Новости днд мультиклассирование

Мультиклассирование (Multiclassing) Правила и термины по D&D 5 редакции. Woodchucks with Nunchucks Monks are adept warriors of discipline and skill who have trained and honed themselves into perfected instruments. Druids are masters of nature and primeval magics. Маяк надежды – в днд как правило противники наносят урона больше, чем лекари успевают вылечить. Сколько участников в одной DnD-команде? Главная» Новости» Днд черты как получить.

Dungeons & Dragons: 8 лучших мультиклассовых комбинаций

Такие особенности боевой магии, как Arcane Deflection и Durable Magic, только усложняют их. Этот персонаж может наносить большой урон, комбинируя заклинания, такие как «Гремящий клинок», с атаками оружием, произносить заклинания лучше, чем паладин, и игнорировать сокрушительные удары. Тем не менее, некоторые комбинации достаточно хороши, чтобы не обращать на это внимания. В сочетании с бардом Доблести это делает впечатляющую поддержку на переднем крае. Этот мультикласс может постоять за себя в бою, усиливая союзников усиливающими заклинаниями и боевым вдохновением и позволяя союзникам совершать больше атак, чем должно быть возможно. Это зависит от состава группы, однако может повысить эффективность каждого в правильной команде. Однако подклассы «Клятва возмездия» и «Путь долгой смерти» имеют синергию. Паладины Клятвы возмездия сосредотачиваются на быстром уничтожении одиночных врагов, а монахи Пути долгой смерти получают выгоду за каждого убитого врага.

Vow of Enmity, Smites и многочисленные атаки монаха быстро уничтожат большинство противников. Это обеспечивает постоянный поток временных очков жизни для персонажа. Однако они далеко не бесполезны. В частности, бард Коллегии Доблести может блистать, когда мультиклассируется с варваром. Тем не менее, он может выстоять в бою с помощью Ярости и Дополнительных атак, а также поддерживать жизнь союзников с помощью Боевого вдохновения, Духовного щита и Защиты предков. Колдовство барда можно зарезервировать для социальных, полезных или исцеляющих заклинаний, чтобы использовать их вне боя. Многие игроки считают его оптимальным выбором для бардов, колдунов и паладинов из-за того, насколько хорошо он вознаграждает за высокую харизму.

Эффективным, менее традиционным мультиклассом для чернокнижника Hexblade является боец.

Даже «Дополнительная атака» даётся ему лишь на 6-ом уровне. Её разновидность бардовского вдохновения — это «Острое словцо», позволяющее вычитать выпавшее на бардовской кости значение из значения вражеского броска атаки, урона или характеристики. Для этого цель должна быть видима вами, находится в пределах 60 футов от вас, обладать слухом и не иметь иммунитета к очарованию. На 6-ом уровне этот архетип открывает доступ к двум заклинаниям из арсенала других классов, чей уровень не должен превышать 3-ий круг. Только доступ, учить их вам придётся отдельно, исходя из лимита заклинаний барда.

Учитывайте, что при повышении уровня бард может забыть одно уже выученное заклинание, чтобы поменять его на новое. Этот архетип даёт владения средними доспехами и скимитарами, а также предоставляет доступ к одному из следующих боевых стилей: «Дуэлянт» и «Бой двумя оружиями». Не очень понимаю, зачем тут нужен первый вариант, ведь архетип не даёт владения щитами. Куда страннее выглядит умение «Росчерк клинка», имеющий сразу три варианта использования бардовского вдохновения. Первый вариант делает то же самое, что и «Боевое вдохновение», но сразу с двумя эффектами, с повышенной эффективностью и без траты реакции. Второй вариант позволяет нанести урон от кости бардовского вдохновения по другому, соседнему с вами существу.

Третий вариант позволяет оттолкнуть противника от себя, чтобы затем приблизиться к нему за реакцию. При этом каждая ваша атака будет увеличивать скорость передвижения на 10 футов до конца хода. Также архетип получает «Дополнительную атаку» на 6-ом уровне. Уже на 3-ем уровне вы получает умение «Завораживающее выступление», чья эффективность в бою стремится к нулю, но вот в мирное время позволяет очаровывать неигровых персонажей. Вам не нравится, что кузнец не готов посеребрить клинок себе в убыток? Да он подарит вам сразу два таких клинка!

Заказчица отказывает в авансе? Да вы с ней уже на свидании! Если честно, это довольно странная штука в плане отыгрыша, а потому многие мастера будут испытывать неудовольствие при её использовании. Очарованные цели автоматически проваливают спасбросок, что вместе с предыдущим умением окончательно превращает барда в головную боль для ГМа. Проникновение во вражеский лагерь ещё никогда не было таким простым. Игра за барда зачастую направлена на поддержку команды или социальную составляющую.

В этих вопросах он является неоспоримым лидером, хотя некоторые классы могут дышать ему в затылок при правильной прокачке, однако это не дастся им столь же естественно, как барду. Отличный выбор для игроков, стремящихся добиваться своего не только насилием. Чародей 17 очков. Заклинатели, получившие свои силы при рождении или после столкновения с чем-то аномальным. Используют магию по наитию без оглядки на строгие формулы волшебников. Имеют скромный арсенал заклинаний, однако способны использовать их значительно чаще.

Магический класс, а потому всё ещё сложен в освоении. Ситуацию спасает лишь крайне ограниченный выбор, однако он же и повышает шанс ошибки. В большинстве случаев вам стоит ориентироваться на заклинания, наносящие урон по площади. Например, «Огненный шар». Мощь 7 очков. Любопытный нюанс заключается в том, что чародей крайне слаб на первом тире с 1-го по 4-ый уровни , однако постепенно он будет набирать силу и уже ко второму тиру с 5-го по 8-ой уровни сумеет стать полноценным дд.

Иронично, однако лучше всего чародей демонстрирует себя в команде с другими чародеями. Однажды я со своими друзьями отыгрывал трио тифлингов-инквизиторов богини удачи, которые засыпали врагов огненными шарами. Подобную мощь мало кому удавалось пережить, невзирая на уровень угрозы. Если же речь идёт о засаде со стороны игроков или же неожиданном нападении с их же стороны, то врагам можно лишь посочувствовать. Чародей весьма неплохо подходит для мультиклассирования, поскольку этот класс предоставляет приятные бонусы уже на 1-ом уровне. Помните, что чародеи умеют в заговоры и фокусировку, но не могут проводить ритуалы.

По крайней мере, без мультикласса. На 2-ом уровне вы получите «Источник магии», позволяющий конвертировать единицы чародейства особый ресурс чародея и ячейки заклинаний друг в друга. Единицы чародейства также можно тратить на «Метамагию», предоставляющую определённые бонусы. Вы выбираете количество существ, равное модификатору Харизмы минимум одно существо. Идеально работает с плутом-танком, который собрал вокруг себя множество противников. Помните, что в обычных условиях персонаж может читать лишь одно заклинание в ход заговоры под это ограничение не подпадают.

Я всё ещё не до конца уверен, как именно работает это ограничение, однако подавляющее большинство мастеров строго его придерживается. Щит работе способности не мешает. Дополнительно упомяну, что ваш персонаж будет знать язык драконов, а его бонус мастерства будет удваиваться при проверках Харизмы, вызванных общением с этими созданиями. На 6-ом уровне вы сможете добавлять модификатор Харизмы к урону от заклинания с типом урона, связанным с выбранным вами драконьим предком. Эффект действует против одной цели по вашему выбору, даже если под эффект заклинания подпало несколько существ. За одну единицу чародейства вы можете получить сопротивление к этой стихии на один час.

Случайный магический эффект дикой магии ломает целые кампании. Рассеивание магии в городе, построенном над запечатанной магией тюрьмой для древних чудовищ? Огненный шар себе под ноги? Танцевальная чума? Вы не поверите, но многим это очень нравятся, когда у других это вызывает лишь фрустрацию. В интернете можно найти множество расширенных таблиц дикой магии на любой вкус и цвет.

При помощи «Потока хаоса» игрок может провоцировать наступление подобного эффекта самостоятельно, дабы получить преимущество для одной проверки характеристики, атаки и спасброска мастер решает, когда именно должна сработать дикая магия, чем он будет часто пользоваться. Архетип «Божественной души» открывает чародею доступ к заклинаниям жреца, что позволяет порой делать абсолютно безумные комбинации. На 1-ом уровне получает умение «Любимчик богов», позволяющее добавить значение, выпавшее на 2d4, к проваленному спасброску или атаке, что может позволить преуспеть в этих проверках. Восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха. Архетип «Теневой магии» добавляет персонажу тёмное зрение в пределах 120 футов. Также чародей получит заклинание «Тьма» вне лимита своих заклинаний и умение произносить его за две единицы чародейства, что на одну единицу чародейства дешевле, чем при использовании ячейки 2-го уровня.

При подобной активации ваш персонаж сможет видеть в образовавшейся темноте. Архетип «Штормового колдовства» позволяет получать бонусы при сотворении заклинаний 1-го уровня и выше. На 1-ом уровне вы получите возможность бонусным действием отлететь на 10 футов без провоцирования атак со стороны противников. Эта способность позволяет залетать наверх, что может помочь забраться на возвышенность. Уже к 6-ому уровню вы получите умение «Сердце шторма», дающее сопротивление к урону звуком и электричеством. Оно также позволяет наносить урон в размере половины уровня чародея по всем видимым существам в радиусе 10 футов от вас, когда вы читаете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее урон звуком или электричеством.

Не очень эффективно, но урон есть урон. Главное предназначение чародея на поле боя заключается в закидывании врагов заклинаниями, наносящими урон по площади. Он может также выполнять некоторые социальные функции, а также поддерживать партию при помощи своей магии, однако лучше всего классу даётся именно противостояние толпам противников. Без него подобные битвы с ними становятся намного сложнее и значительно затянутее, если враг не победит раньше. Если для большинства классов магические способности являются либо даром, либо результатом упорного труда, то для колдуна — это часть заключённой им сделки с неким могущественным покровителем. Цена такой сделки может варьироваться, однако покровитель вряд ли будет работать себе в убыток, будьте уверены.

Удобство 5 очков. Тут ситуация двоякая, ведь за класс довольно легко играть, но вот разобраться в нём по началу намного сложнее. Колдун использует ограниченную магию, как по количеству самих заклинаний, так и по числу ячеек. Его фишка — это быстрая регенерация ячеек колдуна, которые могут восстанавливаться и после короткого отдыха. Но это не было бы DnD, если бы битвы здесь не отличались затяжным характером, а потому основа билда полагается на ближний бой или специальный заговор колдуна — «Мистический заряд». Это также создаёт трудности, ведь начинающему игроку предлагается на выбор множество умений, усиливающих конкретные аспекты класса.

Большинству игроков я предложил бы путь турельки, плюющейся «Мистическими зарядами», поскольку это, пожалуй, самый эффективный боевой заговор в игре. Сделать из колдуна приличного бойца ближнего боя будет куда сложнее, что создаёт вам дополнительные препятствия. Колдуны умеют в заговоры, а также в фокусировку, но они не разбираются в ритуальной магии. Мощь 5 очков. Увы, колдуны не могут похвастать какой-то невероятной полезностью во время битв. При борьбе с одиночными целями они будут уступать большинству классов, полагающимся на оружие, а при борьбе со множеством целей — полноценным заклинателям.

На 1-ом уровне у персонажа будет всего одна ячейка колдуна. На 2-ом уровне вы получите вторую ячейку, но вот третья предусмотрена только на 11-ом уровне. До четвёртой на 17-ом уровне тоже путь неблизкий. Ещё один аспект колдуна, способный повлиять на его условный показатель силы — это его покровитель. Хоть игрок и выбирает его самостоятельно, однако отыгрыш покровителя ложится на плечи мастера, а потому тот получает в своё распоряжение солидный рычаг давления на вас. Многие мастера могут даже лишать колдунов их силы, несмотря на то, что это не предусмотрено игровой механикой.

А вот не давать новый уровень колдуну, если тот поссорился со своим покровителем — это правила нарушать не будет. Универсальность 4 очка. У этого класса есть множество довольно приятных бонусов, однако они затягивают подобно трясине. Лучшие классы для мультиклассирования предоставляют основные бонусы на ранних уровнях, но колдун подкидывает интересные способности более равномерно и размерено, что может сказаться на эффективности итогового билда. Запомните основной принцип мультикласса: брать в побочных классах минимально необходимое количество уровней. Для полноценных заклинателей — это зачастую отметка в районе одного уровня.

Требования по уровню для получения воззвания являются классовыми, уровень персонажа здесь не важен. Они работают в комплексе с остальными механиками класса. Например, с «Предметом договора» 3-го уровня, окончательно определяющим ваш выбор — боец ближнего боя или турелька. Позволяет читать их, пока книга находится в распоряжении колдуна. Что может быть лучше, чем вываливать на беса свои жизненные проблемы, повязывать шарфиком псевдодракона или сплетничать с феечкой, нежно обозванной спрайтом? Архетип «Архифеи» позволяет вам познакомиться с… очаровательной архифеей, чьё мировоззрение некоторые назовут хаотичным, но я же назову его просто безумным.

Договор с архифеей — это игра в русскую рулетку при помощи банана, стреляющего бананами поменьше. Возможно, ей нужен повар, который будет варить самые удивительные яства. Например, гуляш из гоблина. Кстати, вы можете быть тем самым гоблином. Может архифея пошлёт вас на битву с избранником её давней соперницы, забыв упомянуть, что придётся отстоять двадцатилетнюю очередь, ведь вы далеко не единственный участник сего мероприятия. Порой колдуну везёт, если мастер не очень любит работать с предысториями персонажа, ведь это спасает его.

На 6-ом уровне получает умение «Туманное исчезновение», позволяющее телепортироваться на расстояние до 60 футов и получить невидимость до начала вашего следующего хода пока вы не атакуете или не используете заклинание , если персонаж получает урон. Единственный заряд способности восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение для скрытого проникновения на охраняемую территорию, надкусив свою губу до крови. Архетип «Исчадия» — это сделка с порождением Нижних планов, чьи намерения порочны и злы. Добрый колдун, выбирающий подобного покровителя, определённо безумен.

Будучи персонажем с двумя разными классами заклинателей ты должен правильно считать свои доступные ячейки заклинаний. Как показывает практика, мультикласс редко даёт преимущества и больше ограничивает. Это нормально, если Мастер запретит вам это делать, потому что это "развлечение" не для каждого. В игре достаточно классов, а подклассов и того больше. Редким исключением может быть Чародей, фишки которого на последних уровнях достаточно пососные, что делает это хорошим примером для мультикласса.

Во многом мне так же непонятна судьба сеттингов трешки - и Забытые Королевства, и Эберрон, и Драгонланс кстати, на сайте Уэйс анонсированы три продукта на 2007 год - Расы Ансалона, Сборник Карт Тассельхоффа: Легенды и Драконы Зимней Ночи развиваются достаточно активно... Но, тем не менее, несмотря ни на что Четвертую Редакцию я все же буду ждать. Что мы увидим новые миры...

12 необычных и мощных мультиклассовых комбинаций D&D

Днд мультиклассирование. Требования к мультиклассированию Классовые особенности при мультиклассировании Дополнительная атака при мультиклассировании Опциональное правило, заменяет собой. В этой статье на самом деле рассказывается не столько о том, как проводить мультиклассификацию, сколько о том, что такое мультиклассирование. сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Заклинания, магические предметы и бестиарий, статьи и руководства - все в одном месте в удобном формате. Краткая справка по основным правилам Dungeons & Dragons 5e.

How Does Multiclassing Work in DnD?

Another Fighting Style and Action Surge. The Champion subclass doubles your potential to score a critical hit. Use Quickened Spell to cast Hold Person as a bonus action, then automatically score a crit and use a sorcerer spell slot to fuel a critical smite. Fewer spell slots at a time, but they recharge after a short rest.

Hexblades let you max out Charisma without worrying and Eldritch Blast gives you a reliable ranged attack. Ranger Cleric. Access to Bless , heavy armor proficiency, other great abilities from only one or two levels.

Action Surge and Fighting Style both work well. With three levels, you can access incredible options from maneuvers to improved critical hits to an echo. Pick Gloomstalker and Assassin and score critical hits on everyone before the other players even sit down at the table.

Rogue Bard. The ultimate skill monkey. Play a variant human, take the Skilled feat, the Scout subclass from rogue, the College of Lore from bard, and take one level in Knowledge Domain cleric.

Now just wait for Reliable Talent. The archery fighting style and great subclass options at 3rd level make this a great option. Sorcerer Starting with proficiency in Constitution saving throws is a great option for many spellcasters.

Start with this and branch out to other spellcasting classes, preferably a Charisma-based spellcaster. Beef up your bard by starting in sorcerer and expanding out. Pick College of Eloquence and talk smack as your bonus action before dropping a save-or-suck spell as your action.

Warlock spell slots refresh after a short rest. You can convert spell slots into sorcery points. Never run out of sorcery points again.

Warlock Bard. With high Charisma, a bard multiclass can help you do all the talking for your party. Get dark vision with a range of 300 feet and an aura of dim light instead.

Go for a hexblade warlock and take two levels in paladin to get smites. This is great but you want to start with sorcerer for Constitution proficiency see above. Wizard Wizards are based on spellcasting, making it hard to justify multiclassing.

One level in artificer gives you access to spells like Cure Wounds and Sanctuary without losing spell slots. Three levels and you can have a cannon. Gain access to some healing and armor proficiencies.

For something weird, pick the Forge Domain and get magic heavy armor. Question: Is Multiclassing Worth It 5e?

But, seeing as they announced a translated copy will be available October 4th, it stands to reason the new Starter Set will be released by then. This series detailed additional monsters for specific second edition settings back in the day. Now, Wizards is reviving the series, and the first setting to get a bunch of new monsters is Spelljammer! This new expansion is packed with dragon-slaying adventurers, including new dragon lairs and a battle with Tiamat, the goddess of dragons.

Champions of Azeroth является в некотором роде дополнением к существующему проекту " Warcraft 5E ": Цитировать Champions of Azeroth добавляет множество нового контента для 5 редакции в реалиях Азерота или в различных связанных с ним планах, мирах.

Здесь представлены совершенно новые классы и расы, вдохновлённые вселенной Warcraft, а также новое снаряжение, умения, заклинания и многое другое. Это не полная замена 5E — вы по прежнему будете использовать правила 5Е, заклинания, снаряжение, монстров и т. Всё это не дублируется в Champions of Azeroth. Если вы фанат Warcraft, то, наверняка, заметите отсутствие некоторых рас и классов — не волнуйтесь, это сделано нарочно! Всё для того, чтобы сделать процесс работы более удобоваримым для меня самого; контент будет выходить на манер дополнений World of Warcraft. Представляю вашему вниманию "классический" контент, а дополнения к Champions of Azeroth будут включать в себя дополнительные классы, расы и т.

Но, тем не менее, несмотря ни на что Четвертую Редакцию я все же буду ждать. Что мы увидим новые миры... Что, может быть, гениальный Монте Кук, завершающий свой последний проект для Белых Волков, World of Darkness d20, все же вернется в Wizards of the Coast и возглавит работу над новой системой.

8 Any Class, Up To Fighter 11

  • Мультиклассирование | E5E | Киборги и Чародеи
  • Multiclassing
  • Система d d
  • Лучшие билды мультиклассов из D&D в Baldur's Gate 3 – Агрегатор скидок на игры "Стратег"
  • The best multiclass options for Fighter in 5E, ranked
  • D&D 5e | Справочник на русском языке

College Of Dance Bard Subclass In D&D 5E, Explained

  • D&D Direct 2022 Recap
  • The best multiclass options for Fighter in 5E, ranked
  • Proficiencies Gained from Multiclassing
  • D&D 5Ed aka D&D Next и все-все-все (чтобы не плодить новые темы)

Dungeons & Dragons: 5 лучших мультиклассовых комбинаций

И последним остаются характеристики. В нашем случае это ловкость и интеллект. Таким образом на основе чего то другого или комбинирования разных аспектов например создания нового класса на основе нескольких других, если мультиклассирование вас не устраивает и ГМ не против можно создавать что угодно, предметы, враги, классы, игровые расы, главное все свои гениальные задумки согласовывайте с ГМом, последнему же советую все эти гениальные идеи нерфить без зазрения совести. И второе правило homebrew это выкинуть из головы первое. Конечно держать себя в определенных рамках всегда полезно, но на кой ляд оно нужно, если не приносит достаточно лулзов. Если вопрос пользовательских дополнений вас заинтересовал, то на замечательном сайте Dunreon.

Навыки: Классы получают меньше специализаций в оружии, навыках и бросках спасения, если выбирают их позже, чем на первом уровне. Я обнаружил, что многие мои персонажи имеют 17 в главном и 15 во второстепенном параметре, и повышение обоих этих атрибутов до следующего порога почти всегда является лучшим использованием первого ASI. Обязательно получите навык Убеждения. Порядок получения уровней: Получите два уровня Pally, затем все Warlock. Если вы выберете Pact of the Blade в качестве бонуса к пакту, ваш колдун получит дополнительную атаку, даже будучи классом заклинателей. Это относится только к оружию Пакта, но вы можете связать магическое оружие, чтобы оно действовало как оружие Пакта. Но самое главное — варлоки восстанавливают заклинания после короткого отдыха, что означает восстановление Divine Smite во время короткого отдыха — добро пожаловать в Smite City. Примечание: реализация Divine Smite с заклинаниями варлоков на данный момент выглядит несколько нечеткой. Некоторые пользователи сообщают, что слоты варлока можно использовать для поражения только после того, как исчерпаны все слоты паладина, а слоты варлока в настоящее время не работают с реакциями Divine Smite. Неясно, является ли это ошибкой или же это намеренная балансировка с восстановлением слотов заклинаний мага на короткий отдых. Я думаю, что вы сможете получить удовольствие от этой сборки, играя с ранней игры и не перестраиваясь, но только учтите, что у нее есть два скачка силы: 5-й уровень 3-й уровень варлока , когда вы можете выбрать свой пакт, а также 7-й уровень, когда вы получаете пятый уровень варлока и получаете дополнительную атаку с помощью оружия пакта. Вы все еще будете наносить удары, но 7-й уровень — это самое позднее, когда я хотел бы отложить дополнительную атаку для боевого персонажа. В похвалу респекингу: Колдуны Пакта клинка могут использовать модификатор харизмы вместо силы при атаке оружием Пакта, а значит, у вас есть все основания сбросить свои атрибуты на 5-м уровне, когда вы получите Пакт клинка, отказавшись от силы и ловкости в пользу конституции и харизмы. Если говорить о подклассах, то для этого типа строения с высоким уроном подходит Oath of Vengeance, но Oath of the Ancients имеет определенную синергию с Archfey Warlock. Ключевые способности: Заклинания волшебника, владение тяжелой броней, владение боевым оружием, владение щитом, усиление действия. Порядок получения уровней: Один или два уровня бойца, в зависимости от того, нужен ли вам Action Surge, затем все уровни волшебника. Многие классы, в том числе и заклинатели, найдут много пользы в получении одного-двух уровней бойца в начале своего развития, так как их многочисленные умения открывают возможности использования снаряжения для более ограниченных классов. Все они могут оказаться полезными, особенно для легко убиваемого мага, а на втором уровне бойцы получают Action Surge — дополнительное основное действие, используемое один раз за короткий отдых. Бонусные действия и умения могут оказаться полезными для любого количества ролей персонажей. Если поднять уровень бойца до 2, вы потеряете заклинания шестого круга в пользу Action Surge на протяжении всей игры.

Вам предстоит использовать свои новые способности и знания, чтобы преодолевать препятствия и исследовать этот мир. Но помимо тайн и опасностей, вас ждёт ещё одно испытание — сохранить связь с братством, ведь только вместе вы можете противостоять угрозам и определить будущее Забытых Королевств. Какой след вы оставите в этом мире и сможете ли вы выжить, решать только вам.

In these instances, classes with nautical-themed powers are really useful, and the Circle of the Sea Druid can help the party survive the horrors that lie in the darkest depths. Circle Spells Level 3 : You always have these spells prepared when you hit the requisite level to acquire them. At the end of your turns, you choose a creature within 10ft, and they must pass a Constituion saving throw or take Thunder damage equal to d6 x your Wisdom modifier. Aquatic Affinity Level 6 : You gain a swim speed equal to your walking speed, and you always have the Water Breathing spell prepared. Stormborn Level 10 : When Wrath of the Sea is active, you gain a fly speed equal to your walking speed and now have resistance to Cold, Lightning, and Thunder damage.

How Does Multiclassing Work in DnD?

В книге всего 4 расы и 4 класса с небольшим число опций мультиклассирования. Мультиклассирование ДНД 5 таблица. Министатья ДНД. f09fa493 «Мультиклассирование и с чем его едят» или «И жнец и жрец и на дуде игрец».

Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD

Игра была в оригинальном сеттинге мастера, который ничем особо примечательным от тысяч других хай фэнтези не отличался. В качестве системы использовалась warhammer fantasy roleplay состоящей из хоумрулов чуть более чем полностью. Композиция группы тоже была вполне себе обычной: девушка-маг с мрачным прошлым, огромный крысоогр-гладиатор, крыс-вор желающий стать магом и, наконец, ОНО. ОНО являлось эльфийкой-паладином из местного ордена, как ни странно, паладинов борющихся против какого-то там зла, которую выгнали из ордена, судя по всему за то, что она была слишком хороша для него. Если бы на этом всё и закончилось, то может и ничего бы ужасного не произошло, но останавливаться это не про нашу эльфийку. В своей тысячелетней войне против зла наша эльфийка столкнулась с древним вампиром-демоном или демоном-вампиром, личность которого, в итоге, оказалась заточена в голове нашего героя. Дальнейшее описание персонажа можно скопировать с пикчи в посте слово в слово за исключением того, что вся эта муть с раздвоением личности управлялась одним игроком БЕЗ броска кубика, и смена личности не только изменяла способности И статы персонажа, но ещё и усиливала их. Я до сих пор не понимаю как мастеру это показалось хорошей идеей, но ладно. Ах да, благодаря вампирской части в голове она получала ещё больше бонусов к характеристикам, когда пила кровь, что делало из персонажа мечту манчкина. В начале кампании всё шло относительно гладко, персонажи заняли отведённую классом роль в группе и покатились по сюжету искать пропавших крестьян, сражаться с нежитью и исследовать грабить древние подземелья. Периодически у эльфийки случались приступы шизы, когда её личность переключалась, а методы решения проблем становились необычно кровождаными для паладина, но в то время никто из остальных игроков не придавал этому большого значения.

А зря. Со временем проблемный игрок понял, что мастер никак ему не запрещает переключаться между личностями в любой момент времени и это не несёт абсолютно никаких последствий для персонажа. В этот момент паладинская часть персонажа растворилась без следа и новый бомж-убийца был рождён. По сути, персонаж эльфийки в партии перманентно переключился на вторую личность вампира-демона, которая давала такой прирост характеристик, что ни одна неписть в игре не могла никоим образом ей противостоять, а из остальных персонажей только крысоогр мог представлять хоть какую-то опасность и тем самым мог заставить прислушаться к интересам группы.

Любой персонаж может пройти несколько уровней в другом классе, чтобы получить новые способности.

Тщательное использование этой функции может создать что-то совершенно новое. Однако мультиклассирование открывает двери для всевозможных вариантов. Оба бойцы, которые избегают линии фронта и используют свою маневренность. Оба также сильно сосредоточены на Ловкости и извлекают выгоду из высокого уровня Мудрости. Это становится преувеличением с монахом Пути Теней.

Безоружные удары монаха не могут активировать скрытную атаку, но такое оружие, как кинжалы, дротики и короткие мечи, может. Однако некоторые игроки могут захотеть большего. Этот мультикласс требует значительных вложений в оба класса и не появится в сети до поздней игры. Тем не менее, некоторым стоит нырнуть вниз с копьем и поразить врагов со спины дракона. Этот мультикласс обычно делится между Мудростью и Харизмой для колдовства.

Кроме того, мало кто ожидает, что мультикласс волшебника сделает персонажа более крепким. Уровни в волшебнике быстро дают им больше слотов заклинаний для важных заклинаний, таких как Щит, Поглощение элементов и Зеркальное отражение. Такие особенности боевой магии, как Arcane Deflection и Durable Magic, только усложняют их. Этот персонаж может наносить большой урон, комбинируя заклинания, такие как «Гремящий клинок», с атаками оружием, произносить заклинания лучше, чем паладин, и игнорировать сокрушительные удары. Тем не менее, некоторые комбинации достаточно хороши, чтобы не обращать на это внимания.

Что, может быть, гениальный Монте Кук, завершающий свой последний проект для Белых Волков, World of Darkness d20, все же вернется в Wizards of the Coast и возглавит работу над новой системой. Жду ваших мыслей.

Умения и навыки Еще одно средство делать персонажей одного класса различными — это системы умений и навыков. Умения skills — это всяческие возможности, главным образом небоевые, которые можно понемногу развивать, добавляя в них «баллы умений». Навыки feats не развиваются, а приобретаются единожды: каждый навык либо есть, либо его нет. Это интересно: слово feat по-английски означает «подвиг, свершение, мастерство». Откуда такое название? Дело в том, что механику эту впервые предложили еще во второй редакции для книги «Кельты», где она служила для отображения всяких хитрых приемов из кельтских легенд, вроде «прыжка лосося».

А потом ее обобщили на приемы вообще и даже еще шире. Система умений выросла из так называемых «неоружейных профессий» второй редакции, которые совместили с воровскими способностями. Здесь находятся всевозможные таланты общения переговоры, угроза, обман , плутовские штучки маскировка, кража, взлом , способы передвижения плавание, лазание, верховая езда , знания это целое семейство способностей — знания о магии, природе, теологии, потустороннем мире , ремесла и так далее. Это интересно: чисто боевых способностей среди умений 3-й редакции нет. Причина — все, что не относится к сражению, в компьютерной игре имеет меньше значения, чем в настольной, и приходится «усиливать» умения таким вот способом. Им нужно было выбирать заклинания, умело рассчитывать их набор — а воину оставалось фактически лишь одно: бить противника оружием. Навыки позволили серьезно расширить репертуар воинских возможностей. Среди них оказались целые деревья спецприемов. Могучий удар, финт, веерная атака, подсечка...

Выбрав разные наборы навыков, два бойца оказываются способными на совершенно различные стили боя. Магам навыки тоже дали немало: право создавать волшебные вещи во второй редакции они делались при помощи чар высших кругов, что никак не соответствовало обилию этих самых вещей во всех приключениях и возможность модифицировать свои заклинания. Система заклинаний Большинство ролевых систем для магии используют понятие «маны» — волшебной энергии, которая расходуется на заклятия. Там на вооружении на первый взгляд очень странная система. Большинство магов волшебник, жрец, друид... Колдуну и барду чуть попроще: они могут применять произвольные заклинания из своего репертуара, но есть ограничение на количество чар каждого круга в день. Зачем так? Ну, например, затем, чтобы игроку нужно было обдумывать план перед началом приключений. Согласитесь, обидно, когда что воин, что маг «работают» в бою, по ощущениям, почти одинаково — а ведь так во многих компьютерных ролевках, в том числе онлайновых.

А может быть, имели в виду, что система с маной будет слишком сильно уподоблять магию технике. А может, просто не придумали идею маны. Как знать! Это интересно: идея взята из книг Джека Вэнса. Насколько известно автору этих строк, менять систему магии в четвертой редакции тоже не планируется — по крайней мере, кардинально. Хотя кое-что изменить стоило бы... Для защиты от магии персонажу положен спасбросок — специальный бросок кубика, позволяющий частично или полностью избежать эффекта как правило, если эффект выражается в снятии хитов, то частично, а если в чем-то еще — полностью. Спасброски бывают нескольких видов. В третьей редакции — трех: стойкостью спасаются от ядов, некромантии и т.

Посудите сами. Допустим, у нас есть высокоуровневый волшебник, который изучил заклинание подчинения чудовища девятый, высший круг. Однако подчинять такими чарами рядовых гоблинов или, скажем, деревенских стражников — как-то несерьезно, противники у такого волшебника и сами неслабы, и спасброски у них — о-го-го: а это значит, что заклинание подчиняет свою цель... По-моему, не очень. Может быть, надо просто ослабить спасброски? Нет, и это не выход. Очаровывают, парализуют, подчиняют, убивают на месте... Первое убивающее заклинание появляется на четвертом круге! И что радости, если Самый Страшный Монстр глубокого подземелья легко убивается одним движением пальцев чародея?

Во что тогда играть? Хуже того, у Самого Страшного Монстра тоже может найтись такое заклинание — и тогда бой превратится в занятную игру «кто первый сказал волшебные слова». Вот и подымают спасброски; для того, чтобы сделать все иначе, придется переделать весь набор чар, и знаменитые по сотням ролевых приключений и книг заклинания вынуждены будут покинуть игру. Что крайне усложнит конверсию старых сценариев и вызовет гнев поклонников.

5e SRD:Multiclassing

Пожалуй, классы являются самым сложным аспектом DnD 5e, поскольку для полного понимания их механик нужно усвоить огромное количество информации. В этой статье на самом деле рассказывается не столько о том, как проводить мультиклассификацию, сколько о том, что такое мультиклассирование. В этой главе представлены два опциональных набора правил по индивидуальной настройке персонажей: мультиклассирование и черты. Пожалуй, классы являются самым сложным аспектом DnD 5e, поскольку для полного понимания их механик нужно усвоить огромное количество информации.

How Does Multiclassing Work in DnD?

  • Using This Guide
  • Сейчас на главной
  • Мультиклассирование: Максимизирование Вашего Выбора
  • Анонсирована новая редакция правил Dungeons & Dragons - Shazoo

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий