Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. Бесплатно. Android. Fran Bow Chapter 5 – увлекательный хоррор-адвенчура на андроид, который поведает вам историю Фрэни. Наша героиня, маленькая девочка которая борется с психологическими расстройствами и непростой судьбой. Делитесь видео с близкими и друзьями по всему миру. FRAN BOW – это классическая point&click игра с управлением мышкой, причем, используется только левая кнопка мышки.
NEWS / Fran Bow
Я действительно хотел сделать акцент на том, что жизнь дает тебе и отнимает у тебя. GS: Фрэн Боу получил болееНа 8 000 долларов больше, чем вы просили, как вы себя чувствуете и как это делает игру еще более удивительной? Наталья и Исак: Мы были удивительно благодарны отс того момента, как люди начали верить в наш проект! Получить дополнительные 8000 долларов было удивительно и довольно неожиданно! Но есть одна вещь, которую мы хотим прояснить. Мы несчитаю, что чем больше денег, тем лучше игра.
Возможно, вы можете заплатить за большее количество активов, но мы всегда любим те игры, которые уже хороши с самого начала. Если сравнить хорошую игру сбриллиант: вы можете положить все больше и больше вещей вокруг этого бриллианта, но он не станет красивее. Как геймеры, нам нравится находить игру, в которую действительно приятно и интересно играть. Чтобы быть осмысленным, у него нет сверхсложной философии, но он может заставить вас по-настоящему заботиться о персонажах и истории в сочетании с механикой. GS: Какая часть была наиболее интересной при разработке игры?
Исак: Самое интересное - это делать все головоломки, так как они никогда не бывают одинаковыми, и добавлять крошечныедетали к миру. Также мини-игры! Это всегда что-то новое в коде, и это очень весело, потому что я могу изучать новые вещи с каждой новой комнатой, которую мы создаем. Наталья: Самое забавное для меня - рисовать персонажей, оживлять их и давать им что-то сказать! Я люблю писать диалоги и все мысли Фрэн Боу, она так много думает!
Мне также нравится играть в игру. Но поскольку мне приходится все время рисовать и писать, у меня нет времени играть в эту игру! GS: Какова обратная связь отобщественность пока что?
Устав от пережитого стресса и долгой дороги, Френ засыпает прямо в лесу. Именно здесь ее и находят, а после этого отправляют в психиатрическую лечебницу. Оформление Уникальная графика выделяют данную игру на фоне остальных. Абсолютно все, что вы увидите на экране — прорисовано до мельчайших деталей. Разработчики отдали предпочтение темным и неброским оттенкам.
Благодаря этому, а также великолепному звуковому сопровождению, им удалось создать особую атмосферу.
Начало игры не сулит ничего хорошего, так как первый же ее ролик демонстрирует геймеру довольно жуткую картину жизни девчушки по имени Фрэн. Вроде бы все у нее идет неплохо — довольная, веселая, плюс, родители жирного черного кота дарят. Но ни с того ни с сего она обнаруживает своих расчлененных, как рождественская индейка, родителей немного приятного аромата не помешает мускусным событиям. После этого у нее, как и у любого другого ребенка, который бы оказался в подобной ситуации, начинаются ночные кошмары. Она от всей этой жути сбегает в лес вместе с котом Мистером Полночью и там теряет сознание.
Приходит в себя она уже в дурдоме под надзором чрезмерно любопытного детского психолога. К сожалению, кота при себе она не обнаруживает. Фрэн задумывает побег из желтого дома к единственной родственнице — тетушке Грейс, но перед этим желает найти своего любителя сметанки. Сразу же после пробуждения надобно поговорить с доктором, выбирая подходящие варианты ответов из списка. Сделано все довольно понятно, и вряд ли здесь можно запутаться. Далее, разработчики знакомят геймера с принципами использования и комбинирования предметов.
Спустя несколько пугающих событий героиня погрузится в длительный сон. На следующий же день начнется первая глава. Следует заметить, что некоторые из них разделены на части. Глава I Главная цель в ней — найти выход из не особо приятного помещения. Сперва необходимо осмотреть имеющиеся локации, пройтись по коридору, пообщаться с кем только можно, подергать окно в палате.
Я уже не вспомню, в какой подборке игр её нашел, чем она меня заинтересовала хотя, почти уверен, что это Дуотин , да и суть игры я представлял смутно. Но, с 2015 года она висела в списке желаемого, ожидая, пока я доберусь до неё. Эта детская рисованность и мультяшность резко контрастирует с тем, насколько кровавые, жестокие и жуткие сцены может выдать игра. И это очень сильно играет на восприятие игроком всего этого мира. Сама же графика весьма приятная, пусть и придётся по вкусу далеко не всем. Она в меру детализованная, имеет большое число интерактивных объектов, а различные локации могут отличаться друг от друга очень сильно. А уж если начать вглядываться в некоторые образы... Казалось бы, почти что обычный чердак... Что насчёт недостатков? Во-первых, в некоторых местах объекты расположены слишком близко друг к другу, из-за чего различить некоторые интерактивные места сложно. Во-вторых, моделька главной героини иногда явно выделяется на фоне всего остального по качеству, что первое время отвлекает. Ну, и в третьих, некоторые вещи слишком хорошо сливаются со средой, из-за чего заметить их бывает очень сложно, что может вызывать сюжетные затыки.. Но, это лишь мелочи. А из плюсов, можно ещё припомнить интересные объекты, которые показывают крупным планом при подборе что, порой, выдаёт нам неожиданные отсылки , а так же небольшие черно-белые комиксы, раскрывающие сюжет игры. В игре совсем нет диалогов и монологов. Музыки и озвучки различных действий тоже почти нет. Но, те саундтреки, что есть - прекрасно передают и дополняют атмосферу, будь то странный лес, скаженная реальность, или угнетающее сопровождение психушки... Да и классический, пусть и банальный, жуткий шепот. Point and Click Quest всегда были весьма специфичным жанром, особенно 21 веке. Суть игры весьма проста - ходим по локациям, изучаем предметы, собираем их и пытаемся понять, что нужно сделать дальше, дабы продвинуться по сюжету. Начинается всё не очень весело.
Fran bow 3 - 90 фото
Fran bow прохождение куплинов онлайн. что бы попасть в весну, нужно перещелкнуться по очереди через зиму, а зимой выкидывает на улицу! Правда, не всё прошло гладко: не все волны разбились о корабль разработчиков, а даже пробили пару дыр в корпусе. что бы попасть в весну, нужно перещелкнуться по очереди через зиму, а зимой выкидывает на улицу! приключенческая игра ужасов "укажи и щелкни". Fran Bow — тот (увы!) редкий случай, когда словосочетание «инди-квест» не воспринимается как уничижительное ругательство.
Fran Bow: полное прохождение игры с секретными концовками
Fran bow где найти рецепт | What happened to Fran bow 2. |
Fran Bow ► ФИНАЛ ► #15 - Смотреть видео | FRAN BOW – это классическая point&click игра с управлением мышкой, причем, используется только левая кнопка мышки. |
СЛЕДУЙ ЗА ЧЕРНЫМ КОТИКОМ: ОБЗОР FRAN BOW | Предлагаем ознакомиться с гидом прохождения игры ФрэнБоу, в котором расскажем о 5 главах приключенческого хоррора. |
Прохождение фран боу куплинов | #2 УБИЛИ ЖУКОСВИНА Fran Bow прохождение #franbow #хоррор. |
Прохождение фрэн боу. Прохождение Fran Bow - полная версия. Смотреть видео прохождение Fran Bow
Глава I Главная цель в ней — найти выход из не особо приятного помещения. Сперва необходимо осмотреть имеющиеся локации, пройтись по коридору, пообщаться с кем только можно, подергать окно в палате. По ходу дела придется решить одну довольно легкую головоломку с металлической шкатулкой. Код 8945 , который поможет открыть ее, находится на листочке, что лежит на столе. Шкатулка открывает доступ к пилюлям, что погружают протагонистку в сон со страшными видениями. Именно в них и придется отыскивать предметы, что помогут в прохождении. Глава полностью состоит из муроводства с поиском ключей и персонажей, берущих на себя диалог. Ничего сложного нет. Но в итоге — свобода. Глава II Данная глава посвящена длительным скитаниям по таинственному лесу.
Но лес не совсем нормальный, так как в нем геймерам предстоит встретиться с многочисленными антропоморфными животными и насекомыми. Впрочем, во второй половине этой части есть некая приятность — ценой неимоверных усилий кот будет найден и освобожден из заточения. Сама же героиня узнает, что выбраться из паранормального мира невероятно сложно. Затем Фрэн превратится в дерево почему бы и нет?! Путешествия в апогее главы заводят двух соратников на другой таинственный остров. Отныне предстоит управлять котом. Глава III Ввиду своей смышлености, кот решает спасти хозяйку. Он проделывает довольно длительный путь, обращаясь даже к великому королю острова и повелителю мира в одном лице. Совсем не сполагоря, решив множество загадок, которые сам Риддлер, небось, составлял, удается четырехлапому вернуть Фрэн к прежней нормальной жизнедеятельности с помощью некоего Волшебника.
Между прочим, путешествуя по мирку, можно насладиться детально проработанными декорациями. Глава IV Снова Фрэн кидает в лес. Пилюли дают о себе знать! Здесь уж полное давление диалогов. Встретятся как уже хорошо знакомые персонажи, так и совершенно новые герои импозантный скелет Итворд в смокинге и довольно красивом цилиндре. Местность лишь стала в несколько раз зловещее и темнее. Придется и сварить кое-что не особо легальное. Постепенно Фрэн узнает, что ее родителей забрал черный монстр Ремор. Прохождение полной версии игры Fran Bow постоянно вызывает кучу вопросов, связанных со смыслом творящихся событий.
Отыскать его порой тяжелее, чем сделать качественный метамфетамин. Дальнейшие изыскания пути домой приводят Фрэн и черного кота… домой. Но дом тети Грейс на родной улице оказывается запертым. Внезапно девчушку находит психолог, который фигурировал вначале. Разумеется, взрослый мужик везет героиню обратно в клинику что ж, иногда желания не совпадают с возможностями. Хотя, как в итоге оказывается, не в клинику, а на кладбище. Далее, игрок снова наслаждается порцией безумия, которая оценивается приблизительно в 30 минут. В финале игрок узнает, почему умерли родители Фрэн, куда делась тетка Грэйс, разоблачит тайны некоторых литофанических злодеев и увидит имена безумцев, создавших удивительный в чем-то проект. Смутные итоги Всего вкратце толком и не опишешь, делая текстовое прохождение Fran Bow , которое можно считать отрывчатой пробежкой.
Рекомендуется постигать все моменты лично или же обращаться к видеопрохождению, пережевывая вместе с сюжетом чипсы. Пытаемся отпереть клетку ключом сестер, но он не подходит. Спускаемся на второй этаж и движемся в спальню слева. В раме большого зеркала обнаруживаем замочную скважину и вставляем в нее ключ. Щелкаем еще раз по замку и приближаем головоломку. Принцип головоломки многим знаком — это пятнашки, в которых мы, переставляя фишки, должны собрать определенный рисунок или узор. В данном случае нам предстоит поставить шестеренки так, чтобы все они вращались. В левом нижнем углу большая шестеренка неподвижна, и она является первым звеном в механизме. Такая же большая неподвижная шестеренка расположена в верхнем правом углу — она замыкает механизм.
Есть еще одна неподвижная шестеренка в центре головоломки. Нумеруем фишки так, как предложено ниже, и перемещаем их в указанном порядке. Зеркало разбивается и за ним оказывается потайной шкаф сестер. Осматриваем скелет, а с верхней полки берем ключ. Спешим на чердак, где отпираем золотую клетку новым ключом. Освобождаем мистера Полночь и обнимаем своего друга. Вместе с котом спускаемся на кухню и через окно выбираемся к жабе. Общаемся с жабой и просим её переправить нас на другой берег. Применяем разрыхлитель из инвентаря на жабу, после чего получаем фотографию и книгу в подарок, и отправляемся в путь.
В данной мини-игре нам предстоит трижды перебраться по бревнам и листочкам на верхнюю часть островка. В любой момент можно пропустить мини-игру, нажав на стрелку в верхнем правом углу экрана. Оказавшись наедине с котом, движемся все время налево, но вскоре падаем с моста. Смотрим видеоролик. Реальность Играем за кота Приходим в себя и видим вещи Фрэн, раскиданные повсюду. Самой девочки нигде нет. Осматриваем платье на бревне, и пытаемся расцарапать само бревно. Бревно внезапно начинает говорить. Оказывается, Фрэн превратилась в дерево!
По воздуху приплывает лодка со странными существами и на неизвестном нам языке начинает с нами беседу. Фрэн просит нас отыскать её сумочку. Идем направо и видим сумку, плавающую на кувшинке. На дереве прикреплен механизм с шестеренками, управляющий выдвижным мостом. Крутим рукоятку механизма и встаем на раздвинувшийся мост, но он сразу складывается. Подбираем на берегу камень , крутим рукоятку механизма и помещаем камень в шестерни механизма. Камень лежит в пасти кота, поэтому сначала кликаем по камню в пасти в левом нижнем углу экрана, а затем — на шестерни.
Если мы пройдем игру самостоятельно не кликнув по значку перемотки, то откроем еще одно достижение.
Оказавшись на новом острове поблагодарив жабу, отправляемся дальше, в итоге на нашем пути возникает длинный корнеподобный мост, по которому девочка побоится идти, но кот ее переубедит и пойдет по нему первый. В конце моста внезапно появиться монстр с рогами и скинет его вместе с нашими героями в пропасть, после этого инцидента нас ожидает небольшой ролик, из которого мы увидим как тетушка Грейс спасла дитя и привела к себе домой, но, к сожалению это окажется всего лишь ведение. Как только мрак рассеется, мы увидим довольно странную картину, мистер Полночь окажется лежащим на зеленой поляне у поваленного дерева, вокруг него будут валяться разбросанные вещи Фрэн, но ее рядом не окажется. В этот момент управление от девочки перейдет к коту, подойдя мистером Полночь к дереву и стащив платье ребенка с него, поваленное бревно заморгает, так как платье лежало на его глазах и нас ожидает диалог с ним из, которого мы выясним, что Фрэн и есть это дерево. Как только закончиться диалог между друзьями внезапно по воздуху приплывет лодка с двумя овощами, недолго думая один из них покинет ее и заговорит с нами на непонятном языке, враждебно помахивая копьем. Эти действия напугают Фрэн и она попросит котика отыскать ее сумочку. Отправляемся в левую комнату , где мы и увидим сумочку, лежащую на листке кувшинки, единственная преграда, что нас отделяет от нее это механический складной мост, который активируется рычагом, расположенный на дереве. Нажав на рычаг, мост раздвинется и сразу же сложится, это обстоятельство не сильно обрадует нас, поэтому предпринимаем действия заклинивания механизма моста в раздвинутом состоянии при помощи одного из камня, лежащего на берегу.
После того как шестерни моста будут заклинены, без труда проходим по нему к сумке. Вернувшись с найденным предметом, Фрэн попросит достать из нее фотографию и показать ее враждебнонастроенной моркови. Как только овощ увидит картинку, он сообразит, что к чему и погрузит беззащитное бревно на свое судно, а кот не дожидаясь приглашения, запрыгнет в лодку сам. Глава 3. Вегетативное состояние. Новая глава начнется с того что наши герои предстанут перед королем Жьяром повелителем странного мира под названием Иверста. К счастью окажется, что он владеет человеческой речью и поведает нам о том, как же случилось так, что Фрэн стала деревом. Кроме всего король предоставит нам помощь и попытается вернуть обратно домой, так как находится, в этом месте нашей героини долго нельзя.
Прежде чем отправиться домой мы должны научиться говорить на их языке и ходить, ведь у Фрэн в новом облике нет ни рук не ног. С первой проблемой Жьяр справиться незамедлительно, предоставив нам фрукт, съев его, девочка сможет понимать странный язык, но читать, к сожалению, он ее не научит. Со второй проблемой король попросит помочь местного летающего, пушистого, доктора по имени Палонтрас, подхватив девочку в оболочке дерева на руки, доктор унесет ее к священным источникам Великого Валока, окунув в которые у Фрэн появятся ноги и руки. Поле окончания магической процедуры мы сможем перемещаться ребенком, но вот ее новый облик все, же будет немного отвлекать. Вернувшись обратно к королю Жьяру, выясняем у него, что вернуть человеческий облик, поможет нам некий Волшебник, который живет внутри горы Котрэм. По завершению диалога король покинет комнату сев на Палонтраса, мы же остаемся с котом наедине и получим от его нашу потерянную сумочку из которой, к сожалению, выпали таблетки. Отправляемся на поиски Волшебника, выйдя из комнаты, мы набредем на жука сторожа, который категорически не захочет нас пропускать в библиотеку, ссылаясь на то, что библиотека работает лишь зимой и осенью. Не придав этому значение, идем дальше.
Выйдя из помещения, у лестницы мы обнаружим еще одного жука, у которого можно будет спросить, где находиться гора Котрэм. Жук нам объяснит, что Волшебника живущего в горе можно найти только зимой, а по завершению диалога он нам укажет на лестницу ведущую вниз. Спустившись по лестнице, мы окажемся в лесу на перекрестке двух дорог. Верхняя дорога приведет нас к часам ну, а левая к рынку. Отправляемся по дороге, уходящей на север, которая приведет нас в комнату со стоящим посреди распутья деревом с монтированными в него часами. При помощи этих часов мы и сможем менять время сезона. Пытаемся переключить часы на зимнее время, дернув их за рычаг слева у ствола. Как только рычаг будет активирован, изменений мы не обнаружим, а непонятный хруст выведет девочку на мысль, что часы сломаны.
