подставляем нужные слова из первой расшифровки. Анклав безумца Madman"s Enclave.

Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь.

Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей. Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их.

Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. Квест: Поборник богов Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха».

Здесь нам предстоит встреча со своим Богом у каждой расы свой Бог покровитель. Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия. В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

Восточный берег Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи.

Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать. Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп Crumbling Skull , берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь.

Открываем дверь слева. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром.

Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности.

Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп.

Им можем открыть любую дверь. Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода.

С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё. После победы осматриваем центр, там горящий Историк The Historian , которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление». С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня.

Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье. Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ Filthy Iron Key , открываем им большие двойные двери.

В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери.

Очень плохо помню, только когда читала был ощущение что не понравилось отношение Северуса или кто там был ещё к Гарри или все было в точности наоборот. На тот момент скорей всего много читала и любила снарри. Вроде в подземелье у Снейпа проходило много действий.

Но атмосфера безысходности русской провинции, конечно, подкупает и даже какое-то время держит у экрана. Но потом и она сходит на нет по причине довольно-таки хилого сценария.

Чувствуется, что сериал написан писателем, т. Как минимум здесь нет возможности долго и со знанием дела расписывать особенности внутреннего мира главных героев — его стоит задавать точными и меткими мазками, желательно визуальными. У Глуховского же герои общаются почти что литературным слогом — не всегда, но иногда речь звучит совершенно неестественно. Кадр из сериала "Топи" Ну кто так разговаривает, если тебя зовут не Раст Коул и тебе не мерещится Жёлтый Король в каждом встречном? В героях не видятся живые, знакомые персонажи — это, скорее, расхожие типажи, собирательные образы. А если перед нами сериал про экзистенциальный трип людей из-за христовой пазухи, то и выглядеть они должны как люди, а не как ходячие гербарии из неврозов. Они наверняка понимают, что играют, но в предлагаемых обстоятельствах ты видишь лишь столбики диалогов из сценария.

Но самое грустное — это то, что все эти мытарства по топям, болотам, трясинам и падям мертвы не менее, чем окружающий их мир.

Растворившийся в воздухе водитель. Странноватые символы. Загадочный Хозяин. Пострадавшие домашние животные. Вездесущие червяки, прочие опарыши как символ бездарного и бессмысленного людского копошения и не только. Вольные отношения со стариком Хроносом. С первых кадров зрителя накрывает обстановкой психоделической фантасмагории. Специфическая музычка, порой напоминающая основную тему шикарной «Тьмы». Оборотные, перевернутые кадры вверх ногами, врезки непонятно чем занимающихся людей.

Долгое время неясно, что перед нами — глюки героев или нечто большее? Отмороженные пейзане, напоминающие клиентов Канатчиковой дачи. Таящие немало сюрпризов юницы. Головы кукол торчащие на огородах. Пустынный, полуразрушенный монастырь. Взгляды в спины героям из-за кустов. Философски настроенный представитель доблестной милиции пардон, полиции, хотя «суть та же». Периодически будто растворяющиеся в воздухе соседи по группе. Мрачноватый и сумрачный предзимний лес. Черные голые стволы деревьев.

Пауки, муравьи, речушки со стоячей водой и тиной, болотца. Воде здешний оператор уделяет немало внимания оммаж Тарковскому? Туман, временами окутывающий путь героев. Любопытно, что российскую природу снимали в Беларуси, конкретнее в Минской области. Разбавляется мрачная атмосфера когда злым, когда горьким стебом над современной российской жизнью «либо лес валить, либо людей закапывать — какой еще в России бизнес? Молодежь, уткнувшаяся в свои смартфоны «вялое поколение». Деньги — как мерило всего. Обращение к духовности в самом крайнем случае. Махровый эгоизм московской элиты. Секс — как фетиш и как валюта.

Большая часть страны, живущая в депрессивных деревнях. Давление спецслужб, слежка за гражданами. Разница в подходе и отношениях между столичными жителями и остальными россиянами. Чеченская война, продолжающаяся для некоторых ветеранов.

топи фанфики сериал (117) фото

Все равно это не реальность. И в каждой вселенной должны быть свои законы, по которым она существует. То есть, мы ждем, что в конце все загадки сойдутся в одно какую-то понятную нам цепочку и схлопнутся. И мы такие - ааа, вот это понятно! А вот это не понятно. И тут какой-то скрытый смысл.

Но знаете, почему "Топи" бесполезно пересматривать, чтобы понять, в каком же из двух вариантов оказались ребята? Потому что на самом деле здесь этих двух вариантов нет. Есть одни "Топи", где все это объединяется. Сам создатель этой вселенной, Дмитрий Глуховский, говорит, что это никакое не олицетворение русской глубинки в отличие от места действия в "Чики", например , и что современная деревня выглядит намного современнее и актуальнее. Он просто изобразил тот мир, в котором сам бывал в детстве - деревня бабушки, которая все еще разговаривает с дедушкой, умершим 14 лет назад.

А отношение к смерти в его деревушке было намного более осязаемым - вот и представляется она ему как такой морок-посмертие. Где все, и мертвые, и живые, рядом, и нет никакого этому логического объяснения. Поэтому как бы ни хотелось видеть в Соне Сонечку Мармеладову, в седьмой серии - бал у Сатаны, и еще множество всяких разных аллюзий и совпадений, на самом деле всех их нет. Бесполезно строить теории и пытаться понять, что хотел сказать автор, если он ничего такого не хотел сказать. А сам рассуждает, что этот сериал - просто такой "бэд трип" с красивой картинкой.

Вот такой вот мир.

Квест обязательно следует завершить до того, как найдете Гарета, иначе раненные погибнут, и помочь им уже будет нельзя. Узнать про не можно из записки, которую можно подобрать с тела Магиллы на пляже с крокодилами на западном берегу. Можно найти вход в пещеру 5 самостоятельно. Расположен он на пляже восточнее святилища Амадии и скрыт с помощью иллюзии появится, как только подойдете ближе.

Предварительно придется разобраться с саламандрами, что не так уж и просто. Поговорите с Трикстером и пройдите по невидимому мосту над водопадом. Далее будет ущелье, в которой Вас поджидает засада. Дальнобойных персонажей направьте в обход на южное возвышение, а по ущелью пройдите танком. Не трогайте все ящики подряд — получите урон.

Идите далее по пещере и попадете в комнату со статуей иллюзий. Чтобы пройти, необходимо ответить на пару вопросов, которые задаст статуя. Смысл загадок заключается в распознавании нужных слов. Загадывая слово, она дает расшифровку каждой букве, а затем просит аналогично ответить, загадав новое слово, однако состоящее из практически из тех же букв, что и оригинал. Далее будет несколько несоединенных на первый взгляд участков здания, однако между ними есть невидимые мостики.

Здесь будет еще одна засада. Воспользуйтесь возможностями телепортации, чтобы перебросить поближе к Вам врагов. С тела Трикстера можно будет взять проклятое кольцо. Если его надеть, то не подходите близко к остальным членам отряда и различным жидкостям и другим стихийным поверхностям. Далее попадаем в помещение с большими кучами золота и кувшинами.

Оптимальным будет не разбивать пока кувшины, а взять с собой. Один из них - Гратианы, стоящей около статуи Амадии в ее святилище. Если с ней поговорить о нем и потом разбить, то она отблагодарит, а также получите дополнительный опыт. С Трикстером можно поступить по-разному. Можно разбить его кувшин, освободив душу и дав умереть.

Второй вариант — высосать энергию из кувшина, получив очко Истока. Также здесь можно достать Сердце Тирана — одну из частей сета брони Бракка по квесту «Артефакты Тирана». Чтобы выйти, необходимо воспользоваться рычагом и убрать силовое поле. На востоке есть пляж, где можно встретить зимнего дракона Слейна 4. Уничтожьте столбы, к которым он прикован, и дракон попросит Вас помочь ему найти и убить ведьму Радеку и вернуть жезл.

Радеку можно встретить в пещере чуть южнее, необходимо идти вдоль береговой линии, и наткнетесь на нее. Внутри будет множество ловушек. Чтобы убрать дым, просто поставьте на решетку кувшин, ящик или что-то иное. Ведьма будет в самой дальней части пещеры. Можно поговорить с ней, однако боя не избежать.

Лучше перед этим разделить героев и тех, что дальнобойные отправить на возвышение, а танка отправить на переговоры. После победы забираем жезл с тела Радеки и возвращаемся к дракону. Если отдать ему жезл, то он в благодарность поможет чуть позже и уничтожит вопящих, и Вам не придется использовать жезл. Если же не отдать то, что просит дракон, то придется с ним сразиться. Восточнее Святилища Амадии можно наткнуться на лабиринт 7.

Пройдя через него, можно добраться до башни Бракка 8 , в которой есть еще одна часть сета из задания «Артефакты Тирана». У нас два варианта. Если уже были в сокровищнице и подобрали кольцо Бракка, то можно показать его горгулье, и Вы сразу окажетесь около башни минуя сам лабиринт. Можно и согласиться пройти испытание. Чтобы взламывать двери в нем понадобятся черепа.

Появляются они на специальных постаментах, когда становитесь на нажимные плиты. Одна из них — сразу около входа, а череп — чуть восточнее. Черепа одноразовые, поэтому выбирайте двери с умом. Если пройти вперед, то увидите там Историка в огне. Если пройти к нему, то придется драться со скелетами.

После победы, чтобы избавить Историка от мучений, примените на нем заклинание «Кровавый дождь», а затем сразу «Благословление», после чего с ним можно будет поговорить. Также черепа можно найти: Портал позади Историка В восточной части, за синими воротами — стать нужно на нажимную плиту перед этими воротами и на еще одну — внутри. Еще один — на востоке от входа. Нажимная плита находится на южной стене — понадобится навык телепортации. Также здесь есть портал, в котором можно подобрать полезностей.

Также два можно взять с трупа и скелета по сторонам от башни. Квест завершится, как только окажемся на ступеньках башни. Участь хуже смерти Пройдя через лабиринт горгульи, можно попасть в башню Бракка 8. Крайне желательно иметь при себе кувшины душ из квеста «Сокровищница короля Бракка». Около входа можно встретить три нежити.

Можно убедить их при должном уровне убеждения и силы их не сражаться, после чего разбить их кувшины с душами, после чего квест завершится. Если же убедить их не вышло, бой с ними будет хоть и относительно простым, однако через несколько секунд после того, как они будут повержены, они снова восстанут, и бой повторится вновь. За время между боем можно успеть разбить хотя бы один кувшин, тогда врагов станет меньше. Упокоив души всех трех магов, квест завершится. Если же бой начался, однако у Вас нет кувшинов с их душами, то поможет только бегство.

Артефакты Тирана Этот квест выполняется параллельно с остальными и даст Вам возможность получить сет брони Тирана. Следует помнить, что пока у Вас не будет всех частей, броня будет иметь негативные эффекты. Поножи «Поступь Тирана» можно получить, выполняя квест «Кувшин душ Уизермура». Получение этого предмета расписано в прохождении соответствующего квеста. Понадобится уровень восприятия 17 и интеллекта 15, нужно подойти к левой статуе, и в диалоге с ней появится особый вариант ответа про царапины на памятнике.

Сапоги «Следы Тирана» можно отыскать в башне на севере 6. Понадобится навык телепортации, чтобы перенести тело Лоренцо с вершины башни вниз и забрать предмет. Около этой же башни на пляже можно отыскать ведьму, потопившую корабль, и отомстить ей. Используем «Благословление» на рычаге и забираем предмет со светящегося постамента. Нагрудник «Сердце Тирана» можно отыскать в сокровищнице короля Бракка, выполняя соответствующий квест.

Перчатки «Руки Тирана» можно раздобыть в башне Бракка, путь к которой лежит через лабиринт горгульи. Предмет находится в одном из саркофагов за энергетическим полем. Здесь два варианта: если помогли ранее Уиземуру квест «Кувшин душ Уизермура» , то он поможет убрать поле только если у нас нет очков Истока , если же нет — придется потратить очко Истока на устройстве рядом с полем. В игре есть и другие предметы, принадлежащие Бракку, однако в сет они не входят. Также, если использовать «Очищение» шлема несколько раз, то появится демон, с которым необходимо будет сразиться, а «Очищение» сменится «Оковы боли».

Необходимо поговорить с Гратианой в Святилище Амадии, и она попросит принести кувшин с ее душой. Достать его можно в сокровищнице во время выполнения квеста «Сокровищница короля Бракка». Приходим к ней и разбиваем кувшин. Также можно сначала сходить в сокровищницу, прихватить кувшин и только потом поговорить о нем с Гратианой. Он готовит наступление, однако понадобится найти предварительно способ борьбы с вопящими.

Их несколько: Выполнить квест «Лишенный Истока дракон», причем оба варианта его завершения помогут в борьбе с этими противниками: или жезл Радеки, или дракон, который сам с ними разберется. Найти очищающий очищающий жезл, коих много на локации один, например, можно найти в тюрьме форта Радость и зарядить его у Гратианы. Найти «Порченый шлем Тирана», и использовать его навык «Очищение». Встречаемся с Гаретом в лагере и идем на бой. Разбираемся с двумя вопящими, преграждающими путь, снова разговариваем с Гаретом, а затем идем в порт, где предстоит довольно серьезный бой.

Для облегчения можно с помощью телепортации отправить лучника на стену слева, причем, он может взобраться еще выше до начала боя, если включить режим скрытности. В середине боя из-под земли выползет огромный червь Пустоты и будет атаковать всех подряд, в т. Еще одна хитрость — выманить кого-нибудь из врагов или телепортировать за ворота порта, через которые сюда вошли, - там ходит Гратиана, она подключится к битве. После победы над Александаром на пляже появится Хворь. Можете с ней поговорить, однако, если согласиться убраться с острова, все незавершенные квесты будут провалены, вернуться на остров также будет невозможно.

Можно попросить дать Вам время побегать и доделать свои дела, а когда будете готовы, снова поговорите с Хворью и отчаливайте. Важно помнить, что все потенциальные спутники окажутся вместе с Вами на корабле, даже если Вы их ни разу не брали в отряд. Admin Divinity: Original Sin 2 2017-09-22 Исследуя прекрасный мир Divinity: Original Sin 2, вы заметите, что ваш главный герой и спутники закованы в ошейники, которые ограничивают возможность использования магии Источника. Из-за этого боевой потенциал персонажей значительно уменьшается, поэтому в данном гайде мы поговорим о способах их устранения. Как убрать ошейник с главного героя Чтобы перестать быть «заложником» этого негативного аксессуара, вам предстоит выполнить задание «Ошейник» The Collar.

Его можно получить на раннем этапе игры. В процессе прохождения квеста вас ждут подземные боевые испытания и сражения на арене. Станьте главным героем Арены — для этого следуйте к полевой кухне Форта-Джой, где необходимо выйти на его границы. Отыщите персонажа по имени Noosey, который располагается напротив эльфа в клетке. В результате вы получите доступ к ближайшему люку, ведущему к арене.

Спустившись вниз, побеседуйте с The Thorny One. Следуйте к персонажу Небора — выиграв боевое испытание, еще раз побеседуйте с The Thorny One. Вас направят к ремесленнику, способному избавить от ошейника. Оказавшись снаружи, следуйте через полевую кухню, а затем спуститесь по ступеням. Во время разговора с персонажем подтвердите, что вы завоевали чемпионский титул на арене.

В конце разговора ремесленник избавит вас от ошейника. Как убрать ошейник со спутников Помочь своим компаньонам вы сможете гораздо позже, после ухода из Форта-Джой. Оказавшись в руинах на севере, вам предоставят задание «Опасность на повороте», в процессе которого необходимо спасти Гарета. Найдите Лею в Лагере искателей — перед походом в руины, вам следует побеседовать с персонажами Лея и Дугган в Убежище Искателя. После спасения Гарета именно Лея освобождает от ошейников.

С проблемой может помочь и спутник , тогда и спасать никого не придется — просто поговорите вместе с этим компаньоном. Спасите Гарета — для этого следуйте на север в Безлюдные топи, где отыщите Разрушенный замок. Вход в руины охраняет Шрикер — обойдите его стороной, иначе ваших героев ждет верная смерть. Можно подняться по виноградной лозе, чтобы оказаться наверху замка. В нижнем дворе необходимо встретиться с несколькими магистрами.

Гарет будет биться с другими противниками, однако как только вы начнете сражение, он к вам присоединиться. Победите всех врагов и сделайте все возможное, чтобы герой выжил. Если он все же погибнет, возле его тела будет лежать амулет — обязательно его заберите. После этого можно смело возвращаться к Лее. Она очень обрадуется спасению Гарета и поможет снять ошейники, если вы ее об этом попросите.

Резкий звук удара о железо, а затем гулкий всплеск нарушили нависшую над окрестностями тишину. Это брошенный кем-то болт угодил в канализационный люк, находящийся в зарослях да в обломках строительного мусора, чуть припорошённых снежком. Не ведая о его местонахождении, можно было вполне навернуться в зияющую дыру, откуда несло сыростью и гнилью. Последний факт ничуть не смутил взъерошенное существо в армейской разгрузке, что нависло над колодцем и присвистнуло. Затем, нагнувшись, оно гукнуло внутрь и, получив ответ в виде эха, вслух усмехнулось.

Взглянув на своё отражение, что плавало на поверхности потревоженной колодезной воды, существо сделало пару резких жестов, еще больше взъерошивших волосы, поудобнее перехватило пистолет-пулемёт и, сказав что-то наподобие «а я хорош», отпрянуло от отверстия, предварительно плюнув в него. На несколько минут снова воцарилась тишина. Сверху мягким блекло-голубым лучом в колодец нырял свет, исходящий от бледных небес. Но тут послышалась небольшая возня и в отверстие заглянула любопытная морда в разбитом противогазе, обрубок шланга которого свесился вниз. Испугавшись собственного отражения, снорк ухнул и, сопя, убрался восвояси, разбрасывая в стороны строительный мусор.

Лес чёрной щетиной выстроился в каких-то ста метрах. Сквозь его голые ветки, словно через прутья решётки, проглядывались занесённые снегом груды мертвого оборудования. Я находился на самом стыке Свалки и Агропрома. А вокруг не было ни души. Последнее, что мне оставалось делать, так это ждать, либо когда ПДА поймает сигнал хоть какого-нибудь человека, либо самим быть обнаруженным этим человеком… Судя по имеющейся информации, человек тот, за которым я вел охоту, был явно не дураком, раз постоянно уходил и от нелегалов, и от вояк, срывая и тем, и другим сделки.

А это означает, что колесить по округе с включенным КПК он не будет. И уж тем более не будет попадаться на глаза и совершать иные ошибки, обналичивающие его. Черт меня только дернул взяться за это дело! Явно же здесь что-то нечисто… Я стоял на краю оврага, в низине которого виднелись холодные на вид корпуса разбитого транспорта и протоптанная меж ними и нередкими валунами тропинка - прямая дорога на Болота. Работая на наёмников, я часто ходил по этим местам, и похоже, курьеры до сих пор используют ее.

Только вот один вопрос: что им нужно на Болотах? Местность эта крайне гиблая и необжитая… По крайней мере, так говорили мои знания о них. Вот и еще одна несостыковочка: на карте ПДА, что я достал в очередной раз, виднелась пометка «Мясорубка». Именно в этом месте. Пометки делал я сам, руководствуясь украденной информацией, которая должна была помочь мне в поисках хабара.

Однако многочисленные, хоть и присыпанные снегом следы утверждали, что никакой «Мясорубкой» здесь и не пахнет. Всё-таки отойдя на всякий случай от оврага, я пошел вдоль него, убирая попутно КПК в карман и разминая озябшие пальцы. Грёбаные вояки! Грёбаный снег! Грёбаная Зона!..

Я продолжал проклинать всё и вся, пока не уткнулся в колючую проволоку, тянувшуюся от края оврага на запад, в то время как сам овраг продолжал сужаться в сторону юга. Я обернулся, охватив взглядом окрестности позади себя. Темные островки леса, меж которыми проглядывали белые корпуса старого и нового НИИ. Горизонт, теряющийся в голубоватой дымке. И тишина… Облака медленно ползли по небосводу над головой, грея в тусклых лучах скрытого от глаз солнца свои тяжёлые тёмно-лиловые бока и еле ворочая горбами, точно налитыми заварным кремом.

Но всё обошлось. Я аккуратно привалился спиной к валуну, окружённому кустарником, будучи на дне оврага. Глянув на нарукавный счетчик Гейгера, осторожно двинулся по следам, ведущим к видневшейся расщелине - заросшему и чуть заснеженному входу в тоннель. Он то и был ниточкой, связывающей Агропром и Болота. Под ногами что-то звякнуло, и я перевел взгляд вниз.

Причём нехило помятый. Однако всё равно не утративший свою главную функцию - хранение и транспортировку аномальных образцов Зоны Отчуждения. Поэтому, скинув рюкзак, я без промедления сунул в него находку - пригодится, а сам, пригнувшись, вошел в тоннель, тут же отругав себя за неосторожность; свет почти не проникал внутрь и поэтому разглядеть, а точнее прочувствовать, что он неслабо так подтоплен, мне удалось, окончательно промочив ноги до колен. Я буквально провалился в ледяную воду, зашипев от холода. Перехватив МР-5, я, загребая ботинками новые порции тоннельной воды, двинулся наугад, пытаясь нащупать более сухое место.

Получилось у меня это, когда я достиг стенки тоннеля и взобрался на небольшую возвышенность. Перекантовав, я отрегулировал ремешок пистолета-пулемета, расположив оружие на груди, и полез в рюкзак за фонариком, что благо я всегда хранил в легко доступных карманах.

Вновь достал КПК, опять прочитал знакомую надпись: «Ошибка сети.

Мне больше ничего не оставалось, кроме как отправиться вперед по железнодорожному полотну в поисках хоть каких-нибудь ответов на бесчисленное множество вопросов, заполонивших мою бедную голову. Справа шелестел тусклой зеленью лесок, занявший местность, покрытую рытвинами и холмиками. Слева насыпь круто спускалась в низину, и далее шли бесконечные просторы камыша.

А я шёл, наблюдая всё это, и не знал, как реагировать на произошедшее. В первую очередь нужно было вспомнить известные мне факты об этих топях… Так, Болота - довольно обширная местность близ осушенного притока Припяти, располагающаяся к юго-западу от Агропрома и к западу от Кордона на окраинах Зоны… Хм, хорошо… Славится повышенным радиационным фоном, что я уже заметил, низкой аномальной активностью… Я несколько раз прокрутил в голове последние слова. Низкой аномальной активностью.

Так было сказано в данных, предоставляемых сетью. Может, я что-то путаю? Или это новая аномалия такая, еще никем не зафиксированная?

Я вдруг резко затормозил, выйдя из-под опьяняющего влияния благоуханий здешних трав. На меня пёрло порядка семи человек в военной форме, вооруженных поголовно АКМами. Позади них виднелась сторожевая вышка, несколько обветшалых строений, ворота, преграждающие путь.

Я вышел прямо на блокпост вояк… Они шли, разделившись по три, по разные стороны от полотна, а один шёл посередине, причём двигались довольно целеустремлённо, то есть по направлению ко мне. Шестеро сопровождавших держали автоматы наготове. Ладони рук, лежащих на цевье МР-5, резко вспотели.

По спине пробежал холодок. Любая секунда промедления могла стать роковой. Я прикинул расстояние, судорожно дыша: солдаты вполне могли снять меня даже в два ствола, не то что в шесть… Бежать уже было бессмысленно.

Я молча поднял руки. Он остановился от меня в нескольких шагах, оглядев с ног до головы. Остальные шестеро окружили нас, всё ещё держа меня на прицеле.

Командир сделал несколько жестов, и вояки, не сговариваясь, обезоружили меня. Другой вояка, обшарив меня, изъял пистолет и нож, затем ткнув ногой под коленку, из-за чего я, охнув, осел, продолжая держать руки поднятыми. Кто таков?

Командир вздёрнул брови, переглянувшись с ближайшими подчиненными. Со дня на день должен быть. Шевроны видишь?

Вояки вновь принялись меня осматривать. Сердце мое неустанно колотило. Сглотнув, я поднял взгляд на капитана и сказал не сразу: - Сгорели, командир… в… э-э-э… «Киселе» сгорели.

Я когда сюда к вам шёл, груз нес, готовил как раз для проверки… через тоннель шёл, а там, растяпа, обронил - и в «Кисель»! В общем, нет больше документиков, хотите верьте, хотите нет. Военные недоверчиво обменялись взглядами.

Вы что, командир, не в курсе? Капитан скривился, задумавшись. Вояка за моей спиной сплюнул.

Я замешкался, но тут же молвил: - В рюкзаке контейнер… можно? Командир, почесав щёку, посмотрел на солдата, что держал меня на мушке, и тот отошел на два шага назад, заставив меня вздохнуть про себя от облегчения: ствол автомата больше не сверлил мой затылок. Я трясущимися руками стянул рюкзак и вытащил вскоре помятый контейнер, который у меня сразу отобрали.

И что там? Там, э-э… артефакт неизученный! Меня попросили на ваш блокпост отнести, чтобы потом вы передали его в руки курьеру, который должен со стороны Янтаря прийти!

Командир отпрянул от нынешнего обладателя груза, как от огня, а вояка испуганно вытянул руки с контейнером и попытался всучить его было другому солдафону, но остальные военные также шарахнулись от него. Вот, поглядите - КПК мой полетел нахрен, пожалуйста! Тот, приняв его и поглядев, покачал головой и вернул мне.

Аль учёные нормальный подогнать не могли? Мне вот повезло, а контейнер задело малость… Но вы не беспокойтесь - он герметичен, вам ничего не угрожает. Военные, несмотря на мои слова, всё равно опасливо переглядывались, а солдатик с контейнером так вообще побелел.

Мне уже заплатили. Так что от вас ничего не требуется. Главный оглянул всех, подумал и наконец кивнул мне, приказав вернуть контейнер и шмотки.

Однако я был доволен исходом. Да что там, меня колотило всего изнутри! Как же всё удачно вышло - еще одних вояк обкрутил вокруг пальца… Главное, чтобы ребят с Кордона тут не было: в тех местах меня знали практически в лицо.

Мы эдаким конвоем отправились на блокпост. По пути я мельком осматривался и думал, как бы мне слинять, да так, чтобы с контейнером. Но мысли никакие в голову не лезли.

В роще, где-то в стороне, щебетали надрывно птицы. Вояки тихо переговаривались между собой. Ближайшие заросли репея и бурьяна отзывались успокаивающим стрекотом.

Не успели мы войти на территорию блокпоста, как к командиру, ведущему группу, подбежал молоденький офицер и, запыхавшись, начал что-то тараторить на ухо. Капитан выслушал, покивал и, махнув солдатам, поспешил удалиться по делам. Вояки быстро потеряли ко мне интерес.

Это был шанс… Быстро бросив взгляд на вышку, заметил, что та пустует. Глянув по сторонам, убедился, что никто не обращает на меня внимания, и начал потихоньку отступать мелкими шажками. Секунда - и я уже за воротами прижимаюсь к дощатому забору и обливаюсь потом.

За спиной всё так же верный калаш, в руках МР-5. Глаза мои бегали, останавливаясь то на колышущейся в низине космы топей, то на зарослях бурьяна, что тянулись по краю насыпи. В топь бежать было опасно - увязну, расстреляют с высоты, как нефиг делать… Поэтому решил держаться бурьяна и двигаться обратно к тоннелю, а там… Додумать я не успел: со стороны вояк раздались выстрелы, крики, ругань… Что там у них произошло, разбираться не стал - рванул сразу через бурьян, норовя схватить пулю спиной.

Но похоже, военные были отвлечены не моим побегом: округа заполнилась таким грохотом, будто на них напала целая орава мутантов, причём с противоположной стороны. Однако мне, пригнувшемуся и штурмующему густые заросли, казалось, что пули свистят совсем рядом. Преодолев заданное расстояние, я буквально скатился с насыпи, взметнув в воздух кучу пыли, а сам скрылся под сенью тоннеля.

Из его жерла на меня сразу повеяло холодком. Отдышавшись, я, прислонённый к стенке и вслушивающийся в выстрелы, разрезающие густой болотистый воздух, решил покрутить частоты рации, дабы узнать, что же всё-таки произошло у вояк и стоит ли мне этого бояться. Я в непонимании призадумался, что за жгут.

Может, ранило кого, вот и просят жгут - рану перетянуть? Или это прозвище какого-нибудь рядового? А-хч-ш-ш… Прикрываю!

Вдарь по ним!.. Ах «жмут»! До меня наконец дошло.

Рация погрязла в смеси помех, слившихся со стонами и криками. Со стороны квадрата Бэ девять… Хч… - Жмут! Шч… - Земля, отзовись, как слышно?

Ш-шч… воздух… Приём, земля… Я, нервно дыша, продолжал налаживать частоты, силясь понять положение военных. Квадрат Бэ пять! Ж-жч… Жмут!

Не продержимся!.. Ш-шч… Сволочи!.. Как слышно?

Говорит капитан… ш-ш-щ-щ… Сильно! Просим поддержки!.. Выполняю маневр… ш-шч… Далее речь вовсе нельзя было расслышать - помехи усилились.

Похоже, здесь и вправду что-то было со связью. Вытерев со лба пот, я принялся, пятясь, углубляться в тоннель, держа прибрежный камыш на прицеле. Прежде чем свернуть за угол, окончательно погрузившись во тьму, я услышал знакомый приближающийся гул, от которого стены тоннеля начали вибрировать, а затем рокот, далее заполонивший округу.

Вертолет, похоже, пролетел аккурат надо мной. Я замер, ещё наблюдая кусочек ясного неба и желтеющие под ним камыши. По их ковру вскоре проплыла мимоходом тень от винтокрылой машины, а вскоре она и сама показалась в довольно низком от земли положении.

На первый взгляд могло показаться, что вертолёт заходит на вираж, настолько сильно он накренился набок, однако вскоре стало ясно: он падал, стремительно и неумолимо срезая самые верхушки камышей, причем так, будто что-то с невероятной силой тащило его в пучину. Шхч… Рви, рви! И вдруг резко всё оборвалось.

Без помех, взрыва и лишних слов. И вертолет вошел в камыши так, будто под ними была пустота, дыра в пространстве, одним словом, в которую он ухнул, как профессиональный ныряльщик входит в воду без брызг. Ни взрыва, ни огненных всполохов, ни малейшей вибрации в воздухе.

И камыши волнуются как ни в чем не бывало от ветра, гуляющего по равнодушным просторам топей. Ни выстрела со стороны блокпоста, ни единого звука, только моё судорожное дыхание и стук беспокойного сердца. Покрутив вновь частоты и убедившись, что и эфир чист как душа младенца, я окончательно был ввергнут в шок.

Повесив МР-5 на шею, я просто прислонился к холодной, сырой стене, сглотнув. Неужели их больше не было? Военных, которых я так недавно боялся, с которыми говорил буквально минуты назад, проблемы которых я не ведал и не хотел разделять, ведь у любого человека свои проблемы… Неужели они все канули в Лету?

Просто взяли и… испарились, будто их и не было? Я просто не мог в это поверить. Стоял, слушая биение сердца, и не верил.

Чуйка взбесилась и говорила, что нужно валить отсюда и как можно скорее. Но банальное любопытство и непонимание ситуации будоражили вместе с тем мою голову. Я мог сейчас вернуться.

Возвратиться на Агропром как ни в чем не бывало. Туда, где холод, снег, ребята, ищущие алхимика… В этот привычный мир, в эту привычную мне Зону, с которой я был на ты. Где я морально загнивал от недостатка того самого, чем раньше меня манили запретные места… А нет, не мог.

В голове всплыли воспоминания о том, как я попал сюда. Овраг, резкий спуск в тоннель… Эти неожиданно нарисовавшиеся подробности вызвали у меня странный приступ нервического смеха. Закрыв лицо и согнувшись пополам, я затрясся, но всё же взял себя в руки и вскоре выпрямился, прислушавшись.

Что плохого в том, что на Болотах? Сердце просит драйва, мускулы и слух напряжены до предела… А впереди неизвестный мир. Мир малознакомый мне.

И я внимаю ему! Внимаю так, будто это та самая Зона, в которой я был недавно, будто здесь те самые опасности, с которыми мне приходилось неоднократно сталкиваться в прошлом. Но было и другое чувство, неописуемое, еле уловимое, манящее меня туда, в топи, подальше от привычной мне жизни.

И я рано или поздно поддамся ему. Даже если найду путь назад, снова обману людишек на Агропроме, снова перехитрю смерть… Я вернусь сюда, ибо больше мне идти некуда. Сглотнув, я перехватил пистолет-пулемет одной рукой, а другой продолжил крутить регулятор частот, двинувшись навстречу камышам.

Солнце, мокрое, облитое лёгким киселём облаков, ударило в глаза. Сырость тоннеля вновь сменилась на резкие, типично летние запахи трав. Мне было уже плевать на то, почему на Агропроме застоялась зима, а тут уже отцветал бурьян наряду с другой растительностью.

Меня волновала пропажа вертолета, к месту приблизительного падения которого я и отправился. Нарукавный счетчик неустанно пиликал, сообщая о полученной дозе. Однако ампула антирадина у меня была только одна.

Таблеток было до дури, а ампула одна… Дозу-то таблетками не вылечишь, а вылечишь только ампулой, поэтому я и берег ее до определенного момента. Камыши расступались передо мной, грязь хлюпала под ногами. Я постоянно вертелся, ища места, где не увязну, удаляясь от намеченной траектории то влево, то вправо.

Но вот я уже провалился в трясину по лодыжки, а впереди вдруг блеснула полоска воды. Взял вправо и отправился вдоль этой полоски. Рация молчала.

Счетчик неугомонно давил на мозги своим писком. Заросли камыша, словно золотисто-русые локоны, окружали меня со всех сторон, шелестя на ветру. Берег отсюда был еле приметен, однако насыпь и блокпост просматривались хорошо.

Там было тихо. Вскоре под ногами зарябили болотные воды, прозрачные, с темно-рыжим оттенком, пока достающие мне до щиколоток. От них воняло протухшими яйцами и серой.

То тут, то там взмывали вверх гнилые коряги, странной формы обрубки деревьев, пни. А невдалеке расположился песчанистой полосой болотный берег. Обрадовавшись ему, как редкому артефакту, я зашлепал быстрее, уже смирившись с постоянно мокрыми штанами и ботинками.

А достигнув его, узрел, что на самом деле это небольшой островок посередине рябящей водной глади. Подобных ему было множество: какие подальше, какие поближе, какие заросли камышом, а какие блестели на солнце, словно лысина. Некоторые из них были соединены деревянными помостами, наполовину ушедшими под воду, некоторые корягами и насыпями щебня.

Кое-где виднелись ребра сгнивших рыбацких лодок, избравшими в качестве последнего причала песчанистые отмели. Однако взгляд мой притянула вышка, виднеющаяся вдалеке. Она смотрелась на фоне всей этой низины так же странно, как смотрелся бы одинокий особняк посреди степи.

Мне вдруг пришла в голову идея взобраться на нее и кинуть в эфир запросы выжившим воякам, если они, конечно, были, дабы предложить помощь. Согласен, идея крайне глупая… Но вертолет, канувший в никуда, до сих пор не давал мне покоя. Кто-то просто обязан был выжить.

А соваться на блокпост ой как не хотелось. Определив наконец следующую цель моего пути, решил всё же немного подлечить себя: сделал инъекцию антирадина, выбросив в болото пустую ампулу, и сунул в рот парочку таблеток, запив ту водой из фляжки, что была еще полной. Как знал, куда иду… Немыслимо хотелось жрать, да только единственную банку консервов я решил оставить на потом.

Хотя бы на момент, когда достигну цели. КПК всё еще барахлил, чему я уже не удивлялся. Держа пистолет-пулемет под рукой, отправился после небольшого отдыха к вышке, что выглядела, как взаправду труба какого-то сказочного особняка.

Множество раз крутил частоты, но эфир молчал. Всё это было страннее некуда… А продвинувшись по дощатым помостам на несколько островков вперед, стал замечать на воде следы грави-аномалий: в местах особо глубоких крутились настоящие водовороты, увлекающие в пучину дрожащие блики, а на мелководье воды были неестественно вдавлены вниз так, что виднелось илистое дно.

Ты растопил моё сердце [P. M] Ты Ванесса, девушка у которой убили всю семью на глазах, ты осталась одна, от слова совсем. После смерти родных ты стала девушкой с ледяным сердцем, ты никого не пропускала к себе, кроме своей подруги Райли, но через некоторое время к вам в класс придет новенький, Пэйтон Мурмаер.

Именно он откроет в тебе чувство, именно он растопит твоё ледяное сердце. Кстати я взяла перса из другого фф но он на втором плане 15.

«Разгадка была под носом»: в твиттере делятся впечатлениями от концовки сериала «Топи»

Читать книги фанфиков в библиотеке современной литературы Самиздат онлайн бесплатно на телефоне или компьютере. Скачать фанфики про попаданцев, новинки, сборники. theartoffeelings fanfiks» сериал фанфики» топи фанфики сериал (117) фото. kreativ фанфики» фанфики сериалам» фанфики топи по сериалу (114) фото. theartoffeelings fanfiks» сериал фанфики» топи фанфики сериал (117) фото. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. Остров Кровавой Луны. Фанфики | дайте волю своему воображению. Обзор. Просто В.

Та же «Территория», только хуже. Каким получился новый сериал «Топи» по Глуховскому

То есть, по сути, "Топи" надо воспринимать просто набором образов, метафор, событий, когда иллюзорный мир и мир реальный сплетаются так, что их не различить. Спасите Гарета — для этого следуйте на север в Безлюдные топи, где отыщите Разрушенный замок. Settings Language Help. Terms Privacy. Фанфики от Нейросети. Несмотря на то, что в «Топях» напрямую не упоминается её национальность, пользователи из Чечни сочли образ персонажа «возмутительным и аморальным». Я видел столько ахуительн*х фф по топям, они мне в душу очень запали. 2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes) Дивинити Ориджинал Син 2. Вики.

Тема Топи в книгах

Орки, эльфы, люди гномы и древние великаны сошлись друг с другом в кровопролитной битве за власть. А в это время в Башне Судьбы просыпается после долгого сна владыка ночи -- Король Лич. Тьма возвращается в Арвахал... Однажды он встретит интересную особу,которая растопит сердце Хвана и покажет,что такое любовь..

Фф не мой 8.

Сбросами какими-то. Попил водицы — в козлёночка превратился.

Денис [бьёт Макса по лбу ложкой]: Хуйню несёшь. Максим: Да? А капитан-то всегда со своей бутылочкой.

То с пивком, то с водкой. Денис: Несёшь хуйню-ю-ю. Хозяин: Реально?

Максим: А зачем?..

Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте.

Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация. В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе.

Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса». Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы.

Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения. Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте.

В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться. После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет так будет продолжаться бесконечно. Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь.

Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят. После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать. В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока вариант ответа в диалоге , так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом.

За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет.

Драконий пляж Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте.

От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку вход имеет вид огромного черепа. Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки.

Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека. Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам.

С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся.

Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров.

Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля.

На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его.

После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой. Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова.

Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов. После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты - огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1. Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем.

Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя. П робужденные Корабль «Госпожа Месть» На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины.

Необходимо убедить корабль перевезти вас. Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень. Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром.

Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра. На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам.

На противоположной стороне вы упретесь в двери. Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль.

В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина - загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор - убить или пощадить за пощаду Таркина выдается достижение. После этого исследуйте каюту.

У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку - именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу. Вам предстоит одолеть двух серьезных противников - гейстов.

Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу. Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас. Хворь скажет, что следующая ваша цель - город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива.

В пути на вас нападет Даллис вместе с загадочным волшебником в капюшоне. Вам предстоит трудное сражение против ищеек, магистров, гейстов, которых на высоких уровнях сложности невозможно одолеть. Мало того, миссия и не потребует от вас полной победы - необходимо продержаться только пять ходов, защищая Хворь, которая затем перенесет вас в безопасное место.

В течение сражения сразу бегите к Хвори, потому что враги сделают то же самое. Защищайте её лечащими заклинаниями, накладывайте броню геомантом, восстанавливайте магические щиты, в общем, делайте все, чтобы она не погибла. Особенно следите за гейстами и воином с двуручным мечом, так как их удары способны за раз скосить по 250-300 здоровья у Хвори, напомним, всего 700 плюс броня.

Задание «В Чертоги Эха» активируется сразу после телепортации. В этот раз вы увидите всех богов, но в нетривиальном положении: все они будут подвешены на Древе Пустоты. Благословите магией Истока своего бога, а затем побеседуйте с ним.

Выяснится, что вы - последняя надежда богов, мало того, вам предстоит стать Избранным и возглавить свою расу. После того, как Хворь вернет вас обратно, вы наконец доберетесь до суши и сойдете на берег. Чуть выше отыщите гнома, который сражается с гигантским насекомым.

Они исчезнут прямо перед вами, а затем последует битва с исчадиями. По заданию «Разграбленный караван» вы обнаружите место резни, где исчадия атаковали караван с людьми и гномами. Одна карлица выживет, так что вы сможете поговорить с ней и узнать о случившемся.

Далее, получив необходимые сведения, предъявите их стражникам у ворот, чтобы они пропустили вас в Дрифтвуд. От начала локации вы можете свернуть вправо к поднятому мосту, где стоит паренек Баррин. Он попросит вас спасти его матушку по заданию «Они не пройдут», что вы можете сделать как в будущем, так и теперь, используя телепортацию.

Если вы хотите выполнить задание сейчас, то просто подойдите к обрыву и с помощью телепортации переместите троих спутников волшебником на лодку снизу дистанции заклинания хватит впритык. По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят».

Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность - неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам. В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова.

Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить.

Дрифтвуд Задание «Закон Ордена» выдается в городе. Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам. Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным.

В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас. В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах.

Квест продолжится позже. Задание «Человек и его пес» берется на площади. Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака.

Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав. Если вы будете добры с ней, то узнаете, что она является матерью того самого сумасшедшего магистра, с которого вам пришлось убить в тюрьмах Форта Радости.

После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже. Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами.

У него вы можете купить ночь с ящерицей - искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже. После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет.

Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки.

В другой комнате взаимодействуйте со спящим искателем приключений, чтобы выведать у него несколько рецептов. Вы также можете взломать его сундук и забрать ценные вещи. В подвале таверны вы найдете вход в пещеру.

Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси. Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц.

Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины - встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку. Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар. Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него.

Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать. Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний». Девушка предложит вам поцелуй за углом - соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики.

Перед взаимодействием вам придется отсоединить своих спутников и явиться на встречу в одиночку. Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения.

Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей. Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда.

В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров. В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место.

Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу.

Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака. На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого.

Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход.

В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком. Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками - минуйте их и доберитесь до конца помещения. Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд.

В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия. Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир. В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика.

Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку.

Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп.

Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют. Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо.

Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия - убейте их. Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение».

Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот. Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот.

Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал. Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога.

Выполните следующие действия в описанном порядке: Возьмите корень и лезвие. Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь. В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие.

Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо. Вдохните дым и задержите дыхание. После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков.

Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика. Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением.

Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо. С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой.

Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки. Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных.

Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение. Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику.

Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку.

Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы.

Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием. Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза , попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза вы навсегда ослепнете или попросить о мощи богов вас убьет молния.

В ином случае вам придется сражаться с джинном. Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа. Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь.

Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками они позволяют быстро перемещаться по локации , одна из которых приведет вас к четырем ползунам.

Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой. Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус именно его просил отыскать Лохар.

Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве. Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее.

После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством.

Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его. Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула.

Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо. Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки». Вернитесь к ним, если хотите завершить задание.

После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг.

Внутри дома вы наткнетесь на гномиху - одну из работниц Лохара. Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом.

Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию.

Если смотреть на дверь в сокровищницу, стоя перед полем, активируйте пластины сверху вниз и слева направо следующим образом: первый ряд третья пластина, второй ряд вторая и четвертая пластины, третий ряд вторая пластина, четвертый ряд четвертая пластина. Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз. Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив.

Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение. Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду.

Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик - соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси. Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли по крайней мере, должны были письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах.

Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару. Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука.

Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента. Оба тролля отличаются большим количеством здоровья, а также владеют способностью, которая регенерирует по шесть тысяч здоровья за один ход они будут активировать её только в течение первых ходов.

Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же - яд. После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды. Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем.

Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом. Окажется, что Гарван прикончил его корысти ради и никаких таких монстров на него не нападало.

Чтобы дух отыскал покой, необходимо отомстить убийце. Убить Гарвана достаточно сложно, так как он находится в городе и никогда не покидает его. Если вы не хотите стать преступником и сидеть в тюрьме, просто отыщите отравленную еду и накормите его ей.

И чувствую себя прекрасно. Янковский: И тем не менее нашу последнюю картину с Тихоном «Огонь», конечно же, надо смотреть в кино. В условиях домашнего кинотеатра никогда не добиться того впечатления и того эффекта, которые возможны только на большом экране. Тихон, вы довольно бодро стартовали, у вас было вначале два успешных фильма «Дикари» и «На игре», где вас заметили.

А потом случился довольно долгий простой, с чем это было связано? Жизневский: Я бы называл это «паузой». Просто когда я себя впервые увидел на экране, то совсем себе не понравился. И понял, что не надо никого обманывать.

А главное, обманываться самому. Слава Богу, у меня была возможность заняться театром, заняться тем, чему меня учили. Я должен был набрать вес, накачать мускулы, называйте как хотите. Меня пригласили в Александринский театр.

И это невероятная честь и удача. Именно там я понял, что такое работать на тысячный зал, как надо выстраивать роль, большую, маленькую, эпизодическую. Ты все время в работе. Ты постоянно занят или в текущих спектаклях, или репетируешь с самыми разными режиссерами.

А наш театр очень режиссерский. Надо четко выполнять режиссерские установки. И вот когда, как мне показалось, я набрал достаточно опыта и появилось чуть-чуть свободного времени, то рискнул снова попробовать себя в кино. И первым фильмом был «Огонь», потом «Топи», главная роль в сериале «Майор Гром», теперь новый «Союз спасения», и понеслось… Но при этом я все равно остаюсь театральным актером.

Александринский театр — это мой дом, ну а кино, как говорит одна моя подружка, народная артистка, «это дача». На даче, конечно, хорошо провести время, особенно летом, но рано или поздно ты все равно с нее съезжаешь домой. К вопросу о самовыражении. Я знаю, что у вас, Иван, есть несколько готовых сценариев, которые вы хотели бы снять как режиссер.

Насколько вы продвинулись в этом направлении? Янковский: Я понимаю, что кино, которое хочу снимать, не укладывается в привычные рамки и коммерческие форматы. Поэтому пока выжидаю. Нет, мы не сидим сложа руки, вместе с моим соавтором и другом сценаристом Денисом Виленкиным мы участвуем в разных конкурсах на получение гранта, ищем потенциальных партнеров.

Но процесс этот долгий и сложный. Вы испытываете зависимость от гаджетов и социальных сетей?

Неоднозначные версии концовки сериала «Топи»

Некоторые фанаты уже давно решили, что «Топи» — это местное Чистилище, такая продленка для незрелых душ, где герои сталкиваются с их нерешенными при жизни вопросами и доучивают свои «уроки», чтобы двинуться к свету, а может получить второй? Здесь Эля, которая панически боится гнева своего чеченского жениха и отвергает традиции народа, оказывается запертой с ветераном чеченской войны и слышит в коридорах знакомый голос тирана. Катя, зацикленная на одинокой старости, вероятно, превращается в полубезумную старуху и бродит по деревне с желтым платочком на шее. Чистосердечная Соня никак не может отпустить погибшую сестру и простить Богу такой расклад, так что Топи услужливо воскрешают ее потерю. А главный герой Денис Титов, отчаянно избегающий любой рефлексии о своем диагнозе и скорой смерти, за обедом беседует с умершим стариком Вениамином, который прямо сообщает: «Вы уже умерли и находитесь в посмертии». Все по плану: это и есть «православный спа» Между сервисом чудодейственного монастыря, о котором Титову сообщают красочный сайт и отзывы на Booking. Невольно вспоминаешь услужливую девушку, подтверждавшую бронь по телефону, и интонациями и манерой речи будто телепортирующую героя в лобби пятизвездочного отеля.

Почему она сразу не сообщила, что монастырь полуразрушен? Почему ночлег герои нашли в одном единственном доме, а все жители деревни ведут себя более, чем подозрительно, и явно что-то скрывают? Интервью с Дмитрием Глуховским о сериале «Топи» Если отбросить теории о великом мистическом зле и вернуться в реалии сурового рынка, напрашивается гипотеза: а что если именно такой сервис — со сломавшейся машиной, экзистенциальными загадками и чаем бабы Нюры вполне вероятно, галюциногенным и предлагает ООО «Чудодейственный монастырь» для просветления? Что если трансформации и диалоги лишь часть сценария; священник, и капитан местной полиции и таинственная девушка-ведьма — просто актеры; а галлюцинации — эффект национальной аяваски?

Вы можете не только прочитать статью, но и посмотреть ее видео-версию: Вот примерно так начинается 7-серийный сериал, снятый по сценарию Дмитрия Глуховского, одного из наиболее нашумевших сейчас авторов. Начинается и оставляет зрителей в полном смятении, обозначив загадок столько, что на объяснение каждой уже даже не надеешься. Однако, понять, что к чему в этой мрачной вселенной, все же хотелось бы. И если вы хотите сначала посмотреть сериал, то не читайте статью. Итак, что мы имеем? Совершенно нереально-фантазийную деревню, где происходят действия. Героев, каждый из которых проходит свои опыты. Загадочный химкомбинат, который расположен рядом с деревней. Еще более загадочных жителей: они то воскресают, то кругом свой дом огораживают, то по героям стреляют. И главное, монастырь, где то вешается, то деньги сжигает поп. Ах да, еще и "Топи" эти нельзя покинуть. Куда ни пойдешь, вернешься обратно. Так что же за чертовщина здесь происходит? В общем-то, есть 2 главных варианта: 1. Герои умерли и все находятся в "посмертии", некоем чистилище, где нужно обязательно пройти через душевные муки, чтобы "вознестись". Тогда понятно, почему здесь происходят "чудеса" в виде воскрешения мертвых, и почему каждый из героев видит "свои картинки". Остается ждать, когда они все либо умрут окончательно и перейдут на следующий уровень, либо очнутся в реанимации.

Вы испытываете зависимость от гаджетов и социальных сетей? Янковский: Да, конечно. Вся твоя жизнь связана с телефоном. Как бы это страшно ни прозвучало, технологии совершенствуются с каждым годом, а мы все больше становимся их рабами. Там вся информация про тебя. К тому же любая социальная сеть — это прежде всего форма общения. Бывает так, что тебе нужен лайк от одного-единственного человека, хотя там может быть еще тысяча лайков. Но ты ведешь этот диалог заочно, через гаджет. Жизневский: В пандемию, когда работы совсем не было, я уехал в деревню. Это такая даль несусветная, туда можно добраться только на лодке. Никакой связи с большой землей. Я ловил рыбу, доил икру щучью, общался с собаками. Я и раньше туда наезжал время от времени, чтобы побыть в тиши на природе и подумать, правильно ли я все делаю. Когда у тебя отсутствует телефон, то первые четыре дня ты испытываешь дикий дискомфорт. Пытаешься себя чем-то занять: надо дрова порубить, рыбу почистить. А где-то на пятый день твой взгляд упирается в полки с книгами — и начинаешь читать… Одну за другой, одну за другой. И это такой кайф. Надо позволить себе отключиться. Фильм «Топи» о страхах и фобиях. А страхи всегда связаны с потерями. Если отвлечься от кино, чего вы оба боитесь больше всего потерять? Жизневский: Чего боюсь? Мне отец иногда напоминает: «Ты, главное, потрошки не потеряй». Я родился у моря. Всегда с открытыми руками обращаюсь к морю, к солнцу. Ощущаю себя частью природы. В городе эта связь постепенно стирается. Боюсь, что она может окончательно исчезнуть. Ну и потом, как бы мы тут ни хохмили и ни шутили, за каждую роль, за каждый свой успех мы расплачиваемся этими самыми нашими «потрошками». Таков закон профессии.

Она породила еще больше вопросов по поводу загадки деревни Топи. В случае появления продолжения в центре событий окажутся новые герои, которые также решат посетить чудотворный монастырь. Интересные факты из мира про сериал «Топи» стал сериалом из-за того, что все события не смогли уместиться в полнометражном фильме. Похожими проектами, по мнению некоторых критиков, стали «Твин Пикс» и «Настоящий детектив». Трансляция сериала прошла на Кинопоиске, поскольку ТВ каналы дали отказ. Создатели также считают, что формат «Топи» не совсем подходит под телевидение. Идея для сюжета «Топи» была разработана в 2011 году, долгое время не было финансирования на съемки, затем производству помешало распространение коронавирусной инфекции. Несмотря на все сложности, сериал все же был создан и обрел должную популярность среди зрителей. Работы Дмитрия Глуховского все больше интересуют публику. К актерскому составу «Топи» хотели присоединиться известные российские актеры, в числе которых Павел Прилучный, Аглая Тарасова, Любовь Аксенова. Но создатели решили отдать предпочтение менее известным личностям, которые все же успешно справились с работой.

Про Топи и немного про Макса

Нас сблизил подоконик. Приветик это мой второй фанфик)Да я ленивая жопа и я не знаю когда допишу свой первый фф потому что у меня просто нет идей. Несмотря на то, что в «Топях» напрямую не упоминается её национальность, пользователи из Чечни сочли образ персонажа «возмутительным и аморальным». Фэндом Топи в сервисе Фанфик в файл. Сервис сохранения фанфиков в файлы форматов ePub и fb2 с сайтов, на которых такая возможность не предусмотрена.

фанфики денис и соня топи (118) фото

Топи фанфики Фанфики по Гарри Поттеру, Шерлоку, Сверхам, Звездным войнам, Доктору Кто и другим фандомам, а так же ориджиналы и книги.
Топи, Зима в Лиссабоне Фэндом Топи в сервисе Фанфик в файл. Сервис сохранения фанфиков в файлы форматов ePub и fb2 с сайтов, на которых такая возможность не предусмотрена.
Что происходит в «Топях»? 6 теорий фанатов о концовке сериала Новости фанфиков.
Книги в жанре Фанфик Является сценарием для фильма: «Топи» 2021, Россия, реж: Владимир Мирзоев.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий