Заговор сообщение днд 5 | Образовательные документы для учителей, воспитателей, учеников и родителей. Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих последователей принимать этот путь. 5e Monks Subclass: Path of the Weapons Master. A Dungeonmaster's brief guide to Runeterran languages (DnD x LoL resource) by /u/Songbirdur.
Wizard Spell List – DnD 5e
In our expert-written guide, we explain the mechanics of Wish and dig into the most powerful uses of the most powerful spell in DnD 5e. Clever Cantrip Uses: Prestidigitation (DnD 5E). The official source for the latest news and information on Dungeons & Dragons, including Unearthed Arcana and Dragon Talk. Украшения и аксессуары 12 Spirit Shroud 8 Cloudkill 7 огненных шаров 19 Расширение возможностей. Подкласс чемпиона боевого архетипа бойца DnD получил некоторые обновления, улучшающие некоторые аспекты и вводящие другие.
Wish 5e: DnD 5e Spell Guide – RPGBOT
Disclaimers This is a fan-made handbook. It was made for personal, non-commercial purposes. League of Legends is owned by Riot Games, Inc. No copyright infringement intended.
Artillerist and Battle Smith Artificer Subclasses — Both of these subclasses get access to Shield no matter what they choose to prepare, the typically high AC of Artificers makes Shield very potent for these subclasses. Magical Secrets Bard Class Feature — This feature allows you to choose whatever spell you like, from any spell list, and make it a Bard spell for you. This is more economical for College of Lore Bards that get Magical Secrets at 6th level, allowing you to use it earlier and not having to choose between it and many more, much higher level spells. Magic Initiate Feat — Taking this feat, and choosing either the Sorcerer or Wizard spell list, would allow you to cast Shield once per day in addition to gaining two cantrips.
Githzerai Subrace — This type of Gith is able to cast Shield once per long rest, with the added bonus that it requires no components to do so. How to roleplay the Shield 5E spell Need some help roleplaying the Shield spell? A shimmering blue energy barrier springs up in front of you, blocking the blow and sending sparks flying in all directions. The force of the impact rattles your arm, but you stand firm, knowing that you are protected by your magic.
The wall can also push enemies to either side of it, or lift them into the air, giving access to a spell that separates and thins crowds. The wall is also totally solid, as opposed to Wall of Force being a transparent forcefield, so vision is cut off on both sides. This has equal advantages as it does disadvantages, but the tradeoff is enough to warrant taking this spell. Overall, Wall of Stone is a great pick that can be used both defensively and offensively- a rare trait among the other wall counterparts. Planar Binding Planar Binding is a powerful abjuration spell that allows you to bind an extraplanar creature to your will. This spell requires a 1-hour casting time and a costly material component, but if successful, it allows you to command the creature to perform tasks for you for up to 24 hours. From a role-playing perspective, the potential of Plane Binding makes it one of the most powerful spells a Wizard can take, especially when it is available at the midgame level 5 point. Then you can access creatures from the Feywild but not a creature standing right in front of you- but commanding and then summoning a creature from another realm will demonstrate power beyond what others suspected your Wizard to be capable of. Additionally, creatures from other planes will possess unique abilities that can create fun situations and different solutions to problems that were otherwise not accessible by your party.
Information, power, and reputation are all at your fingertips when you take this spell for yourself. Danse Macabre Danse Macabre is a necromancy spell that allows you to animate up to five corpses within range. These undead creatures rise and dance for the duration of the spell, which is up to 1 hour.
It requires wizards to approach the game from a different angle, focusing on preservation and recovery rather than destruction. However, mastering this shift allows players to uncover a new layer of depth in the wizard class. With this guide, we aim to provide a clear pathway towards mastering the unconventional but rewarding playstyle of a Healing Wizard. Traditionally, Wizards are more inclined towards manipulating the fabric of reality, altering time, or raining fiery destruction upon their foes. Yet, the versatility of the arcane magic system allows Wizards to embrace the healing role quite effectively, given careful planning and tactical decision-making. So how can a Wizard possibly fulfill the role of a healer?
This Necromancy spell allows the caster to bolster themselves with a semblance of vitality, providing temporary hit points. This magical stone can be used to regain hit points, providing a powerful healing ability that a Wizard can utilize. One of the greatest strengths of a Healing Wizard lies in its prevention and mitigation strategies. By utilizing their spells creatively and strategically, a Healing Wizard can minimize the damage their party takes, significantly reducing the need for traditional healing. In the following sections, we will delve deeper into the importance of spell selection, including a comprehensive review of spells crucial to the Healing Wizard. For a Healing Wizard, the choice is critical, as the right school can substantially enhance your healing and support abilities. Two schools stand out when it comes to boosting the prowess of a Healing Wizard: The School of Abjuration and the School of Transmutation. School of Abjuration Abjuration magic is protective in nature, making it an attractive choice for a Wizard aiming to adopt a healing or support role. An Abjuration Wizard can weave spells that guard allies against harm and nullify enemy magic.
This ward is replenished each time you cast an abjuration spell of 1st level or higher, enabling you to maintain a protective buffer for yourself or your allies. Wizards specializing in this school gain access to spells that can alter the physical properties of things, transform creatures, and even manipulate time. At level 6, Transmutation Wizards can create a magical stone that provides various benefits to the holder. One of these benefits is the ability to regain hit points, effectively giving the Wizard a direct healing ability. In addition, at level 14, Transmutation Wizards unlock the Master Transmuter feature. This feature can be used to restore life to the dead, showcasing the pinnacle of healing magic. Choosing between the School of Abjuration and the School of Transmutation is a significant decision for a Healing Wizard. Both schools offer unique advantages and encourage different playstyles. Regardless of the choice, both schools enhance the capabilities of a Healing Wizard and can bring a unique flavor to your character.
In the end, it depends on your personal preference and the dynamics of your adventuring party. While Wizards lack a robust assortment of traditional healing spells, they possess a rich collection of support and control spells, which, when used strategically, can mitigate or even prevent damage. Thus, in many ways, the effectiveness of a Healing Wizard lies in proactive healing, stopping damage before it happens. Remember, this is a guide, not a strict rulebook. Cantrips Mage Hand: A versatile utility spell that can be creatively used for a variety of supportive functions. Minor Illusion: A good choice for creating distractions and providing cover. Shield: A reaction spell granting extra AC, potentially negating hits. Grease: Creates difficult terrain that can hinder enemy movements, preventing them from reaching and damaging your party.
Comprehensive Guide to the Healing Wizard in D&D 5E
At Higher Levels. Is Dispel Magic Good? Overall Rating: Blue. This means that dispel magic is a great spell and you should strongly consider this spell for your character. Overall Notes: Always make sure at least one of your party members has this.
This involves collecting mice and then Hexing one before a short rest and then killing it, maintaining concentration, and using Hex as a bonus action later on without expending a spell slot. Note that this only works when Hex is cast at higher levels, because a short rest takes an hour, at which point a first-level Hex will be over anyway. Every DM and party has to decide how they feel about this method, as it does seem above-board and in line with the rules as written. Or maybe the party is horrified that this sadistic bastard is on their side. Hex allows you to curse a target, dealing additional necrotic damage to it and imposing disadvantage on ability checks using a chosen ability. It can also provide utility in various situations. Is Hex worth it? Hex is a good spell with great scaling potential. It offers guaranteed damage and lasting effects, making it efficient in both combat and role-playing scenarios. However, Warlocks need to be selective with spell slot usage.
Does Hex apply to Eldritch Blast? Yes, Hex applies to Eldritch Blast. Each hit of Eldritch Blast triggers the additional 1d6 necrotic damage from Hex. Does Hex work on attacks? Hex enhances your attacks by adding 1d6 necrotic damage to them. So, yes, Hex works on attacks. Does Hex give disadvantage? Yes, Hex imposes disadvantage on ability checks using a chosen ability until the spell ends. Can you maintain Hex through a short rest?
When selecting feats for your Healing Wizard, consider those that improve your survivability, enhance your spellcasting, or provide useful support capabilities. Here are some feats worth considering: Warcaster A quintessential feat for any spellcaster, Warcaster provides several key benefits. Advantage on Constitution saving throws to maintain concentration can be a lifesaver in the heat of battle. Increasing your Constitution not only provides more hit points but also improves your Constitution saving throws. This is particularly useful for maintaining concentration on spells, a key aspect for any support-oriented Wizard. Alert Going early in the initiative can be critical for a support or healing character. Being able to set up defenses, control spells, or buff allies before your enemies can act can drastically alter the course of a battle. Lucky Sometimes, you just need things to go your way. The Lucky feat gives you the ability to influence luck three times per day. You can reroll a d20 roll you dislike, potentially turning a crucial failure into a success. As a Healing Wizard, ensuring your spells hit or your defenses hold at a critical moment can make all the difference. Inspiring Leader While this feat requires a decent Charisma score, it can be a fantastic choice for a Healing Wizard focused on prevention. It allows you to inspire your allies, giving them temporary hit points equal to your level plus your Charisma modifier. Given enough downtime, this can act as a reliable buffer of hit points for your party. These suggestions provide a solid starting point from which to consider your options. It can delay your access to higher-level spells and class features, so it should be carefully considered and not just taken on a whim. For a Healing Wizard, there are a couple of classes worth considering for multiclassing. Even with just a one-level dip, you gain access to healing spells like Cure Wounds and Healing Word, which can be quite handy for emergency situations. The Life Domain can provide further enhancements to your healing spells. Bard Bards are versatile spellcasters with a list of supportive spells. Additionally, you get access to healing spells like Cure Wounds and lesser restoration. Bear in mind, Bard spells use Charisma as their casting ability, so consider your Charisma score before choosing this option. Druid A one-level dip into Druid can give you access to a variety of healing spells like Cure Wounds and Healing Word. However, the most significant advantage comes from the spell Goodberry. Each casting creates 10 berries that can heal 1 HP each. They last 24 hours, providing an efficient and resource-effective healing option throughout the day. Again, Druid spells are Wisdom-based, so a decent Wisdom score is needed for this multiclassing choice. While multiclassing can provide new options and versatility, it does come at the cost of delaying your Wizard progression. A well-crafted backstory gives your Healing Wizard depth, adding richness to your role-playing interactions and providing your Dungeon Master with narrative hooks for the campaign. Were they born with an innate talent, or did they stumble upon an ancient tome of knowledge? Perhaps they were mentored by an older wizard, or they honed their skills at a magical academy. Motivation for Healing Why did your character decide to focus on healing and support magic?
Стена ветров делает весьма спорный контроль местности. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом? Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга. Послушник природы — неплохие навыки профилирующей мудрости. Бонусное владение — в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо. Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка. БК: очарование животных и растений — очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху. Сдерживание стихий — пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни. Божественный удар — надо же было чем-то унизить этот домен еще больше. Мастер природы — если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно. Домен кузни XGE Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко. Заклинания домена 1 уровень — опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие например из холодного железа магическим. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие. Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец. Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу. Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу. Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек. Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца. Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот. Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев.
Divination Magic in D&D 5e: A Complete Guide
Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Главная» Новости» Изгнание днд. Вы можете один раз сотворить заклинание порча, используя ячейку заклинаний колдуна. Hexasorcadin Multiclass Guide for DND 5e. Разбойник больше озабочен позиционированием, чем любой другой класс персонажей DnD в 5E. Taking everything into consideration, it is evident that the article provides valuable insights regarding Dnd 5e Gnome Wikidot 5e Wizard Spells.
D&D5e + League of Legends Campaign Handbook
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, Вы причиняете цели дополнительный урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. The rules for Hex in DnD 5e are as follows. Spell DC in DnD 5e, or “Spell Difficulty Class,” is the number a player’s target must meet or exceed with their saving throw to avoid or lessen the effects of a spell. Все изменения класса бардов DnD 5E (2024). Стрелка влево.
Latest Features & Announcements
- Страшные болезни в ДнД (Dungeons & Dragons)
- Dispel Magic D&D 5th Edition
- Все изменения класса клериков DnD 5E (2024)
- D&D5e + League of Legends Campaign Handbook
- Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
- Последнее желание | Совет Хранителей| Dungeons and Dragons 5e | Видео
[Top 10] D&D Best Illusion Spells And What They're Great For
5e Monks Subclass: Path of the Weapons Master. A Dungeonmaster's brief guide to Runeterran languages (DnD x LoL resource) by /u/Songbirdur. The official source for the latest news and information on Dungeons & Dragons, including Unearthed Arcana and Dragon Talk. creating a DnD 5th edition campaign (Dimgaard). Заговор сообщение днд 5 | Образовательные документы для учителей, воспитателей, учеников и родителей. The 15 Best High-Level Spells in 5e dnd. #нри #днднарусском #днд Крики "Natural twenty!" разрывают студию Dimension 20.
Заговор сообщение днд 5
If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies. Not so much of an issue at higher levels when your max HP reaches into well over 100, but absolutely deadly at lower levels. The 9th level Bard, Sorcerer, Warlock, and Wizard spell Power Word Kill is an instantaneous spell that does one single thing: It kills its target outright if they have fewer than 100 hp.
There is no saving throw.
Traditionally, Wizards are more inclined towards manipulating the fabric of reality, altering time, or raining fiery destruction upon their foes. Yet, the versatility of the arcane magic system allows Wizards to embrace the healing role quite effectively, given careful planning and tactical decision-making. So how can a Wizard possibly fulfill the role of a healer? This Necromancy spell allows the caster to bolster themselves with a semblance of vitality, providing temporary hit points. This magical stone can be used to regain hit points, providing a powerful healing ability that a Wizard can utilize. One of the greatest strengths of a Healing Wizard lies in its prevention and mitigation strategies. By utilizing their spells creatively and strategically, a Healing Wizard can minimize the damage their party takes, significantly reducing the need for traditional healing. In the following sections, we will delve deeper into the importance of spell selection, including a comprehensive review of spells crucial to the Healing Wizard. For a Healing Wizard, the choice is critical, as the right school can substantially enhance your healing and support abilities.
Two schools stand out when it comes to boosting the prowess of a Healing Wizard: The School of Abjuration and the School of Transmutation. School of Abjuration Abjuration magic is protective in nature, making it an attractive choice for a Wizard aiming to adopt a healing or support role. An Abjuration Wizard can weave spells that guard allies against harm and nullify enemy magic. This ward is replenished each time you cast an abjuration spell of 1st level or higher, enabling you to maintain a protective buffer for yourself or your allies. Wizards specializing in this school gain access to spells that can alter the physical properties of things, transform creatures, and even manipulate time. At level 6, Transmutation Wizards can create a magical stone that provides various benefits to the holder. One of these benefits is the ability to regain hit points, effectively giving the Wizard a direct healing ability. In addition, at level 14, Transmutation Wizards unlock the Master Transmuter feature. This feature can be used to restore life to the dead, showcasing the pinnacle of healing magic. Choosing between the School of Abjuration and the School of Transmutation is a significant decision for a Healing Wizard.
Both schools offer unique advantages and encourage different playstyles. Regardless of the choice, both schools enhance the capabilities of a Healing Wizard and can bring a unique flavor to your character. In the end, it depends on your personal preference and the dynamics of your adventuring party. While Wizards lack a robust assortment of traditional healing spells, they possess a rich collection of support and control spells, which, when used strategically, can mitigate or even prevent damage. Thus, in many ways, the effectiveness of a Healing Wizard lies in proactive healing, stopping damage before it happens. Remember, this is a guide, not a strict rulebook. Cantrips Mage Hand: A versatile utility spell that can be creatively used for a variety of supportive functions. Minor Illusion: A good choice for creating distractions and providing cover. Shield: A reaction spell granting extra AC, potentially negating hits. Grease: Creates difficult terrain that can hinder enemy movements, preventing them from reaching and damaging your party.
Misty Step: Allows quick repositioning on the battlefield, which can be crucial for a support character. Web: Restrains enemies, preventing them from dealing damage. Dispel Magic: Useful for removing harmful magic effects from your allies.
Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто.
При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования.
Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний.
Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено.
Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем.
Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок.
Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы.
Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости. Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием.
И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров. Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно.
Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника.
Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20.
Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца. Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно.
А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец. Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен.
Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании.
Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу.
Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу.
Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек.
Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери. Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки.
В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца. Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя. Шарлатан — ну вот.
Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку. Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл.
Борец — не про жреца Верховой боец — кони нам не особо помогут. Внимательный — усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту. Воинский адепт — и снова мимо. Воодушевляющий лидер — харизма не наш конек. Дикий атакующий — у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание.
Драчун — не задерживаемся, смотрим дальше. Знаток легких доспехов — мы их знаем. Знаток средних доспехов — и их. Знаток тяжелый доспехов — для некоторых доменов актуально. Использование двух оружий — учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара. Но когда же тогда кастовать? Исследователь подземелий — только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону.
Крепкий — а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец — жива группа. Лекарь — несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас. Во первых это лечение не тратит ячейку. Во вторых потратив действие на это мы можем бонусным действием использовать нужное заклинание. Так например, это может позволить достать божественное оружие на второй ход боя, не прерывая лечение каждый раунд. Еще это может позволить усилить лечение.
Можно в один ход использовать лекаря и полечить исцеляющим словом. Ну и последнее: такое лечение эффективнее, чем зелья лечения и стоит гораздо дешевле. Советую иметь. Мастер большого оружия — может пригодиться жрецам войны. Их канал способен превратить промах сильной атакой в попадание. Мастер древкового оружия — может пригодиться жрецам ближнего боя. Мастер средних доспехов — не лучшая идея тратить черту.
Мастер тяжелых доспехов — хорошо, если вы танкуете. Мастер оружия — да, не все домены владеют воинским оружием. Пойдет если вы найдете способ использовать оружие действительно эффективнее заговоров. Ну или на низких уровнях можно это рассмотреть. Мастер щитов — ловкость у нас не велика. Однако часто нас бьют именно АОЕ, ибо жрец поддержки находится на второй линии. Это может неплохо спасти жизнь.
Меткие заклинания — у нас почти нет заклинаний с атаками. Меткий стрелок — то же, что и мастер большого оружия. Налетчик — мимо. Оборонительный дуэлянт — может пойти для танка. Одаренный — только для социальных компаний. Навыки мы можем и так добрать с предыстории и расы. Отличная память — отлично проходим дальше.
Подвижный — может быть полезно для жрецов с оружием. Ударить, отойти и еще скастовать что-либо. Так же из-за нашей нужды в передвижении может быть полезно. Поставим зеленым. Посвящённый в магию — у нас и так сильные заговоры. Может быть стоит из-за щита. Проныра — не для жреца.
Ритуальный заклинатель — иногда нужно добрать ритуалов, типа Лемоундовой хижины. Смотрите по своему компейну. Если вы это читаете — напишите мне в ЛС и сможете пойти на демосессию 17. Стойкий — это не стоит черты. Страж — оставим это хорошим милишникам. А жрецам зачастую есть на что потратить реакции. Убийца магов — не усилит особо.
Устойчивый — Возьмите эту черту на телосложение. Возьмите как только будет возможность.
You seem to have a very refined, interface and menu system. Thank you so much for the great effort! Developer Response , Dear Newdeath gaming, thank you so much for your feedback. Please update the app: you will find a button to close the spell tab and return to the main screen.
We hope you like it! Data Not Collected The developer does not collect any data from this app. Privacy practices may vary, for example, based on the features you use or your age. Learn More Information.
Wizard Spells dnd 5e
- D&D Fifth Edition (DnD 5e)
- Your donations help make this content available to everyone entirely for free! Thank you!
- Wizard Spell List
- ЗАГОВОРЫ (0ой круг)
- List of Dungeons & Dragons 5e Spells by Damage
Wizard spells 5e list dnd FAQ | Best guide 2021
That end is not my business. Neutral 6 Ambition: My name shall me made through detective work. They helped me get where I am. I should probably repay his generosity.
When we cross paths again, only one of us will leave that place.
Впрочем, черта также позволяет проходить спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинаниях с преимуществом сложность проверки равняется 10 или половине от нанесенного за атаку урона, если получившееся число превосходит значение 10 , а также открывает возможность совершать провоцированные атаки при помощи заклинаний, нацеленных на одно существо и читаемых одним действием. Позволяет бить по противникам, чей размер меньше вашего скакуна, с преимуществом, если они сами не находятся на ездовом животном. Также позволяет перенаправлять на себя атаки, нацеленные на вашего скакуна. Если ездовому животному нужно совершить спасбросок Ловкости, то при провале оно получает лишь половину урона и вовсе не получает урона при успехе. Главный недостаток черты заключается в издержках подобного стиля боя. Ездовое животное, подходящее для битвы, стоит дорого, а на высоких уровнях противники с ним легко разделаются, даже несмотря на все бонусы.
Кроме того, животное может запаниковать в самый ответственный момент или вовсе быть взято под контроль противником. Однако есть нюанс, вашим ездовым животным может быть друид, принявший соответствующую форму. При таком раскладе способность становится довольно мощной, но ценою этого становится подорванное ментальное здоровье мастера. Черта наиболее эффективна с двуручным оружием. Несмотря на повышенный урон, подобную атаку стоит использовать только против слабо защищённых врагов, поскольку в ином случае вы банально будете промахиваться. Черта лучше всего подходит варварам. Вы способны совершать провоцированные атаки даже по существам, использовавшим действие Отход.
Черта также предлагает возможность реакцией атаковать соседних с вами противников, если те атакуют другое существо, отличное от вас. Реакцией можно атаковать соседних противников, если те читают заклинания, однако это не прерывает чтение заклинания, поскольку хронологически реакция следует сразу после. Лучше всего брать спасброски Ловкости, Телосложения или Мудрости. Бонусы к стрельбе из ручного арбалета можно игнорировать, ведь для перезарядки вам всё равно понадобится свободная рука. Вы можете научить другое разумное существо расшифровывать ваш шифр. Также вы получите компетентность в одном из навыков, которым владеет персонаж. Доступно только для людей, полуорков и полуэльфов.
Здесь представлены черты из «Книги игрока» и «Путеводителя приключенца по Побережью Меча». Черты из «Котла Таши со всякой всячиной» рассмотрены не были. Опытный приключенец хорошо знает, что различные предметы могут сильно облегчить его очередную вылазку. Что уж говорить о магических предметах и их порой незаменимых бонусах. Магические предметы делятся на следующие типы: обычные 100 золотых , необычные 500 золотых , редкие 5000 золотых , очень редкие 50 000 золотых и легендарные не продаются. Эта система условна и не отличается особой логичностью, однако она позволяет примерно оценить, насколько легко заполучить тот или иной артефакт себе в коллекцию. Ниже я перечислю наиболее полезные предметы.
Начнём с самой обычной утвари: Комплект для лазания отличается громоздкостью и дороговизной, но он позволяет обезопасить спуск или подъём. Крюк-кошка и верёвка позволяют взбираться на возвышенности или же спускаться на большую глубину, но с куда большим риском. Комплект целителя помогает стабилизировать существ, находящихся при смерти. Раскрывает себя при использовании черты «Лекарь». Имеет десять зарядов. С точки зрения игровой механики позволяет стабилизировать даже нежить и конструктов, ведь ограничений нет, однако мастер может запретить подобное использование из-за его абсурдности. Ломик позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если данный инструмент способен помочь.
Обычные магические предметы: «Износостойкая книга заклинаний» позволяет волшебнику обезопасить свои магические активы, хотя книгу всё ещё могут украсть его недоброжелатели. В описании предмета указано, что её нельзя повредить огнём, водой и временем, но магические предметы вообще крайне трудно хоть как-то повредить, пока магия действует. Главное его преимущество — игнорирует сопротивление к не магическому урону, ведь является магическим оружием. Для начинающего приключенца куда проще достать именно это оружие, чем более продвинутое и дорогое. Необычные магические предметы: «Адамантиновый доспех» отличается невероятной прочностью и свойством игнорировать критические попадания, превращая их в обычные. Незаменимая вещь для танков. Такой доспех должен быть средним или тяжёлым, но не шкурным.
Предсказуемо, верно? Им может быть средний или тяжелый доспех любого типа кроме шкурного. Не накладывает помеху на проверки Скрытности и позволяет игнорировать требования к Силе для своего ношения. Кольчужная рубаха или кираса из мифрила могут носиться под одеждой, что позволяет скрыть сам факт ношения доспеха. Также дают владение коротким и длинным луками. Не даёт застать владельца и его союзников в радиусе 30 футов врасплох, пока вы не станете недееспособны иным образом кроме обычного сна. Эффекты активируются при накидывании капюшона.
Вы можете надеть её на животное или полуразумное растение. Проверки Мудрости Внимательность , направленные на ваше обнаружение, совершаются с помехой. Обратите внимание, что некоторые предметы требуют настройку на себя. Один персонаж может настроиться лишь на три магических предмета одновременно. Не забудьте посмотреть на источник, ведь часть предметов является фанатским творчеством или представлена в книгах, посвященных отдельным сеттингам и кампаниям. При первом знакомстве с этой системой разобраться в местной магии будет довольно сложно, однако я попытаюсь сузить ваш круг поисков при помощи списка наиболее полезных и эффективных заклинаний. В этом вопросе нужно ориентироваться на два свойства материального компонента: стоимость и расходуемость.
Значительная часть заклинаний в DnD 5e работает на золоте, а если точнее — на дорогостоящих материальных компонентах. Стоит ли говорить, что зачастую вы не можете позволить себе потратить 1000 золотых на одно заклинание сомнительной эффективности?
They can be used to misdirect your enemies, kill them, or perform grandeur scenes.
Here we have gathered the top ten illusion spells that we think are great. So it is a logical thing to put minor illusion on this list, even if at the bottom. Disguise self is one of the most useful 1st level spells that never lose their value.
With this spell you can make yourself look like an entirely different person, including clothes, weight, height and more, in an instant. It lasts for a whopping one hour. Why is Disguise Self great?
Imagine the opportunities! You could lose yourself in a crowd easily, befriend your enemy, be your enemy, infiltrate a base.. An area spell, which makes it worth casting, and renders quite the number of creatures useless.
Why is Color Spray great? The spell makes affected beings blind until your next turn, giving your party the upper hand in battle or allow them to escape from their attackers if need be. Blur Blur is one of the strongest 2nd level spells that can be put on a frontliner or even yourself.
For one minute, anything that tries to attack the affected target has disadvantage on their rolls. This is definitely going to raise the odds of winning!
You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.
Wizard spells 5e list dnd FAQ | Best guide 2021
Copy Find the Path without needing an item from the location. The spell is now much better. Cast Plane Shift without needing rods attuned to specific planes. Just pick one and go. Being able to prevent yourself and possibly your allies from being harmed by 5 creature types which make up a good chunk of the things that would be a threat to you at this level as an Action is incredibly powerful. If you can get within reach or send your familiar you can cast Simulacrum on any beast or humanoid. With enough time, dedication, and clones, you could have every tree and bush on the planet sentient and friendly to you.
While, again, this is only marginally useful in combat, it certainly makes my conclusion more interesting.
У жреца соглашусь с направленным снарядом, но не пойму, почему нет возвращения к жизни. Составить личный топ сложно, если покопаться в пятерке можно обнаружить очень много... Или, к примеру, в ксанатаре есть чародей с заклинаниями жреца, что вообще кошмарный сон для и без того хрупкого баланса, или тот же певец клинка из СКАГа, вот чего волшебнику не хватало, так это доп.
You may or may not need a target in range to transfer Hex to in order to maintain concentration. Or does the Warlock need a living creature to move Hex into like a bug or rodent in order to kill in the next fight to transfer Hex? You do not add your proficiency bonus to bonus your first instance of damage and the Hex damage. Hex does not affect Saving Throws. Reapplying Hex does not expend a spell slot.
How Do I Use Hex in 5e? Hex is a straightforward spell that will always land. Pair with grappling and shoving. This allows for you and your party to more easily manhandle the enemy. Use before challenges. Hex has some great out of combat utility as well. About to take on a Dwarf in a drinking contest? Hex his Constitution! Trying to talk your way past the guards? Bam, a quick Hex to their Intelligence should smooth things over.
Attack often. Maintain concentration for hours. If you build your spell selections carefully, you can be sure that Hex is the spell you use your concentration on for hours at a time. Hurting initiative.
If that PC fails a Con saving throw, they die outright — no matter what their death saving throws were at. If this damage reduces the target to 0 hit points, the mind flayer kills the target by extracting and devouring its brain. If that hit point maximum is brought all the way down to 0, the target dies outright.
Check these out:.