Отправляемся на поиски часовщика, он стоит за одной из торговых лавок, расположенной на рынке, что бы отыскать рынок следует вернуться на одну комнату назад, а затем идти в левую сторону через первый отдел базара. Найдя во втором отделе часовщика, вступаем с ним в разговор, выясняем, что он может починить часы, но ему нужна плата за труд в виде золотой монеты. Услышав сказанное отправляемся на причал, это еще одна комната левее от рынка, там мы обнаружим трех персонажей, но из них ключевой фигурой является улитка сидящая за столом с настольной игрой, схожей по специфике с крестиками и ноликами. Подойдя к улитке, выясняем, что она готова давать нам за каждую победу в игре по золотой монете. Приняв вызов, нам нужно обыграть улитку четыре раз, этих выигранных монет нам хватить для завершения всех побочных квестов в этом мире. Обыграв улитку и завладев монетой, возвращаемся к часовщику. Вступив с ним в диалог и заплатив монету, просим починить часы. Мастер соглашается и отправляется к поломанным часам.
После того как часы будут осмотрены мастер начнет подозревать, что кто — то сломал их нарочно ну, а после того как их починит, назовет свое имя Когвинд и даст нам дистанционный переключатель времени, который появиться в нижнем правом углу на месте флакона с таблетками. Теперь мы можем при помощи данного переключателя менять время. Выставив лето, отправляемся в комнату справа, там нас ожидает встреча с клопом, собирающего лимоны, не обращая на него внимания, движемся дальше, ведь к этому существу мы скоро вернемся. Оказавшись у подножья горы, мы обнаружим клуб, но он для нас пока не интересен, выставляем время на зиму, замечаем небольшие временные изменения и подымаемся на вершину горы. Поднявшись выше мы заметим вход в убежище, внутри которого нас будет ожидать встреча с Волшебником. Вступив в диалог со странным существом, в первую очередь спрашиваем его о камнях, с помощью которых Фрэн может вернуться домой. К сожалению, Волшебник забыл, куда дел камни, но ему можно будет вернуть память, разгадав четыре загадки. Как только загадки будут разгаданы, а ответы будут лежать на звезде Иверсты, находящейся в центре его лачуги, волшебник все вспомнит и поможет нам попасть домой, но прежде чем вернуться в родные земли добавит Волшебник необходимо сначала стать человеком, а для этого, нам нужно будет отыскать свои вещи.
Получив листок с загадками, изучаем его и приступаем к делу. Первая загадка звучит так: «Холодна обычно я, но лишь используешь меня… Я стану очень горяча». Кто еще не понял о чем речь, то просто открывайте сумочку используйте коробку спичек. Как только спичка окажется лежащей на верхушке пентаграммы, мы разгадаем первую загадку и таким образом отыщем один из камней. Вторая загадка: «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю». Для того чтобы разгадать вторую головоломку, нам необходимо поставить часы на лето и вернуться к тому самому клопу собирающего фрукты с дерева. Вступив в разговор с существом, на просьбу об одолжении одного лимона клоп нам откажет, сказав, что ресурсы ограничены, а ему необходимо унести в корзине все. Выслушав клопа, выставляем время на осень, затем в его отсутствие пользуемся моментом и портим корзину при помощи ножа.
Как только корзина будет испорчена, возвращаем время на лето и наблюдаем за сбором фруктов. Сорвав последний лимон, клоп подымит корзину и, не заметив подвоха, покинет комнату, обронив в проделанное заранее нами отверстие один из лимонов. Подбираем с земли фрукт направляемся в соседнею комнату слева, где нас ожидает встреча с видоизменяющим Палантросом. Узнав его в непонятном израненном облике, животное скроется оставив нам на последок черное перо, данный предмет и будет являться разгадкой на четвертую загадку: «Легкий пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Подобрав перо у дерева с часами, движемся дальше в левом направление. Переместившись в соседнею комнату, мы окажемся стоящими на берегу около лодки. Не торопимся использовать лодку, так как у дерева стоит прислоненная к нему удочка, которая пригодится нам для решения третьей загадки, которая звучит так: «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды».
Забрав удочку, садимся в лодку и отправляемся к соседнему берегу, проплывая мимо странного, маленького острова. Оказавшись на краю берега у раздвижного моста, кот вспомнит, что уже был тут, идем влево, где и обнаруживаем свои вещи, разбросанные по всей лужайке, но на радость или нет, таблеток возле разбросанных вещей мы не обнаружим. Возвращаемся тем же путем, что и пришли, дойдя до дерева с часами, ребенок увидит ведения, как некие тени под видом мертвой матери будут заманивать ее к себе. Как только видения закончатся, нам следует отправиться на рынок и показать кузнецу сломанную удочку. Кузнец сразу сообразит, что к чему и предложит нам сделать крючокдля удочки и стоить это будет всего лишь три монеты. Заплатив кузнецу, мы получим одну из не достающих деталей для наших снастей. Затем переходим к соседнему прилавку напротив, где торгуют тканями и нитками. Вступив в диалог с продавцом, выясняем, что у торговца ни когда, ни чего не продавалось и он на радостях предложит нам взять леску совсем бесплатно.
Собрав снасти воедино нам нужно отправиться к ручью возле лестницы, ведущей в замок. Достав удочку из инвентаря и активировав ее пруду, мы выудим из него рыбу. Вот и все, все предметы для наших загадок найдены, возвращаемся в убежище Волшебника. Прибыв к магу и уложив все предметы на звезду в указанном порядке, колдун начнет свой ритуал верхний луч звезды спичка, левый луч — перо, правый луч — лимон и основание звезды — рыба. Подняв при помощи магии один из имеющих предметов со звезды, колдун вспомнит, что утаил все свои воспоминания на вершине горы в колпаке Котрэма. Покидаем лачугу и отправляемся на вершину горы, где уже нас ожидает упавшая звезда по имени Котрэм. Вступив в диалог со звездой, просим ее отдать нам колпак, но, увы, Котрэм откажется это сделать, так как только он снимет колпак, то все живое погибнет от лавы, которую он сдерживает. Кроме всего глыба поведает нам историю любви и о том, как его покинула супруга, которая скрывается от него среди воды.
Если бы мы смогли отыскать и попросили вернуться бы его жену к Котрэму, то глыба смогла бы за проделанную работу отдать нам свой головной убор. Отправляемся на поиски жены глыбы. Для этого нам необходимо вернуться к лодке, на которой мы плыли к вещам мимо небольшого острова. Этот остров посреди воды и есть супруга Котрэма. Вступив в диалог с верхушкой острова, выясняем, почему же она покинула своего мужа. Все дело оказывается в том, что на ее муже перестал цвести красный цветок, символизирующий горячую любовь к ней. Поняв намек, отправляемся к клубу расположенного около основания горы, в этой комнате и должен расцвести цветок. Выставив время на осень, мы заметим, как раскроется бутон цветка, срезаем его при помощи ножа и отправляемся снова к жене Котрэма, показав ей символ любви, она с радостью отправиться на воссоединение со своим мужем, а мы тем временем должны отправиться по ее следу, ведущему на вершину горы.
Вернувшись на вершину горы мы увидим воссоединение семьи и после того как супруга заменит колпак взобравшись на голову мужа мы получим наш долгожданный заветный головной убор, который следует вернуть Волшебнику. Вернувшись в лачугу и отдав колпак хозяину, Волшебник начнет вспоминать некоторые нюансы, а после приступит к следующему этапу по восстановлению памяти с использованием лимона. Как только фрукт взмоет в воздух, Волшебник скажет, что вся его сила заключена в одну из книг находящейся в библиотеке. Но это еще не все, что бы попасть туда, нужно запомнить пароль, который звучит так: «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением». После наставлений мага отправляемся в библиотеку выставив часы на зимнее время. Библиотека находиться во дворце короля Жьяра. Войдя в замок на нас нахлынет видение как Фрэн в человеческом облике стоя в арке окна, пожалеет о содеянном убийстве двух девочек и спрыгнет вниз. Как только видения отступят, идем дальше в назначенном направлении.
У входа в библиотеку нас будет поджидать жук —охранник, который спросит пароль, девочка забыв его ответит ему совсем не правильно, но все же будет запущена в нее. Оказавшись внутри библиотеки, мы встретимся с тремя ее обитателями, но нас будут интересовать совсем не они, а механическое устройство с рычагом. Подойдя к нему и активировав, мы столкнемся с небольшой головоломкой под названием «Замок Итворда», суть головоломки выставить символы в определенной последовательности. В этот момент нам необходимо вспомнить песенку мальчика находящегося около улитки за рынком. С подсказкой теперь вроде бы все ясно, но, а вот где какая цифра и как она выглядит, поможет нам книга по арифметики, которая лежит в левом углу библиотеке для ее прочтения нам нужно просто поставить время на весну. Вернувшись к головоломке, и начав выставлять шифр по песне заметим, что на предпоследнем квадратике песня обрывается. Как только все плиточки окажутся на своих местах, мы услышим характерный щелчок свойственный открывающемуся замку. Выходим из головоломки, выставляем часы на летнее время и проворачиваем рычаг, как только рычаг будет провернут из верхушки головоломки в виде дерева вылезет игрушечное существо похожее на скелета в смокинге, в руках которого будет находиться наша заветная книга.
Наполняем котёл водой. Пора готовить! Идём в правую часть кухни, закрываем окно и поджигаем плиту с помощью спичек. Ставим котёл и наполняем его всеми нужными реагентами. В этой же комнате на полу - чёрно-белая плитка. Сыпем неё прах из вазы, расставляем и поджигаем 5 чёрных свечей. Теперь пойло готово, возвращаемся к сёстрам и сообщаем о нашем успехе.
В конце ритуала в нашем кармане окажется Золотой ключ. Идём на второй этаж, в ту комнату, где мы брали пинцет. Там, в углу, стоит зеркало, в верхней его части - замочная скважина. Золотой ключ, который мы нашли ранее, подходит именно к зеркалу, тут нас ждёт простенькая головоломка, в которой необходимо верным образом расположить шестерёнки: Решив головоломку, мы наконец то получаем Ключ от клетки. Бежим к нашему котику, но пока не освобождаем, ибо тут есть достижение: Достижение - Hello dolly! Возле кошачьей клетки стоит детская люлька. Возможно, что ранее вы в неё уже заглянули - там лежали "сиамские" детки.
Поскольку мы уже исполнили ритуал сестёр, на этот раз в люльке будет лежать обычная кукла. Нам остаётся лишь спуститься вниз, к жабе, и применить на неё разрыхлитель. Если не пропускать мини-игру с жабой, получите достижение " Toad on board! Под конец главы, нам дают немного побегать за кота. Нужно обследовать дерево - выясняется, что это и есть Фрэн. После разговора с местными, идём направо, к небольшому пирсу. На берегу разбросаны белые камни - берём один из них в зубы, дёргаем за механизм и вставляем камень под шестерёнки.
Теперь Кот может пройти и подобрать сумочку Фрэн. Для того, что закончить главу, достаём из сумки фотографию Фрэн и показываем корнеплоду. Нам вернут нашу сумочку, но не вернут таблетки. В данной главе роль таблеток со временем займёт некий переключатель погоды. Начинаем мы в тронном зале. Бежим налево, до развилки и в итоге приходим к странным часам в дереве. Дёрните за рычаг - часы окажутся сломаны.
Идём на рынок, там нам нужно найти часовщика, он сидит за прилавком с часами и шестерёнками. Общаемся с ним и упоминаем о том, что часы сломаны. Часовщик откажется ремонтировать часики, пока мы не принесём ему 1 золотую монету. Монетку можно заработать в локации чуть левее - сыграв в крестики-нолики с улиткой. Достижение Faster than a snail! Для получения достижения Faster than a snail! Победить улитку в fran bow очень просто - начните ход с трёх крайних углов, и на четвёртый ход вы скорее всего победите.
Возвращаемся к часовщику и через диалог выдаём 1 золотую монету. Последовав за часовщиком, снова приходим к часам в дереве и, после ремонта, нам выдадут Пульт управления часов. С помощью данного пульта мы сможем управлять текущим временем года. Как мы помним, наша задача - найти волшебника, который поможет Фрэн вернуть своё тело. Находится он на локации чуть ниже высшей точки горы, но вход в неё открывается только в зимнее время года. Волшебника нужно посетить и переговорить с ним о превращении. В итоге мы получим свиток со списком необходимых для ритуала вещей.
Хотя они и выражены в виде загадок, сразу скажу - 1. Спички, 2. Лимон, 3. Рыба, 4. Чтобы запустить скрипт с пером, поднимитесь на гору. Фрэн должна лицезреть падение Тени. После этого ролика, возвращаемся к дереву с часами - там мы встретим раненного аксолотля, нашего старого друга, который почему то потерял Чёрное перо.
Добыча лимона 6. Если вы ранее играли без прохождения, то наверняка уже заметили чела, который мешает вам взять лимон из своей корзины. Чтобы его обмануть - переключаемся на осеннее время года и используем окровавленный нож на пустой корзине. Теперь переключаемся на летнее время и подбираем упавший из нашей корзины Лимон. Добыча рыбы 7. Следующая остановка - рыба. В летнее время года приходим к локации, которая находится левее дерева с часами.
Там нужно подобрать Удочку. Возвращаемся на рынок - наша задача показать удочку кузнецу: Кузнец попросит с вас 3 золотые монеты. Если вы ранее выполняли достижение с 5 победами у улитки - то они у вас уже есть. Для активации скрипта нужно дать кузнецу не удочку, а монеты! Получаем Крюк. Прежде чем объединить его с удочкой, нужно достать Нить, показав удочку корнеплоду с тканями, он стоит тут же, напротив кузнеца, на скрине его видно. Объединяем крюк с нитью, затем с удочкой и идём в прошлую локацию, на перекрёсток.
Камни волшебника 8. Возвращаемся к волшебнику. Напоминаю, что дверь к волшебнику открывается только в зимнее время года. Складываем все добытые вещи на пентаграмму. Правильный порядок вещей выглядит так: Теперь нам нужно найти 4 камня волшебника, все они заключены в его личные предметы. Первым делом волшебник попросит найти его колпак. Поиск колпака волшебника 9.
Колпак находится на вершине горы, у говорящего камня, в зимнее время года. Камень отдавать шапку не хочет, по крайней мере до тех пор, пока мы не помирим его с женой. Идём в локацию, которая находится левее дерева с часами, переключаемся на летнее время - на берегу появится лодка. Лезем в неё и разговариваем с камнем на небольшом острове, это и есть сбежавшая жена. Чтобы дважды не бегать - проплывите чуть дальше, попадёте в стартовую локацию, где Фрэн сможет найти свою одежду, она понадобится нам для того, чтобы снова стать человеком. Жена отказывается возвращаться до тех пор, пока не получит красный цветок. Цветок растёт у подножья горы и становится красным только в осеннее время суток.
Срываем его с помощью ножа и отдаём жене. Далее нам остаётся только вернуться на вершину горы и забрать колпак волшебника. Поиск книги волшебника 10. После того, как мы вернём волшебнику колпак, он попросит найти следующий предмет - книгу знаний. Книга находится во дворце, в библиотеке, волшебник подскажет пароль, войти в библиотеку можно только зимой и осенью. В библиотеке нас интересует центральный механизм в небольшом пне, тут небольшая головоломка, в которой нужно верным образом расположить на доске цифры. Правильное решение: Решив головоломку, нужно трижды дёрнуть за ручку у пня, из него вылезет кукла скелета с книгой в руках, однако Фрэн не сможет дотянуться до книги.
Возвращаемся и отдаём книгу волшебнику. Поиск туфель танцора 11.
Дата обновления 21 March 2019 Fran Bow Chapter 5 — увлекательный хоррор-адвенчура на андроид, который поведает вам историю Фрэни. Наша героиня, маленькая девочка которая борется с психологическими расстройствами и непростой судьбой. Наша героиня стала свидетелем жуткой гибели своих родителей которых нашла расчаленными в своем доме, после увиденного она убегает в лес со своим котом.
Fran Bow. Прохождение игры
Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. одна из таких игр. Фрэн Боу - прохождение игры Fran Bow - это жутковатая история приключений Френ, девочки, борющейся с. Fran Bow #2 - Прохождение. Полное прохождение френ боу. В данном руководстве детально описано прохождение игры «Fran Bow» с редкими комментариями автора и иллюстрациями (см.
Интервью с Killmonday Games & colon; Что делает Фрэн Боу таким особенным & quest;
fran bow прохождение 1. Проходим в соседнюю палату и разговариваем с другой девочкой. По тегам: Fran bow, чем кончилась, сюжет, персонажи, концовка. Fran Bow #2 - Прохождение. Music while reading: Fran Bow OST You can also watch the news video on Youtube: News Video Hello sweeties! Fran Bow прохождение игры, часть 2, золотой ключ с дерева Животное соглашается, но предварительно требует причесать его шерстку.
Fran Bow прохождение
Заходим в приемную, здесь панель с кнопками. На улице срабатывает сирена , вслед за Фрэн выбегает охранник , однако его тут же убивает демон. Затем это страховидло принимается за главную героиню, но к счастью, из его чудовищных лап, Фрэн спасает игрушечный кот. Следуем за игрушкой в лабиринт , а заодно наблюдаем, как за Фрэн идет целый и невредимый охранник. В лабиринте предстоит пройти мини-игру и добраться до трубы. Продвигаясь по коридорам, стоит избегать приведений.
Лабиринт кстати можно пропустить, но тогда не дадут ачивку. Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации. Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях. Вступление Просыпаемся в кабинете доктора.
После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры. Глава 1: Мой здравый разум Просыпаемся в своей палате. Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк.
Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством.
Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945. Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код.
Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты. При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра.
Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь.
Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок. Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу.
Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш.
Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость.
Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой.
Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ.
Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери.
Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры.
Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь.
Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор.
Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.
Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев.
Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним.
Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ.
Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь.
Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель.
Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску.
Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку.
Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец.
Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож.
Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы.
Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь.
Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы. Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом.
Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель.
Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту.
Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром.
Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету.
Идем налево и говорим с улиткой.
Спрашиваем разрешения взять один лимон, но кузнечик ограничен в ресурсах и не позволяет взять фрукт. Тогда переключаемся на осеннее время оранжевая зона и ножом из инвентаря проделываем отверстие в корзине. Снова переходим на летнее время желтая зона и дожидаемся момента, когда насекомое уходит с полной корзиной лимонов. Один лимон выпадает из проделанного нами отверстия, и мы подбираем его.
Бежим направо и поднимаемся к горе. Переключаемся на зимнее время голубая зона. Заходим в пещеру, приближаем звезду и кладем лимон на правый треугольник звезды. Переходим к третьей загадке. Третья загадка звучит так «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды».
Переводим стрелку на осеннее время оранжевая зона. Спускаемся с горы и трижды идем налево. Мы оказываемся на берегу реки. У дерева справа подбираем удочку и, изучив её в инвентаре, понимаем, что удочка сломана. Переключаемся на летнее время желтая зона , и запрыгиваем в шлюпку.
Дважды гребем налево и оказываемся у раскладного моста, где кот искал сумку Фрэн. Выбираемся из лодки и следуем налево. С земли подбираем вещи девочки и не обнаруживаем среди них таблетки. Может быть, оно и к лучшему! Возвращаемся на правый берег реки и бежим на рынок.
По пути нам встречаются тени, но мы справляемся с ними. Приближаемся к кузнецу Прутеру, показываем ему удочку и выясняем, что у удочки не хватает крюка. Отдаем три монеты кузнецу и получаем готовый крюк. Если у вас нет монет, то пройдите налево к улитке и выиграйте три монеты. Теперь подходим к прилавку с катушками ниток, который находится напротив кузнеца.
Общаемся с продавцом, показываем ему удочку и получаем бесплатно леску. В инвентаре объединяем сначала удочку с леской, а затем комбинируем удочку с крюком. Получаем готовую удочку! Проходим на один экран вправо, закидываем удочку в речку справа и ловим рыбу. Именно рыба будет ответом к третьей загадке.
Бежим к горе и переключаемся на зимнее время голубая зона. Заходим в пещеру и приближаем звезду на полу. Помещаем рыбу в нижнюю часть звезды. Переходим в четвертой загадке. Четвертая загадка гласит « Легкий, пустотелый.
Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу ». Выходим из пещеры и видим следы на снегу, ведущие вверх на гору. Поднимаемся вверх и замечаем огромного дракона в воздухе. Только после этого спускаемся к дереву с часами. Видим упавшего огромного дракона, которым является Палонтрас.
Доктор улетает, а мы подбираем упавшее перо. Поднимаемся в пещеру Великого Волшебника. Приближаем звезду и помещаем перо на левый треугольник звезды. Все четыре предмета должны лежать так: Волшебник проводит ритуал со спичкой и вспоминает, что первый камень лежит в волшебном колпаке на вершине горы. Поднимаемся на вершину и пытаемся снять колпак с огромного камня.
Знакомимся с упавшей звездой Котрэмом и узнаем, что колпак он отдаст нам только в том случае, если мы вернем его жену, которая его бросила. Супруга хотела иметь собственный остров, который мы уже видели. Спускаемся с горы и снова видим тени. Спешим на берег реки, где переводим стрелку на летнее время желтая зона. Садимся в лодку и гребем до середины реки.
Подплываем к небольшому островку и говорим с ним. Островом оказывается супруга Контрэма, которая ушла от него из-за того, что муж стал холодным и скучным. Контрэм выращивал красивый красный цветок, тем самым показывая свою любовь, но в этом году цветок не вырос. Цветок растет у основания горы, и жена готова вернуться, если увидит этот цветок. Возвращаемся на берег и трижды следуем направо.
Переставляем стрелку на осеннее время оранжевая зона. Находим красный цветок и ножом из инвентаря срезаем его. Бежим на берег и переключаемся на летнее время желтая зона. Плывем до острова и вручаем супруге Котрэма красный цветок. Следуем за женой до вершины горы.
Щелкаем по колпаку на голове Котрэма и забираем его. Спускаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему колпак. Волшебник проводит второй ритуал и говорит, что второй камень лежит в книге библиотеки. Также узнаем пароль для входа в библиотеку «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением… ». Перед библиотекой посещаем рынок, затем движемся на локацию с улиткой.
Переключаемся на весеннее время зеленая зона. Приближаемся к крошке-корню, продающему овощи, и говорим с ним. Зельма, именно так зовут крошку-корень, сообщает нам название своей любимой песни «Один и один будет два! Один и два будет три! Два и три будет пять!
Запоминаем название и спешим в библиотеку, для чего поднимаемся в замок. На входе в замок снова встречаем тени. Проходим на один экран вправо и, сообщив пароль жуку, заходим в библиотеку. В левом углу в куче книг берем раскрытую книгу и запоминаем систему перевода цифр. Для этого считаем количество фишек справа и запоминаем обозначение этой цифры слева.
Далее приближаем пень с кодом в центре библиотеки. На панели нам нужно выставить фишки так, чтобы соблюсти последовательность Фибоначчи, так как именно эта последовательность прослеживается в названии песни крошки корня Зельма. Последовательность Фибоначчи — последовательность, каждый член которой является суммой двух предыдущих Прим. Прежде всего, нам нужно продлить последовательность, так как фишек восемь. В арабском варианте последовательность будет выглядеть так: 1 — 1 — 2 — 3 — 5 - 8 — 13 - 21 С помощью книги переводим арабские цифры в иверстинские и выставляем их на панели.
Слышим щелчок и выходим из приближения головоломки. Переводим стрелку на летнее время желтая зона. Видим, как у пня с головоломкой появился рычаг, и крутим его несколько раз. Из пня появляется скелет, держащий в руках книгу. Дважды пододвигаем лестницу к скелету и забираем у него книгу.
Покидаем библиотеку и переходим на зимнее время голубая зона. Возвращаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему книгу. Затем Волшебник проводит ритуал над рыбой и сообщает, что третий камень лежит в туфлях танцора. Спускаемся с горы и переводим стрелку на летнее время желтая зона. Говорим с жуком, стоящим у входа в бар, и понимаем, что нам нужен билет для посещения бара.
Идем направо, говорим с валоками, которые уходят сразу после проведения своего ритуала посвящения. Обнаруживаем в стене бара дырку , прикрытую дровами. Раскидываем доски и просим кота забраться в бар и украсть у кого-нибудь билет. Начинается игра с небольшого ролика про маленькую девочку Фрэн. Она рассказывает о своих родных и домашних животных.
Положительный настрой игре удается поддерживать лишь пару минут. После чего начинает творится жуть, в результате которой родители оказываются мертвы. Причем убиты они с особой жестокостью. Далее, Фрэн с котом по кличке мистер Полночь , убегают в лес, где ее находят неизвестные люди. Главная героиня попадает в психиатрическую больницу, как раз в кабинете психотерапевта Фрэн и просыпается.
В ходе разговора с доктором, он передает Фрэн посылку от тети сумочка и записка. Читаем послание, если верить записке тети, в сумке можно хранить предметы , изучать их и совмещать. В конце беседы врач просит принять новые таблетки ; пьем лекарство, после чего Фрэн падает в обморок. Вновь показывают ролик, во сне к девочке приходит страшное чудище с угрозами. Далее появляется кот и говорит, что из лечебницы нужно срочно бежать.
Глава 1. My Sober Day Второй раз просыпаемся уже в своей палате. Здесь можно осмотреться. Справа от кровати висят рисунки про Мистера Полночь кот , слева - история болезни. Ящик в тумбочке закрыт, а занавеска , при попытке использования, падает на пол.
Зато из гардины выпал полезный крючок обязательно подберите его. Окно открыто, в него можно выглянут и лицезреть не самый приятный пейзаж. Посмотрев в окно, идем налево и встречаем медсестру. Неплохо было бы осмотреть ее стол. Подходим к ней и в диалоге рассказываем о сломанной шторе.
Медсестра пойдет ее чинить, но стол все еще опасно трогать. Идем к медсестре , на вопрос о недостающей детали, лучше промолчать. После чего женщина пойдет дальше направо, и теперь можно вернуться к ее столу и все осмотреть. В ящике есть записи, книжка, чашка с кофе и пластырь. Берем пластырь, а записи изучаем.
Также в столе стола лежит коробка , возможно с таблетками, и револьвер. При детальном осмотре коробки видим царапины , написано слово Hide. В записях медсестры, в самом низу, обведены цифра 8 и буква h. Сопоставляем цифры и буквы из записей, получается код 8945 и вскрываем шкатулку. Получаем доступ к таблеткам, если ими закинуться, вокруг начинает творится ад.
Волшебник кидает камни на портал, мы решаем легкий ребус и портал открывается. Жьяр даёт нам шкатулку Палонтраса, которую мы откроем в 5 главе! Возвращаемся домой! Проходим мини-игру, где мы проходим через густой лес допрыгивая через камни и пропасти, спасаясь от тролля! Можете пройти честно, а можете нажать на стрелочку. Глава пройдена! Когда попали в ловушку воспользуйтесь ножом. Сначала мы думаем, что он враг, а потом выясняем, что он на самом деле воображаемый друг Френ, существующий уже давно. Он просит принести нам огонь-ягоды и ведро воды!
Само ведро нам даёт Итворд, а нам осталось только найти воду. Ведро воды добыто! Все ингредиенты у нас есть, идем к Итворду. Берём на столе изоленту и идём в комнату, которая спереди. Всё у нас заработало! Идём за ним. Ответ можете найти в облике Дуотина на нижней палубе. Соберите по очереди листки и на этих листах будет показано количество раз, куда и как вертеть! Нам дарят подарок в котором находится игрушечный кот, похожий на мистера Полночь.
Поливаем камала водой и он отправляется на крышу корабля. Идём туда. Мы его выгнали, теперь возвращаемся к Итворду. Видим трогательную сцену и начало видеоролика. Просим мистера Полночь залезть наверх и оттуда открыть нам дверь. Он думал, что мы пропали и вот вдруг мы снова повстречались. Внезапно мы видим кучу валок и камал. Мы вылезаем из машины, первым делом залезьте снова в машину и срежьте кусок кожи с кресла и заодно возьмите лом! Пытаемся открыть его ломом и неожиданно встречаем говорящую шишку.
Отдаём кожу с кресла машины, после чего входим в открытую шишкой дверь. Но лопаты в сарае нет. Нас встречает тётя Грейс. Чтобы её вызвать потыкайте куда-нибудь! Для наручников подходит предпоследний ключ. Теперь Френ свободна и отправляется в свой безумный мир. Берём чертеж супер часов часовщика, чтобы разбудить Мабуку и ключ от кота! Пустой портфель 1 находится в шкафу, клавиши пианино 8 находятся в кукольном доме, заодно виднется силуэт ключа, переставляем игрушки, вырезаем ножом и берём ключ! Возьмите расческу на столе и лампочку 2 в гирлянде из лампочек при выключенном питании!
Дальше берём шнур 7 от машины и вылезаем в центральную комнату. Выдёргиваем ключ кусачками и идём дальше левее по комнате. Открываем кран и набираем водой бутылку 4 и шарики. Поворачиваем рычаг, идём по кошачьему хвосту и берём перчатку 6. Кидайте шариками в камала, чтобы он перестал кусать дерево.
После их приема героиня могла видеть мир в иной реальности.
Вы должны помочь персонажу изучить его, но для этого необходимо скачать Фрэн Боу бесплатно на андроид и начать исследовать локации, решать замысловатые загадки и хитроумные головоломки. Разгадайте тайны, найдите виновных в преступлении и вернитесь к своей тети.
Скачать игру:
Прохождение френ боу от винди. Прохождение полной версии Fran Bow | Прохождение Fran Bow - Френ Боу #11. САМЫЙ МИЛЫЙ УЖАС Fran Bow#1 ФРЭН БОУ ПРОХОЖДЕНИЕ от Каоми Спринг. |
какие секреты таит fran bow? личные выводы | кладовка | Дзен | Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%. |
Прохождение фрэн боу. Прохождение Fran Bow - полная версия. Смотреть видео прохождение Fran Bow | Формула успеха Fran Bow проста, но всё в ней сделано на столь высоком уровне, что её можно смело назвать шедевром. |
Интервью с Killmonday Games: что делает Фрэн Боу таким особенным? | Фрэнк Боу - Игры - 2024 | страшная приключенческая игра в жанре Point and Click, рассказывающая историю юной девочки по имени Фрэн Боу, потерявшей родителей и борющейся с психическим расстройством и несправедливой судьбой. |
Steam Community :: Guide :: Прохождение Fran Bow + достижения | Последние новости и слухи о Fran Bow за сегодня и 2024 год. |
Fran bow: кратко о сюжете, событиях и персонажах
- Скачать игру:
- Полное прохождение игры Фран Боу | GameMAG
- Прохождение fran bow полная версия. Прохождение Fran Bow - полная версия
- Скачать Fran Bow бесплатно
- Прохождение фран боу куплинов
Фран Боу – прохождение по главам полностью с решением головоломок
- Прохождение фран боу куплинов
- Прохождение френ боу от винди. Прохождение полной версии Fran Bow
- Независимый игровой ресурс
- Прохождение френ боу от винди. Прохождение полной версии Fran Bow
- Новости Fran Bow
Прохождение фран боу куплинов
Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель.
Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту. Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним.
Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком.
Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету. Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход.
Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх. Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка.
Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка. Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон 2-ая загадка. Идем дважды налево и на берегу забираем удочку время: осень.
Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду время: любое, кроме зимы.
Получаем рыбу 3-ья загадка. Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке спичка, лимон, рыба, перо. Первый камень - это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку время - лето.
Проплыв немного, видим маленький остров. Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара время: осень , применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма. Возвращаемся к Котрэму время: зима и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем. Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь библиотека работает только зимой и осенью.
Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты. Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки недостающие цифры - 2,3,5,8,13 символ десять и три вместе. Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги.
Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Относим ее Великому Волшебнику. Третий камень - это туфли танцора. Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы время - лето. Просто так в бар не зайти, нас не пропустит охранник. Идем правее бара, говорим с валоками.
После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар. Управление за Мистера Полночь Нужный нам билет находится на столе у пчелы столик справа. Отдавать его она нам не хочет, поэтому переключаемся на осень и забираем его, когда она вырубится. С украденным билетом мы тоже не пройдем, поэтому берем визитку дезинсектора и объединяем с карандашом. Предъявляем свой билет охраннику и проходим внутрь. Просто так туфли танцора нам не получить, поэтому нужно расстроить пианино до выступления время - весна; в баре должно быть пусто.
Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро для этого, нужно нажать на - среднюю и нижнюю кнопку. Затем, сразу переключаемся на осень иначе не сработает и забираем туфли с упавшего танцора. Относим туфли Волшебнику. Последний камень - волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой. Каждый рычаг управляет одной рукой. Нужно перемещать руки так, чтобы палочка в итоге оказалась в левой нижней руке Решение - сначала правую верхнюю руку поднять наверх, затем поднять нижнюю правую руку и опустить ее.
Затем нужно опустить левую верхнюю руку и поднять левую нижнюю. Опускаем левую нижнюю, и забираем палочку. Отдаем палочку Волшебнику. Если вы не стали человеком ранее, нужно съездить на лодке за одеждой дальше острова, где сидела жена Котрэма и отдать ее Великому Волшебнику. Став человеком, возвращаемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Чтобы открыть дверь, нужно соединить пять камней, поворачивая их стрелки.
Решение - Сначала розовый поворачиваем к красному, затем красный к синему, синий к желтому, желтый к зеленому, зеленый к розовому.
Нажимаем на таблетки, убрав с себя их действие. Проходим в третью комнату, где ещё не были. Говорим с мальчиком Филом в диалогах выбираем тот вариант, который продолжает логическую цепочку мыслей персонажей, другой вариант был создан просто как преждевременное завершение диалога. Френ расстраивается, но решает, во что бы то не стало, выбраться отсюда и найти котика. Подбираем шкатулку под кроватью Фила, она открыта, в ней ключ от нашей прикроватной тумбочки.
Проходим к ней и открываем. Внутри семейное фото Боу и заколка для волос с черепом. Объединяем заколку со спицей и у нас получается самодельный ключ, который поможет нам открыть дверь нашей палаты, которая была закрыта. Пытаемся пройти вперёд, чтобы спуститься на первый этаж, но нас встречает мед сестра. Отвечаем так: АА чтобы нас снова оставили в комнате или ВВ чтобы отпустили сразу. Если снова заперли, то идём к входной двери и говорим с Дирном.
Загадки и головоломки в Fran Bow: решения и секреты В игре Fran Bow вы будете сталкиваться с различными загадками и головоломками, которые нужно решить, чтобы продолжить игру. В этом разделе мы расскажем вам о некоторых из них и предоставим решения и секреты для их прохождения. Головоломка с замком в доме Вам нужно открыть замок на двери в доме, чтобы продолжить свое путешествие. Для этого вам потребуется найти и собрать все необходимые предметы: ключ, рычаг и ремни. Когда вы найдете все предметы, используйте их в нужной последовательности, чтобы открыть замок.
Загадка с цифрами и цветами Вы столкнетесь с загадкой, где вам нужно нажимать на определенные кнопки с цифрами в правильной последовательности. Чтобы решить эту загадку, вам нужно использовать подсказку, которую вы найдете в другом месте — она покажет вам, какие кнопки нужно нажимать в соответствии с определенными цветами. Пазл с кубиками Вам нужно собрать пазл с кубиками, чтобы открыть секретную дверь. Каждый кубик имеет определенную форму и цвет, которые надо расположить в определенной последовательности. Для того, чтобы решить эту головоломку, вам потребуется обратить внимание на подсказки в окружающей среде и взаимодействовать с различными предметами.
Головоломка с замком в психиатрической больнице Вы столкнетесь с головоломкой, где вам нужно расставить устрашающие куклы в определенном порядке, чтобы открыть замок. Вам потребуется обращаться к своей способности видеть скрытые предметы и следовать инструкциям, которые вы найдете в окружающей среде. Загадка с планшетами и цветными светильниками Вам предстоит решать загадку, где вам нужно установить пять планшетов в определенном порядке, чтобы настроить цветные светильники. Сначала найдите правильный порядок планшетов, а затем используйте их, чтобы настроить светильники таким образом, чтобы они излучали определенные цвета. Это лишь некоторые из загадок и головоломок, с которыми вы столкнетесь в Fran Bow.
Надеюсь, наши решения и секреты помогут вам решить их и продолжить свое путешествие в этой загадочной игре. Вопрос-ответ Какие секретные концовки есть в игре Fran Bow? В игре Fran Bow есть четыре секретные концовки: «Звезда, птичка, ложка и горы», «Восхитительные светлые леса», «Колыбельная для поросенка» и «Жертва». Каждая из них требует выполнения определенных действий в игре.
Совмещаем спицу и заколку , открываем дверь и покидаем помещение. В коридоре три пути , не считая двери назад.
Для начала зайдем в правую верхнюю дверь. В комнате еще одна девочка - Аделаида рисует на полу. Из разговора с ней становится понятно, что ей нужна ручка. Еще у девочки можно попросить один из карандашей , но она откажет, пожаловавшись на то, что ей не дают рисовать и покажет раны на руках. Клеим на ребенка пластырь и получаем карандаш. Больше в комнате ничего интересного, и под таблетками тоже.
Возвращаемся в коридор, проходим в верхнюю дверь слева. В туалете под таблетками на стекле появляется надпись — Король любит рисунки. Далее проверим нижнюю дверь. Кстати под препаратами дверь закрыта, так что идем в реальном мире. Дорогу преграждает медсестра. После небольшого диалога Фрэн отправляют в свою комнату.
Определенно нужно повторить попытку. Выходим в комнату к Филу и встречаем доктора Дирна. Давим на жалость и получаем разрешение сходить поесть. Выходим в коридор, и спускайся по лестнице. Проходим дальше и оказываемся в комнате с охранником. Если поговорить с охранником и попросить ключ, он предложит его поцеловать за ключ.
Желаем ему смерти и уходим через открытую дверь. В следующей комнате встречаем очередную пациентку. Диалог с ней совершенно бесполезен. В правой комнате обнаруживаем еще детей. Девочка спит, ребенок с шрамом на голове сооружает бумаговизор. Ему можно помочь, настраиваем канал на цифру восемь самые сильные помехи и устройство начнет функционировать.
Поднимаем бумагу , с халата на вешалке можно добыть пояс. В альтернативном мире ничего полезного здесь нет. Покидаем помещение и двигаемся через дверь слева. На кухне говорим с еще одной медсестрой и парнем в маске. Полезного они ничего не скажут, но зато со стола можно стащить булочку. В следующей комнате сидит еще один ребенок и есть макароны.
С ним можно поговорить, но он удостоит Фрэн вниманием, только после попытки изучения трости парень думаем, что это меч. Взамен меча NPC просит замок и коня. Вы еще помните, что король любит рисунки? Паренек явно с манией величия. Объединяем карандаш и бумагу и теперь можем взять трость. Возвращаемся назад, поговорим с девочкой на диване , она даст главной героине пилюлю снотворного.
Хм, а что если объединить с булочкой? Получается сонная булочка. Нужно попробовать дать ее охраннику, но к сожалению, булочку этот негодяй есть отказывается. Что же делать, может в столовке что-то пропустили? Возвращаемся на кухню, одна из медсестер просит другую отнести еду охраннику. Хватаем кофе и бежим к нему.
Выплескиваем кофе прямо в охранника, и он уходит переодеваться. Объединяем пояс, крюк и трость. Получается палка с крюком, ей можно достать ключи. Открываем ключом кабинет и заходим внутрь. С пробковой доски справа берем записку о сигнализации. Слева на ключнице возьмите ключ.
У двери из кабинета Фрэн встречает Фил , и после странной фразы он закрывает дверь кабинета. К счастью, есть препараты расширяющие границы сознания. Спустя пару секунд "треша", откроется путь через вентиляцию. Фрэн бесстрашно ползет вперед, ровно до тех пор, пока не проваливается в нижнее ответвление вентиляционной шахты. В кладовке, сдернув ткань с коробки , можно заглянуть внутрь. Здесь только таблетки, но у Фрэн уже есть свои.
И даже маленькие девочки знают, что смешивать не стоит. Теперь поднимаемся по лестнице, дверь можно открыть ключом из кабинета. Далее неожиданно появляется монстр. Фрэн падает в обморок и видит очередной сон про котика. Приходим в себя и вновь поднимаемся по лестнице. Монстр не появится дважды в одном месте.
За выходом из подвала еще шесть дверей, считая ту из которой вышла Фрэн. Дверь слева — операционная , нам туда не надо. За двумя дверями сверху, сидят пациенты. Поднимаемся по лестнице, попадаем в приемную, и обнаруживаем медсестру. Используем таблетки , посмотрим, что в альтернативной реальности. Справа от двери висит ключница , медсестре ведь нужен был ключ.
Вешаем его туда, и отключаем таблетки. Медсестра тут же уходит. Идем за ней, и находим выход из здания. Далее, обращаем внимание на сигнализацию , про нее что-то было в записке из кабинета доктора. Заходим в приемную, здесь панель с кнопками. На улице срабатывает сирена , вслед за Фрэн выбегает охранник , однако его тут же убивает демон.
Затем это страховидло принимается за главную героиню, но к счастью, из его чудовищных лап, Фрэн спасает игрушечный кот. Следуем за игрушкой в лабиринт , а заодно наблюдаем, как за Фрэн идет целый и невредимый охранник. В лабиринте предстоит пройти мини-игру и добраться до трубы. Продвигаясь по коридорам, стоит избегать приведений. Лабиринт кстати можно пропустить, но тогда не дадут ачивку. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации.
Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях. Вступление Просыпаемся в кабинете доктора. После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры. Глава 1: Мой здравый разум Просыпаемся в своей палате.
Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк. Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством.
Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945. Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ.
Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты. При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра. Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь.
Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок.
Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату.
Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость.
Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть.
Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь.
Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь.
После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры. Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками.
Прохождение Fran Bow. Прохождение Fran Bow - полная версия Фран боу код от сигнализации
Возвращаемся к обеденному столу - тут нас как раз поджидают сестрички. Они вручат нам рецепт, необходимый для ритуала. Идём на кухню и вылазим в окно в след за черепком. Тут нас ожидает жаба. Болтаем с жабой, она не хочет, чтобы мы исполняли ритуал по рецепту сестёр. Выдираем из пирса Длинный кусок дерева и возвращаемся в дом. Давайте соберём ингредиенты. Правая части кухни, над плитой, нужно подобрать Острый нож и Разрыхлитель, а так прихватить Котёл в шкафу.
В левой части кухни на столе лежат Спички, а на полке Соль и Перец, а так же Семечко в маленьком ящичке на этой же полке. Семечко нужно выкинуть в море, что за спиной у жабы, из него вырастет Синяя роза. В гостиной, возле камина берём Цветочную вазу с пеплом. На втором этаже, в комоде возле лестницы лежат Пять чёрных свечей. Достижение " I burn you! Пора скушать таблетку - Фрэн окажется на дне колодца. Заберитесь по выступающим кирпичам на самый верх и используйте Длинный кусок дерева, чтобы поободраться поближе к верёвке.
Для того, чтобы получить достижение " I burn you! Спустившись вниз, обнаруживаем мёртвую жабу. Достать бутылку из жабы удастся с помощью Пинцета, так мы получим "правильный" рецепт, нужный жабе. На первом этаже, в левой части дома, стоит печатная машинка. Примените на ней тот рецепт, что вам дали сёстры. Для того, чтобы сюжет двинулся дальше, вам остаётся лишь достать кровь, для этого используйте нож на самой Фрэн. После того, как мы собрали все основные реагенты, сестрички встретят Фрэн на кухне, а затем будут тусоваться за обеденным столом.
Отдайте сёстрам перепечатанный вами рецепт - получите последний ингредиент - Волосы. Сестринский ритуал 8. Наполняем котёл водой. Пора готовить! Идём в правую часть кухни, закрываем окно и поджигаем плиту с помощью спичек. Ставим котёл и наполняем его всеми нужными реагентами. В этой же комнате на полу - чёрно-белая плитка.
Сыпем неё прах из вазы, расставляем и поджигаем 5 чёрных свечей. Теперь пойло готово, возвращаемся к сёстрам и сообщаем о нашем успехе. В конце ритуала в нашем кармане окажется Золотой ключ. Идём на второй этаж, в ту комнату, где мы брали пинцет. Там, в углу, стоит зеркало, в верхней его части - замочная скважина. Золотой ключ, который мы нашли ранее, подходит именно к зеркалу, тут нас ждёт простенькая головоломка, в которой необходимо верным образом расположить шестерёнки: Решив головоломку, мы наконец то получаем Ключ от клетки. Бежим к нашему котику, но пока не освобождаем, ибо тут есть достижение: Достижение - Hello dolly!
Возле кошачьей клетки стоит детская люлька. Возможно, что ранее вы в неё уже заглянули - там лежали "сиамские" детки. Поскольку мы уже исполнили ритуал сестёр, на этот раз в люльке будет лежать обычная кукла. Нам остаётся лишь спуститься вниз, к жабе, и применить на неё разрыхлитель. Если не пропускать мини-игру с жабой, получите достижение " Toad on board! Под конец главы, нам дают немного побегать за кота. Нужно обследовать дерево - выясняется, что это и есть Фрэн.
После разговора с местными, идём направо, к небольшому пирсу. На берегу разбросаны белые камни - берём один из них в зубы, дёргаем за механизм и вставляем камень под шестерёнки. Теперь Кот может пройти и подобрать сумочку Фрэн. Для того, что закончить главу, достаём из сумки фотографию Фрэн и показываем корнеплоду. Нам вернут нашу сумочку, но не вернут таблетки. В данной главе роль таблеток со временем займёт некий переключатель погоды. Начинаем мы в тронном зале.
Бежим налево, до развилки и в итоге приходим к странным часам в дереве. Дёрните за рычаг - часы окажутся сломаны. Идём на рынок, там нам нужно найти часовщика, он сидит за прилавком с часами и шестерёнками. Общаемся с ним и упоминаем о том, что часы сломаны. Часовщик откажется ремонтировать часики, пока мы не принесём ему 1 золотую монету. Монетку можно заработать в локации чуть левее - сыграв в крестики-нолики с улиткой. Достижение Faster than a snail!
Для получения достижения Faster than a snail! Победить улитку в fran bow очень просто - начните ход с трёх крайних углов, и на четвёртый ход вы скорее всего победите. Возвращаемся к часовщику и через диалог выдаём 1 золотую монету. Последовав за часовщиком, снова приходим к часам в дереве и, после ремонта, нам выдадут Пульт управления часов. С помощью данного пульта мы сможем управлять текущим временем года. Как мы помним, наша задача - найти волшебника, который поможет Фрэн вернуть своё тело. Находится он на локации чуть ниже высшей точки горы, но вход в неё открывается только в зимнее время года.
Волшебника нужно посетить и переговорить с ним о превращении. В итоге мы получим свиток со списком необходимых для ритуала вещей. Хотя они и выражены в виде загадок, сразу скажу - 1. Спички, 2. Лимон, 3. Рыба, 4. Чтобы запустить скрипт с пером, поднимитесь на гору.
Фрэн должна лицезреть падение Тени. После этого ролика, возвращаемся к дереву с часами - там мы встретим раненного аксолотля, нашего старого друга, который почему то потерял Чёрное перо. Добыча лимона 6. Если вы ранее играли без прохождения, то наверняка уже заметили чела, который мешает вам взять лимон из своей корзины. Чтобы его обмануть - переключаемся на осеннее время года и используем окровавленный нож на пустой корзине. Теперь переключаемся на летнее время и подбираем упавший из нашей корзины Лимон. Добыча рыбы 7.
Следующая остановка - рыба. В летнее время года приходим к локации, которая находится левее дерева с часами. Там нужно подобрать Удочку. Возвращаемся на рынок - наша задача показать удочку кузнецу: Кузнец попросит с вас 3 золотые монеты. Если вы ранее выполняли достижение с 5 победами у улитки - то они у вас уже есть. Для активации скрипта нужно дать кузнецу не удочку, а монеты! Получаем Крюк.
Прежде чем объединить его с удочкой, нужно достать Нить, показав удочку корнеплоду с тканями, он стоит тут же, напротив кузнеца, на скрине его видно.
После разговора с мальчиком в палате пройдите к лестничному проходу к приемной. По пути встречаем девочку и разговариваем с ней.
Далее встретится еще один мальчик, который попросит переключить ему телевизор на 8 канал. Выполняем его просьбу. Теперь нужно подобрать ремень и совместить его с ранее найденным крюком.
Возвращайтесь обратно и разговаривайте с девочкой Энни. Она передаст вам капсулу, которая понадобится в дальнейшем. После очередного разговора необходимо соединить полученную капсулу и булочку в инвентаре.
Проходим в комнату и отдаем булочку со снотворным. Далее объединяем бумагу с карандашом, чтобы получить рисунок, который нужно отнести мальчику в палату в обмен на трость. Теперь приспосабливаем трость к ремню с крюком.
В комнате используем данное приспособление для того, чтобы достать висящие ключи. Получив связку ключей, открываем кабинет доктора и находим стенд. На нем находится записка о сигнализации — подбираем ее.
Также в кабинете нужно найти еще один ключ. Пытаемся выйти, но снаружи мальчик Фил запирает нас. Фрэн приходится обходить дверь через вентиляционный проход.
Мы оказываемся в приемной, где нужно отвлечь внимание медсестры, чтобы проскочить мимо. Возле сигнализации находим панель и вводим пароль 2932 его можно найти в ранее подобранной записке. На этом в главе 1 прохождение Fran Bow завершается.
Переходим к следующей части. Вторая глава: 1 часть Вторая часть игры разделена на небольшие отрезки. В первом вам необходимо обыскать помещение с пианино и найти небольшую дверь.
После съеденной таблетки нужно поговорить с деревом и выбрать первый вариант ответа. Далее героиня должна найти гребень. Убиваем несколько врагов с помощью найденного топора и находим колодец.
С помощью оружия открываем крышку. Неподалеку необходимо подобрать перо птицы. Разговариваем с муравьем, который отправит вас в новую локацию.
В ней нужно найти чернику и принести ее жукосвину. Сразу идем вправо до небольшого домика. Далее необходимо применить хитрость.
Соорудим мышеловку и сможем выманить хозяев дома, чтобы проникнуть внутрь и забрать чернику. Относим предмет обратно и после диалога забираем заветный гребень. Из полученных предметов собираем маленькую дверь и применяем ее вместе с ключом на колодец.
Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец.
Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним. Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей.
Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним.
Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним.
Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак.
Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож.
Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку. Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак.
Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец. Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож.
Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы. Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи.
Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь. Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы. Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ.
Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель. Лезем в окно и говорим с жабой.
Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту. Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн.
Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету.
Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх.
Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка.
Там вы увидите старую улитку с мешком денег.
Необходимо выиграть у него 5 раз. Love Доктор Любовь описание: Kotrem is no longer divorced Котрем более не разведен как выполнить: по сюжету необходимо будет вернуть горе Котрем его жену. Как только любящие сердца воссоединятся, достижение ваше. Пройти мини-игру с Троллем как выполнить: в самом конце 3ей главы, шагнув в портал вас ждет еще одна мини игра аркадного типа. Пройсто пройдите ее успешно без пропуска. Глава 4 название: Oops!
Для того, чтобы она вылетела нужно победить 3 основных уровня и бонусный открывается после нажатия на экран с надписью Winner. Одно поле, AFM, в нем пустое. Положите ягоды в необходимый сосуд и фломастером поставьте галочку напротив AFM, ведь ягоды теперь на месте. Дайте Кролю по одной морковке три раза. Глава 5 название: The old story Старая история описание: Find the picture behind the door найти картину за дверью как выполнить: После разговора с сыном Мабуки, вы зайдете в помещение с док-м Дирном. Закройте дверь в эту комнату и увидите, что она скрывала фотографию ученых и пациентов из Центра исследования мозга.