Новости кто создал стим

В Steam появилась функция создания скриншотов, а также Steam Guard — дополнительный уровень защиты аккаунта.

История создания Steam

Создатель SteamDB Павел Джундик сообщил, что Valve работает над системой «игровых записок», которая будет доступна в библиотеке Steam и в сетевой версии. История создания Steam. Предыстория. Создание и анонс Steam. Релиз и первые версии стима. Сегодня свой 53-й день рождения празднует создатель популярного игрового сервиса Steam— Гейб Логан Ньюэлл.

Гейб Ньюэлл о создании платформы Steam и мастерской

Дальнейшее развитие Купить рекламу Отключить В 2005 году Появляется магазин. Это было большой новостью, ознаменовавшей переход платформы от роли загрузчика игр Valve и браузера серверов к роли полноценного магазина. Впоследствии, появление Steam сильно повлияло на разработки инди - игр, создатели которых зачастую не могли найти себе издателя. Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей — рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском. В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3. Выросла библиотека игр. Теперь мы видим, что Steam действительно начинает обретать форму.

Появляется новая для того времени концепция цифровых распродаж, намекающая на будущие мемы, связанные с нашими кошельками. В каталог добавляются бесплатные демо-версии и HD-видео. К концу года на Steam доступно почти 100 игр. В 2007 появляется платформа. Функциональность поиска, интеграция рейтинга Metacritic и фильтров, таких как Топ Продаж и Новые Релизы, делают витрину Steam гораздо более удобной для использования. В самом клиенте Steam с появлением платформы Сообщества появляется множество важнейших функций, включая отслеживание статистики, списки друзей, группы сообщества и голосовой чат. Эти функции, а также выход игры The Orange Box в октябре 2007 года не оставляют сомнений в том, кто является лидером компьютерных игр; Valve и Steam - это центр увлечения. В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей.

Создатель SteamDB Павел Джундик сообщил, что Valve работает над системой «игровых записок», которая будет доступна в библиотеке Steam и в сетевой версии. Возможно, что в заметки можно будет включать не только текст, но и ссылки со скриншотами, где присутствует полезная информация. Подобная практика может быть особенно актуальной для игр с различными загадками или запутанными картами.

Ппц чёт лалок развелось, весна походу 0 Как же легко завоевать верность дурачков интегнировав обычные форумы в браузере стима и назвав их сообществом John92Shepard А если ты такой умный, то иди и интегрируй. Мне не нужно лазать по куче сайтов, чтобы скачать какой-то патч, это всё есть в коммунити. Мне не нужно лазать по куче сайтов, чтобы скачать мод или аддон, это всё есть в коммунити. И, наконец, мне не нужно лезть на другие сайты, чтобы почитать отзывы, это всё есть в коммунити.

А про возврат бабла ты, конечно же, решил не упоминать, ага SnakeRman 252. Хочешь продавать в стиме? Подписывай соглашение. Не хочешь? Пиздуй на другие площадки, лалка Иди сделай свой такой же популярный магаз со своими правилами. И да, цену на игру ставит разработчик как бы.

В серии «Тайна Билли Миллигана» Никита сыграл камео. ST1M - Та, которая OST «Полицейский с Рублевки 2» В 2018 году рэпер написал музыку и для четвёртой части полюбившегося зрителям детективно-комедийного сериала и снова сыграл самого себя.

В конце 2018 года поклонники могли увидеть Никиту в фильме «Полицейский с Рублёвки. Новогодний беспредел», ставшем одним из самых кассовых новинок киносезона 2018-2019. Личная жизнь Никиты Легостева Информацию о своей личной жизни рэпер предпочитает держать в секрете. Известно, что Никита женат на девушке Екатерине, и у них растёт сын Роберт. Семья живёт в Эстонии, а сам Никита большую часть времени проводит в России, занимаясь карьерой и бизнесом. ST1M Никита Легостев с женой и сыном В интервью для издания «Молодая гвардия» рэпер заявил о том, что он абсолютно аполитичен и старается держаться в стороне от всевозможных движений и партий. Никита Легостев сейчас Являясь автором двух успешных проектов St1m и Billy Milligan, Никита продолжает выпускать видеоклипы и новые треки, а также сотрудничать с российскими музыкантами и кинематографистами. В начале марта 2019 года совместно с бывшей вокалисткой «Ленинграда» Алисой Вокс Никита выпустил яркое видео на композицию «РПЛ», в котором «прошёлся» по футболистам и даже упомянул конкретные имена, что не могло понравиться фанатам российского футбола.

Интервью с Никитой Легостевым В этом же году он выпустил целых три полноценных альбома, в которые вошли как новые, так и некоторые старые композиции.

Пользователь Steam из Украины создал список игр российских разработчиков с призывом не покупать их

В частности, в интервью IGN он поведал, зачем вообще создали эту систему. Мы выбрали самое интересное. По словам Ньюэлла, многие нынешние геймеры были не в восторге от портативных консолей других производителей, присутствующих на рынке. И потому в Valve решили создать свою систему для игр, которая бы позволила удобно играть в полноценные видеоигры. Глава компании отметил, что планируется продать миллионы устройств, однако при этом Valve будет отслеживать реакцию пользователей и разработчиков.

К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят. В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю. Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.

Вместо послесловия. Мы подняли их историю, чтобы показать сколько на них свалилось в свое время хейта, непонимания, неприятия. И через сколько они прошли чтобы подняться на пьедестал. Неважно, сколько про нас напишут негатива, сколько будет недоброжелателей. Мы уверены, что за играми P2E большое будущее. Да, большинство из нынешних игр сейчас на примитивном уровне. Да и большинство из них создаются по принципу пирамиды, чтобы продать токены и слить своих игроков.

С этим нас предстоит бороться и это преодолеть. Создавая платформу мы будем сами выбирать игры которые достойны выйти на арену. Мы будем зажигать звезды новых молодых и амбициозных команд разработчиков, мы будем внедрять уже в действующие игры наш токен RALF, чтобы любимые игры стали не только интересными но и полезными в материальном плане.

Кто создал игру кс го? История успеха в Steam Creator поднял тему так называемых мусорных игр.

В таких проектах зачастую используют множество готовых ассетов, одинаковые игровые механики, а для их продвижения используют различные специфические методы, вроде присвоения случайных тегов. Сколько заработала игра в Steam за 6 месяцев и работают ли распродажи? Creator решил провести эксперимент. В течение года он создал 8 игр, потратив на всё, включая оплату слотов в Steam, 350 тысяч рублей: пять проектов с бюджетом по 25 тысяч рублей и 3 проекта по 75 тысяч рублей. Маркетинга толком не было, но экспериментатор всё же использовал пару способов для продвижения: рассказал об игре на Reddit, рассылал ключи блогерам, использовал TikTok и кураторов Steam.

За год Creator выпустил 8 простых игр, разработка каждой заняла не более месяца. Он поделился интересным наблюдением: «Сразу оговорюсь, что не все проекты продавались ровно год, некоторые пробыли в магазине всего 3-5 месяцев на момент подсчета и соответственно участвовали не во всех сезонных распродажах, которые обычно являются основным стимулом к приобретению таких проектов. Также я не сообщил о цене игр, которая составила у некоторых проектов 49 руб. Продажи игр за 25 000 руб. Также Creator продавал ключи, что принесло 300 тысяч рублей.

Это ещё не всё, Creator продолжил зарабатывать на проектах: «…исходом моих проектов стала продажа разным инди-издателям собирающим их в собственные бандлы», что принесло ему 750 тысяч рублей. В результате Creator заработал 2 918 020 рублей, после уплаты налогов сумма превратилась в 2 597 037 рублей. Учитывая изначальные затраты 350 тыс. Источник: ixbt. Сколько можно зарабатывать на мусорных играх в Steam Думаю, каждый более менее активный пользователь Steam, хоть раз сталкивался с мусорными играми или однотипными дешевыми клонами, которые в последнее время все больше и больше заполняют игровой сервис.

Возможно, вам даже доводилось играть в такие проекты, имеющие посредственный геймплей и минимум возможностей для игрока. Каждый раз, когда в Steam попадалась такая игра, мне становилось интересно, какой смысл выпускать заведомо провальные проекты? И я сейчас не про шуточные проекты, которые на волне хайпа могут оказаться вполне успешными, а однотипные квесты, бродилки или поиски предметов, которые непрекращаясь создаются авторами. И каждый выпущенный проект должен как минимум отбивать затраты на него, ведь в противном случае, разработчик со временем просто уйдет в глубокий минус. В Steam прибыль у мусорных проектов минимальна и её поднимать, даже с рекламой — задача не из лёгких.

И часто разработчикам таких проектов приходится либо минимизировать затраты на создание вплоть до пиратства игровых активов , либо продвигать игру не самыми этичным способами, а иногда и оба варианта сразу. Дальше, я хочу рассказать о некоторых особенностях, объединяющих мусорные проекты: Ассетфлипы Игры, в которых игроки замечают одни и те же модели, которые чаще всего скачаны с интернета, обычно называют ассетфлипами. У таких разработчиков, как правило, однотипные проекты и порой даже доходит до того, что копируют промо-материалы скриншоты, трейлеры и проч.

Анализ вклада этих игр в развитие компании Valve. Контент доступен только автору оплаченного проекта Технологии цифрового распространения компьютерных игр и программ Обзор современных технологий цифрового распространения компьютерных игр и программ, включая особенности онлайн-сервисов подобных Steam. Сравнение различных подходов к цифровой дистрибуции контента. Контент доступен только автору оплаченного проекта Конкуренты и анализ рынка цифрового распространения игр Исследование конкурентов компании Steam на рынке цифрового распространения игр. Анализ текущего состояния рынка и позиционирования различных платформ. Контент доступен только автору оплаченного проекта Инновации и развитие Steam как платформы Рассмотрение инноваций и изменений, произошедших в развитии платформы Steam со времени ее создания. Анализ стратегий развития и добавления новых функциональностей.

Контент доступен только автору оплаченного проекта Влияние Steam на игровую индустрию Оценка влияния онлайн-сервиса Steam на игровую индустрию в целом. Анализ изменений в распространении и монетизации игрового контента благодаря платформе. Контент доступен только автору оплаченного проекта Бизнес-модель и монетизация Steam Исследование бизнес-модели и стратегий монетизации платформы Steam.

От костыля для игры в Half-Life 2 до народной платформы: Steam исполнилось 20 лет

это сервис, который позволяет пользователям делиться созданным пользователем контентом и модификациями для видеоигр, доступных в Steam. Steam был запущен 12 сентября 2003 года, и сегодня ему исполнилось 20 лет. Steam – самые последние новости, статьи, обзоры, даты, спойлеры и другая свежая информация. Все материалы по теме «Steam» на Канобу. Если раньше кошелек в Стиме использовался только для покупки игр, то теперь вы могли покупать за них косметические предметы. актуальные новости, интересные обзоры и статьи, свежие видео и интервью.

Лорд Габен: как Гейб Ньюэлл построил Valve и изменил индустрию развлечений

Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2. Это еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.

Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно. И это было безумием.

В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.

После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.

Для доступа к нему, независимо от того, купили ли вы цифровую версию или розничную копию, требовался Steam. В свое время это вызвало немало критики и опасений. Но жизнь сервиса началась задолго до этой даты. Steam впервые был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года.

Появление Steam ознаменовало преобразование компании Valve из студии по разработке видеоигр в розничную империю. Компания полагалась на такие релизы, как Counter-Strike и, в меньшей степени, Half-Life 2 и Orange Box, чтобы стимулировать раннюю регистрацию пользователей.

However, a few regular people were able to sign up before the official launch on September 12th.

Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve. Steam 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили. Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель — сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру — вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все — можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц?

Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться? Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами — тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут — монополия. Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит , часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры. С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию.

А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения. Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом — были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс. Дальнейший успех Steam был только делом времени.

«Контра», инди и сообщество. Как Steam завоевал компьютеры

Сервис позволял скачивать сохранения из облака на любой компьютер. Разработчикам дали Steamworks. Это набор инструментов, который упрощает создание игр. Valve решила не ограничиваться только компьютерами на операционной системе Windows. Steam получил поддержку macOS и Linux в 2010 году. Скриншот Steam, август 2023 года Источник: Valve Карточки и Dota Любительские модификации для игр всегда были популярными у пользователей компьютеров. Valve решила не упускать аудиторию и добавить в Steam площадку для такого контента. Через год Valve снова прокачала геймерское сообщество. В Steam улучшили внутренний форум, а еще добавили торговую площадку.

Геймеры могут продавать друг другу виртуальные предметы. Чуть позже в играх появились коллекционные карточки, которые выпадают по мере прохождения. Символические предметы можно обменивать или продавать. Немало на популярность Steam повлияли две крупные игры Valve. Сначала геймеров в 2012 году порадовал Counter-Strike: Global Offensive сейчас его заменили на Counter-Strike 2 , а через год официально выпустили Dota 2. Обе игры постоянно находятся среди лидеров по числу геймеров. С тех пор Valve активно развивает два этих флагманских проекта. Независимые компании могли выпускать игры, если набирали определенное количество голосов от геймеров.

Более того, сегодня, 12 сентября, он празднует свой 20-летний юбилей. Источник изображений: Valve В бета-тестировании Steam перед релизом 12 сентября 2003 года приняли участие от 80 до 300 тыс. Для многих сегодня Steam — словно воздух, которым мы дышим.

Но в начале своего пути сервис столкнулся с тем же отторжением — для доступа к Half-Life 2, в том числе купленной на диске, требовался Steam.

Система будет различать людей и ботов, а также предоставит «форму всеобщего базового дохода, который может компенсировать потерю рабочих мест, вызванную повсеместным внедрением ИИ». Собственное устройство компании Orb сканирует глаз и на основе этого создает для пользователя цифровой идентификатор World ID, который можно использовать «в широком спектре повседневных приложений без раскрытия личности». Основной вклад Сэма Альтмана в проект заключается в создании стратегии масштабирования. Генеративная сеть поразила экспертов и случайных наблюдателей своей способностью сдавать экзамены, просматривать заявки на работу и составлять любые тексты — от политических речей до компьютерного кода. Индустрия 4. Google включился в гонку со своим чат-ботом Bard.

Илон Маск же, который покинул OpenAI в 2018 году из-за конфликта интересов в связи с работой над ИИ в Tesla, заявил , что тоже хочет запустить похожую систему. В заявлении , опубликованном на сайте корпорации, говорится, что Сэм не всегда был откровенен в общении с советом директоров, а это ограничивает его способность выполнять свои обязанности. Правление больше не уверено в его способности продолжать управление OpenAI. Совет директоров отметил: «OpenAI был создан для достижения нашей миссии: гарантировать, что общий искусственный интеллект принесет пользу всему человечеству. Совет по-прежнему полностью привержен выполнению этой миссии. Мы благодарны Сэму за большой вклад в создание и развитие OpenAI. В то же время мы считаем, что для движения вперед необходимо новое руководство».

Должность Альтмана временно займет технический директор компании Мира Мурати, в течение пяти лет руководивший подразделениями OpenAI по исследованиям, продуктам и безопасности.

В 1996-м Гейб вместе с коллегой Майком Харрингтоном ушёл из Microsoft. На заработанные у Билла Гейтса миллионы напарники основали компанию Valve. Устав от майкрософтовского корпоративного ада, компаньоны нестандартно подошли к организации работы: никаких отделов, начальников и менеджеров при максимуме творческой свободы. Об атмосфере внутри компании можно судить по "Руководству для новых сотрудников Valve": "Если вам захочется выпить утром стакан свежевыжатого сока, отнести вещи в прачечную или посетить массажный кабинет — смело выполняйте задуманное. После массажа решили сходить в тренажёрный зал, поиграть в дартс или сделать что-то ещё? Не отказывайте себе". Тут бы сказать, что утопическая модель управления в духе Эндрю Райана не могла существовать годами.

С другой стороны, при таких санаторных условиях неудивительно, что человечество до сих пор не увидело Half-Life 3. Программировать игры? Ещё не все печеньки и пироженки из комнаты Valve с бесплатными сладостями съедены! Непревзойдённый гуру провокаций Для кого-то троллинг — это забавные картинки и шутки "про мамку". А вот Гейб проказничает с планетарным размахом. Выпустить две части великой Half-Life, но не создавать финальный эпизод — это ли не высшая форма провокации? Миллионы геймеров ждут третье пришествие Гордона Фримена и жадно ловят крупицы информации. Ньюэлл, пользуясь ситуацией, даёт мастер-класс троллинга: фотографируется в офисе на фоне надписи HL3, на конференции разработчиков "случайно" включает слайд с "лямбдой" или прячет заветные буквы HL в программном коде обновлений Steam.

Самый жестокий розыгрыш Ньюэлл чуть было не провернул в 2003-м. Немецкий хакер украл файлы Half-Life 2 и выложил в Сеть за год до релиза игры? Ничего страшного!

15 Oldest Steam Accounts Ever Created

Ранее геймплей российской игры «Смуты» разочаровал геймеров. Что думаешь? Подписывайтесь на «Газету. Ru» в Дзен и Telegram.

На данный момент этот перечень включает 604 игры, в том числе 273 инди-проекта, 169 ролевых игр, 124 симулятора, 134 стратегии и 242 экшн-игры. На список украинского геймера подписаны более 7 тысяч профилей Steam. Эти игры кто-нибудь мог случайно приобрести или уже приобрёл , не зная об их происхождении», — сказано в описании списка.

О создании проекта задумались еще в 1999-2000 годах, тогда он существовал в планах под рабочими названиями Grid и Gazelle. Официальная дата создания Стим — 22 марта 2002, тогда продукт был впервые представлен широкой публике на выставке Game Developers Conference в Сан-Хосе. Сервис был платформой для поддержки игр разработчика и защиты от пиратства; Ранняя бета-версия включала в себя шесть ярлыков и три вкладки с настройками — она была обязательна только для бета-тестеров CS 1. Не было магазина и чата — они пока оставались в далёких планах.

Дата выхода Steam подсказывает — в марте 2021-го сервису исполнилось 18 лет. За это время был пройден невероятный путь — от простейшего окна с несколькими кнопками и нестабильной работой до современного приложения с огромным количеством функций. Полноценная дата выхода Стим — июль 2003-го, новая веха в развитии платформы. Официальный релиз отнюдь не обрадовал геймеров — параллельно с запуском приложения «рухнули» сервера и пропала возможность играть в CS 1.

А если вам ее еще и скачать надо, то все — можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер.

Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться? Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами — тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут — монополия. Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит , часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.

С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения. Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях.

Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом — были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс. Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам.

Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие. Steam 3. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году.

От костыля для игры в Half-Life 2 до народной платформы: Steam исполнилось 20 лет

На чем сделан стим? То есть в стиме он может поставить хоть рубль, а на других плщадках обязан будет поставить 2 рубля. Тайм-коды0:00 – Вступление2:06 – Предыстория // Предпосылки к созданию Steam5:34 – Создание и анонс Steam7:28 – Релиз и первые версии10:55 – Дальнейшее разв. В нем можно получить как игры компании Valve, создателя Steam, так и других разработчиков.

Кто ты такой, Габен? 10 фактов о создателе Half-Life и Steam

Кто создал стим. Габе Ньюэл. Гейб Логан Ньюэлл. VK рассчитывает создать российский аналог платформ Steam и Epic Games. В Steam появилась функция создания скриншотов, а также Steam Guard — дополнительный уровень защиты аккаунта.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий