Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. Прохождение Fran Bow - Френ Боу #10 - 3.
Френ боу 2 прохождение
приключенческая игра ужасов "укажи и щелкни". Маленькая девочка Фрэн Боу оказывается в психиатрической клинике после того, как её родители погибли, а её саму преследует загадочная тварь. «Fran Bow» представляет собой качественный инди-хоррор, который можно посоветовать любителям классических приключений. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, The House of Madness, глава 5, Дом безумия, Грейс Дагенхарт, Освальд Гаррисон, Мабука. Десятилетняя Фрэн Боу живет в закрытом интернате для детей с психическими расстройствами, где она оказалась после того, как однажды ночью кто-то жестоко убил ее родителей. Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%.
Френ боу 2 прохождение
Невероятно интересный хоррор с элементами квеста и поиска предметов. Данная игра вышла давно на мобильные. смотреть 15 видео - Kuplinov Play. FRAN BOW – это классическая point&click игра с управлением мышкой, причем, используется только левая кнопка мышки. Тегиfran bow глава 4, fran bow 2 часть дата выхода, фрэн боу дневник леона, фрэн боу и ремор, фрэн боу художник. Перед тем как начать прохождение Fran Bow, познакомимся с завязкой сюжета.
Fran bow прохождение
Сюжетная леденящая душу психологическая приключенческая игра в жанре ужасов. Уникальный и своеобразный рисованный 2D-стиль и 2D-анимация. Займитесь самолечением, чтобы открыть страшные скрытые миры, которые помогут с решением головоломок и поиском предметов.
Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец. Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички.
Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож. Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы. Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел.
Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь. Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы. Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом.
Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель. Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег.
Идем налево, проходим по мосту. Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге.
Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету. Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх.
Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка. Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон 2-ая загадка. Идем дважды налево и на берегу забираем удочку время: осень. Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу.
Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду время: любое, кроме зимы. Получаем рыбу 3-ья загадка. Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке спичка, лимон, рыба, перо. Первый камень - это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше.
Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку время - лето. Проплыв немного, видим маленький остров. Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара время: осень , применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма. Возвращаемся к Котрэму время: зима и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем. Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь библиотека работает только зимой и осенью. Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты.
Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки недостающие цифры - 2,3,5,8,13 символ десять и три вместе. Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги.
Открывается портал, настало время прощаться со странными, но добрыми жителями волшебной страны. Король передаёт Фрэн посылку от доктора Паландоса. Благодарим короля, заходим в портал и оказываемся в очередной мини-игре. На данном этапе надо бежать от чудища, преодолевая препятствия, в виде валунов и ям. Добежав до двери на другом конце локации, переходим в четвертую главу.
Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, Vegetative State, глава 3, Грейс Дагенхарт, Вегетативное состояние, Палонтрас, Жьяр, овощи, целитель, волшебник, загадки, библиотека, колпак Пролог Подходим к столу и подбираем сумочку, затем нажимаем на неё и читаем записку от мамы. Принимаем с подноса таблетки. Глава 1 — Мой здравый разум Нажимаем на все активные точки. Ящик слева заперт. Нужно найти ключ. Подходим к окну и нажимаем на штору. Она упадет вместе с крюком, подбираем его к себе, смотрим в окно. Проходим налево к врачу и говорим с ней. Когда бабуля уйдет, идем к её столику и изучаем все предметы, включая те, которые в ящике. Читаем записи и выходим из приближения.
Идём направо и проходим к белой ширме. Говорим с мальчиком Филом. Нужно отыскать какой-то код. Для начала подбираем шкатулку возле кровати мальчика. Открываем инвентарь и используем её, так внутри окажется ключ. Подходим к нашему ящику возле кровать и открываем его с помощью ключа. Так там окажется заколка и фотография. Открываем шкатулку, которую мы подобрали у бабули в ящичке. Код её таков — 8943. Можно догадаться,что слово HIDE там написано не с проста.
H — буква английского алфавита и т. Там окажутся таблетки. Нажимаем на них справа внизу экрана. Обстановка кардинально поменяется. Это какой-то кошмар! Проходим налево и подбираем спицу в клубке ниток. Далее открываем инвентарь и объединяем заколку и спицу, получится так называемый ключ. Проходим к мальчику и рассматриваем всё необычное. Далее идём на место нашей кровать и нажимаем на проход вниз. Там увидим нашу тетю, которая говорит с доктором.
Проходим в комнату с мальчиком и используем наш самодельный ключ на запертые двери. Выходим в коридор и посещаем все комнаты, что сможем. Теперь закрываем коробочку с таблетками справа внизу и кошмар закончится. Подходим к девочке из соседней палаты и говорим с ней. Наводим на карандаши возле девочки и говорим. Тут открываем инвентарь и берем пластырь, подобранный у бабули. Применяем его к девочке. Она после этого даст нам зеленый карандаш. Выходим в коридор и жмем на лестничный проход, но тут появляется старуха, отвечаем ей. После этого оказываемся в своей комнате, направляемся к мальчику направо.
Там есть доктор, говорим с ним. Подходим к ключу и нажимаем на него, но нам не достать его. Снова диалог. Проходим ещё левее, встречаем девочку. Проходим в дверь направо и видим детей. Говорим с мальчиком у телевизора. Переключаем парню на 8 канал. Подходим к халату и подбираем ремень. Совмещаем ремень и крюк в инвентаре. Выходим в коридор и заходим в дверь слева.
Говорим с девушкой справа. Энни даст нам капсулу. Проходим налево и нажимаем на трость слева от мальчика. Мальчуган попросит замок и коня. Открываем инвентарь и объединяем капсулу от Энни и булочку, подобранную в этой же комнате. Отправляемся в комнату с педофилом и предлагаем нашу булочку со снотворным, после чего он заснет. Затем объединяем в инвентаре бумагу и зеленый карандаш. Получится рисунок, который относим мальчику —« Королю». Он даст нам трость. Объединяет теперь эту трость с крючком на поясе.
Далее идём к педофилу и применяем к висящем ключам полученное приспособление, составленную из крюка, пояса и трости. Применяем ключ к кабинету справа от педофила. Заходим в кабинет применив к двери ключи и подходим к стенду справа. Оттуда берем записку о сигнализации. В этом же кабинете идём налево и подбираем ключ. Выходим, но нас закроет мальчик Фил. Проглатываем таблетку справа внизу экрана, после чего нажимаем на вентиляционную решетку справа внизу. На переднем плане есть коробка. Заглядываем в нее и читаем записку. Нажимаем на лестничный проход.
Двери закрыты, однако в инвентаре есть ключ, который подобрали ранее. Открываем двери и проходим дальше. Заходим в коридор, где осматриваем комнаты, проходим направо. Мы оказались в приёмной, нужно как-то отвлечь мед. Кушаем таблетку и видим, что справа на стене есть держатель ключей, применяем наш ключ от подвала к этому держателю. Закрываем баночку с таблетками и видим, что мед. Подходим к панели сигнализации, нужно ввести пароль. Он записан в нашей подобранной ранее записке. Проходим в желтую дверь. Выбравшись из двери в конце третьей главы, оказываемся на другой стороне пропасти.
Нажав на кнопу справа, можно посмотрет вниз, там разбросаны остатки моста. Слева дороги пока нет, зато лежат таблетки , привязанные нитью. Нажимаем на банку и приманка уползает, продолжаем двигаться вперед, до тех пор, пока не оказываемся в ловушке. Чтобы справиться с сетью, используем нож. За кустами сразу же появляется странный человек или скелет в цилиндре. Он представляется как самый верный друг , по имени Итворд. Якобы, это именно он помог в поисках Мистера Полночь. Даже истории Фрэн на ночь рассказывал, когда она маленькой была. Итворд предлагает прогуляться до своего дома. Естественно, соглашаемся, так как других вариантов нет, и следуем за странным знакомым.
Итворд выводит героиню к своему летательному аппарату. Для путешествия нужна вода и огонь-ягоды. Для начала добудем воду, Итворд дает свое ведерко. Сразу отправляемся на поиски; вода помнится была под мостом.
Во всей главе вам предстоит открывать номерные комнаты, чтобы добраться до огромного черного кота. Далее по инструкции складываем все вещи, а взамен получаем часы. В следующей комнате 103 нужно поговорить с пациентами и отдать флакон со слезами. Взамен получаем талон и показываем его в приемной.
Теперь нужно позвонить по телефону в комнате с ванной и черепами. Идем в 106-ю комнату и во время диалога смотрим концовку игры Fran Bow. Fran Bow с англ. Игровой процесс[править править код] Игроку предлагается стандартное для жанра манипулирование объёмным персонажем с переходом между частично статичными плоскими локациями. Иногда попадаются головоломки и простые мини-игры, которые нужно решить, чтобы продвинуться в сюжете. Управление осуществляется с помощью мыши или сенсорного экрана, в зависимости от устройства. Озвучивания в игре нет, все диалоги текстовые. В разных частях игры встречается по-разному обыгранный переход между двумя видами одной и той же локации, соответствующими разным реальностям мира игры.
Иногда продвинуться по сюжету возможно, только переместившись в другое представление локации. Сюжет[править править код] Действие игры разворачивается в 1944 г. Лечение проводит доктор Марсель Дирн посредством психотерапии и назначения препарата «Дуотин». После его приёма в начале игры Фрэн падает в обморок, переживая экзистенциальное видение, в котором она видит окровавленные стены кабинета доктора и падающие головы и органы своих родителей. После того, как доктор Дирн увидел, что Фрэн потеряла сознание, он отменил приём препарата. Дальше нас переносят в сон Фрэн, где она устанавливает связь с её котом — Мистером Полночь, единственным оставшимся у неё живым существом и близким другом, не считая тёти. Тот советует ей поскорее забрать таблетки, которые откроют путь к свободе. С этого момента её начинает преследовать и настигать чудовище Ремор.
Фрэн мечтает оказаться со своим котом в доме своей тёти Грэйс и начинает действовать. Оказавшись в среде пациентов-сверстников, Фрэн взаимодействует с ними, постепенно продвигаясь к выходу из клиники, в сложных ситуациях прибегая к помощи таблеток, открывающих вид Ультра-реальности. Ей помогает самопроизвольно передвигающаяся механическая игрушка в виде кота. В подвале клиники Фрэн предстают вещественные доказательства бесчеловечных экспериментов Освальда Гаррисона и факт подмены её «Дуотина» экспериментальным Эктопломатином. Бежав из клиники, она попадает в лес, где встречает люцифернов и гигантского старого муравья. Ей приходится зарубить топором принадлежащего тому жукосвина, чтобы продвинуться к воссоединению с котом. Мистера Полночь она находит немного погодя в клетке в доме на острове. Хозяйки острова, сиамские близнецы Клара и Мия, желают, чтобы Фрэн собрала ингредиенты и провела магический ритуал в обмен на кота и свободу.
Фрэн выполняет их желание, подменив ритуал, в результате чего сёстры исчезают. Перебираясь в другую часть игры, Ремор скидывает Фрэн с моста в пропасть, и она превращается в говорящее дерево. Появившиеся на летающей лодке 2 гигантских антропоморфных овоща забирают её в Иверсту. Она предстаёт перед королём Жьяром, который содействует ей и передаёт на излечение Палонтрасу. Тот в состоянии вернуть ей лишь руки и ноги, а человеческий облик ей может дать только Великий Волшебник. На пути к нему она много общается с жителями Иверсты. Волшебнику требуется помочь собрать ингредиенты для нарисованного пентаграмматона, чтобы вернуть прежний вид и собрать камни для открытия портала в её мир. По ходу выполнения этого поручения Фрэн видит, как в сказочный мир вторгаются камалы, мучают её страшными видениями, ранят Палонтраса.
Ей требуется мастерство часовщика Когвинда, чтобы починить часы для перемещений между временами года. Он объясняет нюансы жизни Иверсты одновременно в четырёх временах года и даёт портативные часы для быстрого перемещения в них. В конце Великий Волшебник открывает проход в мир Фрэн и вместе с Жьяром провожает девочку с котом в проход. Она оказывается в лесу, где знакомится с Итвордом и его машиной для путешествий по реальностям, которую помогает чинить. Итворд желает довезти их на машине домой, признавшись, что это его игрушка помогала Фрэн в клинике. По дороге они становятся дружны, отбивают нападение камалов и празднуют 11-й день рождения Фрэн. Но после крушения очнувшаяся Фрэн приходит к дому тёти. Обнаружив, что той нет дома, она запускает Мистера Полночь открыть дверь изнутри через окно второго этажа, после чего её забирает внезапно прибывший доктор Дирн.
Он видит странности, происходящие повсюду в клинике, а также факт того, что Фрэн считается мёртвой, и проводит с ней эксгумацию тел её родителей, и её тела в могиле не оказывается. Потом на Фрэн и доктора нападает Ремор. Она оказывается связанной в своей кровати дома, а тётя отказывается её освободить, являя свою злую сущность. Освободиться помогает она же сама из другой реальности. Её альтер эго уводит медсестра из клиники, и Фрэн пускается в путешествие по пятому измерению, встречая множество потусторонних существ и разгадывая жуткие головоломки, чтобы завладеть ключами от дверей. После открытия последней из них она оказывается перед Мабукой и будит её ото сна с помощью собранного по частям механизма за авторством Когвинда. Мабука говорит, что Фрэн избрана Пятью реальностями стать хранителем ключа, после открывает своё сердце-проход в безумную клинику, где лечатся потусторонние существа. На приёме у врача, которым оказывается Ремор, ей открывается тайна гибели родителей: это она их убила, будучи под властью Ремора, когда мать не захотела выдать её Освальду.
Здесь же появляется Освальд Гаррисон, её тётя и доктор Дирн. Последний дезориентирован и находится в прострации. Освальд рассказывает о своих экспериментах и сотрудничестве с Ремором. Грейс скидывает в пропасть кота Фрэн, а та свирепеет и в ярости набрасывается, пытаясь душить её. Въехавший на инвалидной коляске Освальд стреляет в девочку из револьвера и просит Грейс поскорее приготовить её к операции по извлечению мозга, но прилетевшие на помощь Итворд верхом на Палонтрасе скидывают в пропасть Освальда и Грейс. Палонтрас возвращает Фрэн к жизни. Пойманный в полёте Палонтрасом, Мистер Полночь тоже невредим. Несмотря на желание Фрэн познакомить доктора Дирна с её друзьями, Итворд говорит, что ему будет лучше и безопаснее остаться в реальном мире.
Очнувшись, Дирн ничего не вспомнит. Персонажи[править править код] Фрэн Боу-Дагенхарт — маленькая 10-летняя девочка. Носит стрижку «каре», жёлтое платье и полосатые колготки. Ведёт себя спокойно и приветливо большую часть времени со многими персонажами, но иногда позволяет себе огрызнуться и применить насилие, к примеру, когда ей приходится убить невинное животное или напасть на тётю Грейс, сбросившую в пропасть её любимого кота. Френ очень любопытна, ей нравится комбинировать и изучать вещи, чему она получает похвалу по сюжету. Один раз за игру она меняет облик: в Иверсте превращается в дерево. Во время видений или стресса у неё идут кровавые слёзы. Её реакция на происходящее по-детски непосредственна, местами она словно не осознаёт творящегося вокруг кошмара: играет с детьми в клинике, рисует и фантазирует на ходу, даёт легкомысленные комментарии трупам и монстрам.
Она добра и старается помогать окружающим. Мистер Полночь — питомец Фрэн, чёрный кот с жёлтыми глазами. В Иверсте игроку предстоит немного поиграть за него. Нежно и взаимно любит свою хозяйку, считая подругой, общается телепатически и словесно, помогает советами. В 5-ой Реальности теряет возможность говорить.
Полное прохождение игры Фран Боу
Но в итоге — свобода. Глава II Данная глава посвящена длительным скитаниям по таинственному лесу. Но лес не совсем нормальный, так как в нем геймерам предстоит встретиться с многочисленными антропоморфными животными и насекомыми. Впрочем, во второй половине этой части есть некая приятность — ценой неимоверных усилий кот будет найден и освобожден из заточения. Сама же героиня узнает, что выбраться из паранормального мира невероятно сложно.
Затем Фрэн превратится в дерево почему бы и нет?! Путешествия в апогее главы заводят двух соратников на другой таинственный остров. Отныне предстоит управлять котом. Глава III Ввиду своей смышлености, кот решает спасти хозяйку.
Он проделывает довольно длительный путь, обращаясь даже к великому королю острова и повелителю мира в одном лице. Совсем не сполагоря, решив множество загадок, которые сам Риддлер, небось, составлял, удается четырехлапому вернуть Фрэн к прежней нормальной жизнедеятельности с помощью некоего Волшебника. Между прочим, путешествуя по мирку, можно насладиться детально проработанными декорациями. Глава IV Снова Фрэн кидает в лес.
Пилюли дают о себе знать! Здесь уж полное давление диалогов. Встретятся как уже хорошо знакомые персонажи, так и совершенно новые герои импозантный скелет Итворд в смокинге и довольно красивом цилиндре.
Головоломки интегрированы в историю и окружающую среду, моментами сложны и требуют большого количества проб и ошибок, что может разочаровать некоторых игроков. Секрет в том, что игроку нужно использовать воображение Фрэн, а также ее способность принимать таблетки, позволяющие ей видеть вещи, невидимые невооруженным глазом, и искать спрятанные предметы и информацию. Сюжет игры мрачный и мрачный, и он рассказывается с точки зрения Фрэн, обеспечивая уникальный и заставляющий задуматься опыт. Темы игры обработаны зрелым и наводящим на размышления образом, что делает ее уникальной и запоминающейся приключенческой игрой. В заключение следует отметить, что Fran Bow — это психоделическая игра в жанре «point-and-click», которая предлагает захватывающую и наводящую на размышления историю, сложные головоломки и нарисованные от руки визуальные эффекты.
Вернувшись, король советует Фрэн обратиться к Великому волшебнику.
Но к нему можно попасть только зимой, поэтому Фрэн надо починить главные часы. Волшебник просит Фрэн ответить на четыре загадки, после чего просит добыть его вещи. Добыв их, Фрэн снова становиться человеком и возвращается в свой мир. Вскоре они встречают Итворда, друга Фрэн. Вместе они летят домой, попутно отмечая одиннадцатилетие Фрэн. Однако из-за подручных Реморы они терпят крушение. После крушения Фрэн вместе с котом направляются к дому Фрэн. Фрэн просит Мр. Полночь открыть дверь изнутри, т.
Тут её забирает доктор Дирн. Он просит Фрэн помочь разобраться в смерти её родителей, т. Им удаётся раскопать могилы, где вместо Фрэн лежит кот доктор считает, что это Мр. На выходе с кладбища на них нападает Ремор. Фрэн приходит в себя в своей комнате и видит тётю Грейс. Тётя отказывается её освободить и говорит, что Мистер Полночь убил родителей Фрэн. Но девочка в это не верит. Она освобождается и встречается с Мабукой. Мабука удивляется её приходу и объявляет, что Фрэн была выбрана Хранителем Пяти Реальностей.
Мабука открывает проход в больницу, где Фрэн снова встречает Ремора. Он сообщает, что в ту ночь именно Фрэн убила своих родителей. Фрэн впадает в отчаяние, но про должает путь. Она вкалывает «Дуотин» доктору Дирну, чтобы он очнулся. Но тут её ловит доктор Освальд и тётя Грейс. Так она бросает Мр. Полночь в пропасть, отчего Фрэн набрасывается на неё. Но в неё стреляет Освальд, который тут же планирует её препарировать. Но появившийся Итворд спасает её.
Увидевший его Дирн тут же отключается, т. Фрэн просит вернуть его в обычный мир, а сама садиться на Палантраса, на котором уже сидит Мр. Все вместе они летят в Иверсту. Персонажи Фрэн Боу — главная героиня игры. Очень смелая и любознательная девочка, любит фантазировать. Очень любила своих папу и маму, поэтому была в шоке, найдя их убитыми. Очень любила свою тётю Грейс, пока та не привязала в Фрэн к постели и не обвинила Мр. Полночь в убийстве. Очень любит своего котика.
Мистер Полночь — питомец, которого подарили Фрэн. Она его очень любит и считает своим самым дорогим другом. Умеет разговаривать или так думает Фрэн. В конце чуть было не погиб, но был спасён. Доктор Марсель Дирн — психолог Фрэн до её побега из клиники Освальда. Поначалу Фрэн его недолюбливает, но затем Палонтрас объяснил, что он просто следует правилам. Из всех докторов клиники искренне заботиться о Фрэн. Побывал в Ультра-реальности, но Фрэн попросила вернуть его в Третью реальность. Итворд — второй друг Фрэн.
Выглядит как скелет во фраке и цилиндре. Несмотря на жуткий внешний вид, он хороший друг и неплохой изобретатель. Палонтрас — волшебное существо из Иверсты. Занимается лечением жителей Иверсты с помощью волшебной воды, куда по легенде попадает немного крови мифического существа. Объясняет, что Фрэн изменила облик не желая умирать после падения с моста и вселилась в то дерево. Ремор — главный антагонист игры. Выглядит как тень с головой или маской в виде черепа козла. Любит мучить людей, сея в них страх и ужас. Клара и Мия — сиамские близнецы, живущие в доме на острове.
Были жертвой экспериментов доктора Освальда. Пытались разделиться с помощью заклятия, но это лишь убивало помощников. Фрэн смогла внести в ритуал изменения и уничтожить сестёр. Мабука — тёмная сущность и мать Реморы. Не так зла, как сын и не стремиться нести хаос. Но она названа очень могущественной. Она широко известная правительница пятой реальности. Жаба — существо, являющее заложником близняшек. Предупреждает Фрэн, что ритуал может её убить.
Впоследствии вывозит Фрэн и Мр. Полночь с острова. Жьяр — король Иверсты, помогает Фрэн попасть домой. Великий Волшебник — волшебник Иверсты. Владеет камнями, способными открыть проход между мирами. Помогает Френ вновь стать человеком. Мечтает узнать секрет появления кролика в шляпе. Став человеком, возвращаемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Чтобы открыть дверь, нужно соединить пять камней, поворачивая их стрелки.
Решение — Сначала розовый поворачиваем к красному, затем красный к синему, синий к желтому, желтый к зеленому, зеленый к розовому. Получение достижений в Steam В игре Френ Боу полное прохождение связано с получением 18 ачивок, которые даются за выполнение необязательных заданий. Для их получения можно просто по три раза нажать на кекс и шоколадный торт у сестер, а можно проходить различные мини-игры. В игре Fran Bow прохождение существенно разнообразят эти дополнительные задания. Пользоваться советами по прохождению или решать головоломки самостоятельно — выбор игрока, но пройти сюрреалистический хоррор будет интересно каждому. При прохождении этой части игры Fran Bow из трубы Френ попадает на свалку. В куче мусора берет деревяшку. Она выглядит как дверь. Под таблетками слева видит призрака.
Следуя за ним, она встречает на дереве Люциферн. В обмен на ключ Люциферны требуют гребень, украденный крысой. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами.
Изучаем полученный рецепт.
Выходим в коридор и жмем на лестничный проход, но тут появляется старуха, отвечаем ей. После этого оказываемся в своей комнате, направляемся к мальчику направо. Там есть доктор, говорим с ним.
Далее выходим к лестничному проходу. Оказываемся возле приемной, проходим дальше налево.! Подходим к ключу и нажимаем на него, но нам не достать его. Снова диалог.
Проходим ещё левее, встречаем девочку. Проходим в дверь направо и видим детей. Говорим с мальчиком у телевизора. Переключаем парню на 8 канал.
Подходим к халату и подбираем ремень. Совмещаем ремень и крюк в инвентаре. Выходим в коридор и заходим в дверь слева. Говорим с девушкой справа.
Возвращаемся в комнату слева и проходим дальше налево. Возвращаемся обратно и говорим с девочкой Энни. Энни даст нам капсулу. Проходим налево и нажимаем на трость слева от мальчика.
Мальчуган попросит замок и коня. Открываем инвентарь и объединяем капсулу от Энни и булочку, подобранную в этой же комнате.
какие секреты таит fran bow? личные выводы
Fran Bow — Википедия | 4:03:52 ИГРОФИЛЬМ Fran Bow (все катсцены, на русском) прохождение без комментариев. |
Скачать Fran Bow 1.0.0 APK (Полная версия, все главы) на андроид | Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%. |
Fran bow где найти рецепт | С разрешения Killmonday Games Фрэн Боу появилась в игре The Sorrowvirus в виде одушевлённой куклы. |
Fran Bow. Кто убил родителей фрэн боу | Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. |
Fran bow секреты. Прохождение Fran Bow
Постарайтесь анализировать информацию, которую вы получаете, и применять логическое мышление для решения загадок. Иногда вам может понадобиться собрать информацию из разных источников, чтобы получить правильное решение. Используйте инвентарь В игре у вас будет инвентарь, в котором вы сможете хранить предметы. Иногда вам может потребоваться использовать предмет из инвентаря, чтобы продвинуться в игре. Не забудьте проверить свой инвентарь и взаимодействовать с предметами в нем. Пробуйте все возможности В Fran Bow часто нужно пробовать различные варианты, чтобы найти правильное решение или прогрессировать в игре. Используйте все, что у вас есть, чтобы исследовать и решать загадки. Некоторые предметы или комбинации могут привести к неожиданным результатам.
Следуя этим советам, вы сможете проходить игру Fran Bow эффективно и откроете секретные концовки. Удачи в прохождении! Вопрос-ответ Какие секретные концовки есть в игре Fran Bow? В игре Fran Bow есть две секретные концовки. Одна из них называется «Кровавый инвалид» и доступна при выполнении определенных условий в начале игры. Вторая концовка, называемая «Разрушитель планеты», является энд-ингом, которое можно получить, если собрать все 16 скрытых пазлов и решить их загадки. Что нужно сделать, чтобы получить концовку «Кровавый инвалид» в игре Fran Bow?
Чтобы получить концовку «Кровавый инвалид» в игре Fran Bow, нужно выбрать в начале игры левый путь, отказаться от приема лекарств и пропустить кровавый глаз в конце игры. Также нужно замечать и собирать черепа, которые помогут раскрыть секрет этой концовки. Чтобы найти и решить все скрытые пазлы в игре Fran Bow, нужно тщательно исследовать каждый уровень игры. Пазлы могут быть спрятаны в различных комнатах, сундуках или заданиях. Решение каждого пазла требует логического мышления и наблюдательности. При успешном решении пазла игрок получит часть изображения, которое затем позволит получить секретную концовку «Разрушитель планеты». Оцените статью.
Climb back down and try to take the bottle. Wait for the large frog to resurface, then use your tweezers to get the message out of the bottle. Examine this message to see another recipe. Climb out the window again and use your seed on the moonlit water, then pick the blue rose. Go back inside, then go left twice and use the bad recipe with the typewriter to adjust it. Return right twice, and the twins will tell you they will wait in the dining room. Go there now and show them the tampered bad recipe to get some of their hair.
Go right twice to return to the first part of the kitchen. Use the knife on Fran to get some blood. Use matches on the stove to light it, then put the pot on the stove. Add your blood, salt and pepper, hair, and the blue rose. Spread the ashes on the black and white portion of the floor. Put the black candles around the ash, then light them with your matches. Go left twice and talk to the twins - they will follow you to the kitchen. Pour the potion on them and you will automatically recite the spell.
Pick up the key from the ashes, then go to the bedroom upstairs. Use your key on the lock above the broken mirror, then examine the puzzle you have found. You need to slide the gears around to provide power to the gear on the far right: Move the smallest gear directly above the turning gear to the bottom left. Move the largest gear just above and right of the smallest. Align the remaining 3 gears horizontally between the fixed gear and the target gear. Examine the top section of the hidden closet and take the cage key. Return right, then go up into the attic and use the cage key on the golden cage. Go downstairs and out through the kitchen window.
Talk to the toad again, then use the baking soda on him. Now you must ride across the river on the toad by jumping on the leaves and logs. After you cross 3 river segments you will reach the opposite bank. Keep going to the left until you fall. As Mr Midnight, pull on the dress, then talk to Fran who has turned into a tree. After the creatures arrive, go right and you will see the purse on a leaf in the river. Pull the handle on the tree to extend a bridge, but when you approach the bridge it retracts again. Return left and talk to Fran again, then go back to the right.
Pull the handle again, then use the crystal in the gears to lock them in place. Now go and pick up the purse. Return left and talk to Fran again, then show the picture to the vegetable man. Chapter 3 After a long introductory sequence, head left and left the castle, going down the steps. Read the sign at the crossroads, then go left towards the market. Talk to the 3 creatures here, then continue left and talk to 3 more. Continue left once more and talk to the snail, then play his game and win to receive a gold coin. Repeat this until you have a total of 4 gold coins.
Talk to the boat maker, then return right until you reach the crossroads again. This time take the path into the background. Pull the handle on the tree clock, but something will break. Go right and talk to the grasshopper, then continue right twice and talk to the Valokas. Return left and go to the top of the mountain, but there is nothing here now. Go back to the market and talk to the clockmaker again, then give him a gold coin. Follow him to the clock and talk to him to receive a time controller. Go half way up the mountain and change the season to winter, then enter the cave.
Talk to the wizard, then examine the riddles in your inventory - you need to find an item to answer each riddle. Leave the cave and go to the top of the mountain to see a battle take place, then go all the way back down to the tree clock. Talk to Palontras, then take the feather that he leaves behind. Change the season to summer and go right. Change the season to autumn, then use your knife to destroy the basket. Change the season to summer once more, then pick up the lemon that falls from the hole in the basket. Go left to the tree clock and left again to a jetty. Pick up the broken fishing rod that is leaning against the tree.
Return to the market and show this to the smith, then give him your 3 remaining gold coins. Show your broken fishing rod to the seller directly opposite to get some thread.
Открываем ключом кабинет и заходим внутрь. С пробковой доски справа берем записку о сигнализации. Слева на ключнице возьмите ключ. У двери из кабинета Фрэн встречает Фил , и после странной фразы он закрывает дверь кабинета. К счастью, есть препараты расширяющие границы сознания.
Спустя пару секунд "треша", откроется путь через вентиляцию. Фрэн бесстрашно ползет вперед, ровно до тех пор, пока не проваливается в нижнее ответвление вентиляционной шахты. В кладовке, сдернув ткань с коробки , можно заглянуть внутрь. Здесь только таблетки, но у Фрэн уже есть свои. И даже маленькие девочки знают, что смешивать не стоит. Теперь поднимаемся по лестнице, дверь можно открыть ключом из кабинета. Далее неожиданно появляется монстр.
Фрэн падает в обморок и видит очередной сон про котика. Приходим в себя и вновь поднимаемся по лестнице. Монстр не появится дважды в одном месте. За выходом из подвала еще шесть дверей, считая ту из которой вышла Фрэн. Дверь слева — операционная , нам туда не надо. За двумя дверями сверху, сидят пациенты. Поднимаемся по лестнице, попадаем в приемную, и обнаруживаем медсестру.
Используем таблетки , посмотрим, что в альтернативной реальности. Справа от двери висит ключница , медсестре ведь нужен был ключ. Вешаем его туда, и отключаем таблетки. Медсестра тут же уходит. Идем за ней, и находим выход из здания. Далее, обращаем внимание на сигнализацию , про нее что-то было в записке из кабинета доктора. Заходим в приемную, здесь панель с кнопками.
На улице срабатывает сирена , вслед за Фрэн выбегает охранник , однако его тут же убивает демон. Затем это страховидло принимается за главную героиню, но к счастью, из его чудовищных лап, Фрэн спасает игрушечный кот. Следуем за игрушкой в лабиринт , а заодно наблюдаем, как за Фрэн идет целый и невредимый охранник. В лабиринте предстоит пройти мини-игру и добраться до трубы. Продвигаясь по коридорам, стоит избегать приведений. Лабиринт кстати можно пропустить, но тогда не дадут ачивку. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации.
Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях. Вступление Просыпаемся в кабинете доктора. После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры. Глава 1: Мой здравый разум Просыпаемся в своей палате. Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк.
Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством. Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945.
Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты.
При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра. Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость.
Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок. Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола.
Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость.
Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер.
Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом.
Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры. Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа.
Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт.
Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.
Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа.
Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь.
Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх.
Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт.
Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку.
Да и классический, пусть и банальный, жуткий шепот. Point and Click Quest всегда были весьма специфичным жанром, особенно 21 веке.
Суть игры весьма проста - ходим по локациям, изучаем предметы, собираем их и пытаемся понять, что нужно сделать дальше, дабы продвинуться по сюжету. Начинается всё не очень весело. Но, у игры есть несколько отличительных черт, которые разбавляют весьма устаревший жанр. Во-первых, это небольшие мини-игры в главах. Прыгающие лягушки, аналог Space Invaders, лабиринт, прыжки через препятствия. Эти коротенькие мини-игры дают слегка передохнуть. А ещё здесь есть примитивная диалоговая система, которая обычно в любом случае приводит к одному результату. Но, это лишь затравка.
Главным необычным моментом игры является препарат "Дуотин". Его суть заключается в том, что оно "меняет восприятие реальности", чаще всего в намного более жуткую и жестокую сторону. Причём, порой, реальность отличается настолько, что становится непонятно, где правда, а где лишь иная реальность. С одной стороны, вот "реальный" дом А в "нереальном" мире - это лишь колодец с трупами Но, не только этот препарат может влиять на реальность. Фрэн в итоге на некоторое время выдадут магические часы, позволяющие менять сезоны года и на этом будет завязано несколько очень интересных головоломок. Например, некоторые заведения открываются только зимой и т. И это радует, так как позволяет немного отдохнуть от бесконечной жути. Впрочем, вернёмся к основному геймплею, а так же к проблемам.
Хотя, по-большей части различные взаимодействия очевидны и логичны поджечь спичками плиту, потушить огонь водой, залатать трубку изолентой , иногда игра умудряется дать и странные активности. Например, посыпать Жабу крахмалом, что бы она... Как она в сумке носит кровь?
Fran bow секреты. Прохождение Fran Bow
Королева Фрэн Боу. Queen Fran Bow. 1 0 0. Одна из галлюцинаций Фрэн. С разрешения Killmonday Games Фрэн Боу появилась в игре The Sorrowvirus в виде одушевлённой куклы. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, The House of Madness, глава 5, Дом безумия, Грейс Дагенхарт, Освальд Гаррисон, Мабука. Вступление -- Глава 1 Здравый разум -- Глава 2 -- Глава 3: Вегетативное состояние -- Глава 4 -- Глава 5: Дом безумия.
Fran Bow – Разбираем сюжет и концовку игры
Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении. Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера. Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite.
Подойдя к ним и попытавшись их поднять, кто-то дернет за веревочку , и они ускользнут от нас в комнату слева. Движемся за ними. Пройдя следом за препаратом и во второй раз, попытавшись их поднять девочка, угодит в ловушку. Оказавшись внутри сетей нам необходимо воспользоваться ножом, как только сети будут повреждены, и мы окажемся на свободе, из-за кустов покажется знакомый скелет в смокинге, которого зовут Итворд. После небольших дискуссий выясниться, что он наш друг, которого Фрэн сама себе придумала, а тот в свою очередь помогал ребенку на протяжении всей игры. Закончив разговор, отправляемся с Итвордом к его летательному аппарату. Стоя у летающего средства, выяснится, что мы никуда не полетим на нем, так как еще нету — 2:35, кроме всего для полета нам потребуется вода и огонь- ягоды. Вода служит средством для очищения корабля от камалов, ну, а ягоды это универсальное топливо.
Получив ведро с носиком от Итворда, мы будем приятно удивлены, получив от него еще и флакон с утерянными таблетками. С полученными вещами отправляемся на самый край острова, где и начали свое путешествие. Стоя у обрыва, принимаем препарат и замечаем знакомую висящую голову на дереве. Вступив в диалог с головой, выясняем, что создание хочет отрастить самые длинные волосы. Этот факт нам на руку, так как нам нужно стоя с обрыва зачерпнуть воды, сделать это без веревки было бы не реально. Достав ведро из инвентаря кликаем им по дружелюбной голове с просьбой привязать ведро к их чудным волосам, а после зачерпнуть при помощи них воды из реки. Зачерпнув воды, переходим в комнату слева, оказавшись под воздействием препарата, нашему взору откроется вид на мертвого лося. Подойдя к обглоданному телу мы вступим в разговор со смерто-червем, который выберется из под ребер животного, по завершению диалога он разрешит нам взобраться на мертвую тушу и сорвать ягоды.
Взобравшись на лося, дабы не получить ожог, заливаем горящие ягоды водой, а затем достав нож и срезаем их. Заполучив оба необходимых ингредиента для летательного аппарата, относим их Итворду, как только последний из нужных предметов окажется у него в руках Итворд предложит пройти нам на борт судна. Оказавшись внутри кабины пилота, нас ожидает небольшой диалог с Итвордом, сидящего на велосипеде. По истечению разговора мы получим задание по починке авиалайнера. Нашей задачей будет являться починить водяной насос, а так же синтез топлива. Получив обратно воду, и огонь ягоды направляемся к двери, что находиться на северной стене, но прежде чем отправиться за нее нам следует забрать изоленту со стола напротив места пилота. Оказавшись за дверью в комнате, мы обнаружим алхимический стол, а также устройство для синтеза топлива. К каждому имеющему агрегату в этой комнате есть инструкции и находятся они на стенах комнаты.
Подойдя к устройству для синтеза топлива, рассматриваем эксплуатацию, а затем приступаем к его запуску. Для начала нам необходимо провернуть рычаг управления заслонкой топки вправо, находиться он на левой колонке печки под круглым окошком, затем проворачиваем газовый кран, расположенный под рычагом в горизонтальное положение, достаем спички и поджигаем фитиль в топке. Как только вспыхнет пламя, достаем воду и наливаем в окошко бачка стоящего справа. Закрыв дверцу окошка, открываем зелененький краник расположенный сверху бочка, но как только кран будет открыт и его носик устремиться в сторону топки мы обнаружим течь из шланга ведущего воду в печь. Все наши действия не приведут к успеху, ведь устройство из-за непредвиденной поломки не будет функционировать, поэтому нам нужно найти способ как восстановить целостность шланга. Для этой задачи подойдет найденная изолента, применив ее на поврежденном участке шланга, проблема будет разрешена и в знак подтверждения о правильной работе аппарата на стене загорится зеленый индикатор. С одним из устройств мы разобрались. Отправляемся к алхимическому столу.
Ознакомившись с инструкцией и оказавшись перед мензурками с разными микстурами в первую очередь нам необходимо забрать с поверхности стола два шланга: синего цвета и розового. По мимо этих двух шлангов есть еще столько же шлангов, и находиться они в этой же комнате, но прежде чем их отыскать необходимо съесть таблетку. Первый шланг зеленого цвета находится на столешницы стола, стоящего у южной стены, второй шланг светло-зеленого цвета весит на отдушине непонятного строения, внутри которого крутится волчок. Собрав недостающие части, закидываем ингредиент AFM он же огонь-ягоды в самую верхнюю левую конусообразную колбу. Как только ягоды окажутся в колбе, берем с полочки раствор R15 и заливаем его в третий стаканчик сверху. Во второй стаканчик наливаем жидкость с названием 2PF, ну и в первый стакан льем А18. На этом химический процесс не завершен, так как нам необходимо вставить шланги. Первый шланг зеленого цвета следует вставить в первый стаканчик с раствором А18, объединив его с третьим стаканом.
Розовый шланг нужно поместить во вторую колбу с раствором 2PF, третий синий шлангвставляем в первый стаканчик с раствором А18, ну и последний светло-зеленый шлангпомещаем в баночку стоящую на столе под колбой с микстурой AFM. Вставив все шланги, мы подойдем к кульминации процесса и для его завершения нам нужно провернуть красный вентиль влево, а синий вправо. Провернув вентили в рабочее состояние, зажигаем при помощи спичек конфорку, расположенную под правой конусообразной колбой. Как только языки пламени коснутся дна колбы, микстуры в сосудах начнут испускать пузыри, а индикатор переключится в свою очередь с красного цвета на зеленый, указав нам на правильную работу устройства. Не успев отойти от стола, в комнату войдет Итворд и расскажет нам о пугающем его кролике. По завершению диалога следуем за ним в дальнюю запертую комнату. Оказавшись внутри комнаты, Итворд укажет нам на игрушечного зайчика, мило сидящего на полке. Не успев подойти к зайчику и разобраться в чем либо, существо схватит подмышку нашего кота и закроет с другой стороны дверь.
Очутившись взаперти, начинаем искать выход из комнаты. В первую очередь нам следует подойти к синенькой круглой кнопке расположенной в левом углу над платформой лифта. Нажав на кнопку из стола выдвинется механическая рука в клешнях которой будет зажата батарейка. Подойдя к столу, забираем батарейку, а заодно и разводной ключ. При помощи данного ключа мы сможем выкрутить два болта с защитной крышки электрошитка, расположенного на северной стене в правом углу. Выкрутив болты, и заглянув во внутрь шита, мы заметим, что в нем чего-то не хватает для мощности, а именно батарейки. Поставив батарейку на место, мы подадим электричество на все электроприборы в комнате. Подав электропитание подходим к вентилю и проворачиваем его.
После того как вентиль будет провернут по вертикальной планке спустится автоматический нажиматель кнопки, который поможет нам нажать на зеленую кнопку отвечающую за активацию лифта. Привести в действие нажиматель мы сможем при помощи синей кнопки расположенной в левом углу комнаты, но прежде чем покидать ее, следует выяснить пароль, скрывающийся в подсказках виде листков. Подбираем у полок на полу морковку и рассматриваем листки с цифрами. На листках мы увидим цифры от одного до пяти. Принимаем таблетку и осматриваем листки снова, замечаем, что в ультрореальности на них изображены не только цифры, а еще и направления. Запоминаем указанные обозначения на найденных листках. Обнаруживаем, что один из листков находиться за механическим кроликом, стоящим посреди комнаты. Для того чтобы отвлечь робота и разглядеть листок нам необходимо дать ему найденный овощ, как только механический зверь наклониться за морковью, мы обнаружим на листке цифру пять и стрелку указывающую в право.
И так для получения рабочей комбинации кода нам необходимо сопоставить цифры с направлениями из ультрореальности к цифрам из реальности, которые в свою очередь указывают на порядковый номер кода, так мы получим пароль «8-вправо,5-вправо,8-влево, 6-вправо,9-влево» от люка сверху. Разузнав комбинацию кода, становимся на платформу лифта и, нажав по синей кнопке, покидаем комнату. Оказавшись на крыше летающего аппарата, мы заметим чайник — метатель воды, но пока он нас не интересует, ведь нам необходимо ввести пароль в сказанную ранее крышку люка. Введя пароль «8-вправо,5-вправо,8-влево, 6-вправо,9-влево», по завершению комбинации дергаем за рычаг расположенный на крышке, после того как раздастся щелчок, люк будет открыт. Спускаемся через него по лестнице ведущей вниз. Спустившись и оказавшись в комнате окруженной тьмой нам необходимо включить светпри помощи включателя расположенного на стене слева от двери. Как только свет будет зажжен, мы обнаружим праздничный стол накрытый угощениями, а вся инициация похищения мистера Полночь была всего лишь розыгрышем, придуманным Итвордом, который хотел сделать нашей героине сюрприз на день рождение. Как только Френ окажется за столом Итворд вручит ейупакованный подарок.
Не скрывая своего любопытства, девочка раскроет его в инвентаре при помощи кнопки «Изучить» и обнаружит плюшевого черного кота, после этого Итворд попросит задуть именинницу свечи на праздничном торте. Но как только свечи будут задуты, раздадутся звуки сирен, предупреждающие экипаж о том, что на корабле произошла поломка автопилота, которую инсценировали Камалы. Не успев сообразить, что к чему Итворд покинет комнату, а через время вернется для того чтобы попросить нашу героиню помочь ему отыскать и уничтожить оставшегося Камала, при помощи чистой воды. Не теряя времени подымаемся на крышу корабля при помощи лестницы, для того чтобы набрать воды у аппарата на верху которого стоит чайник. Активировав рычаг, из носика чайника хлынет струя воды, подходим к струе и набираем жидкость в лейку находящуюся в нашем инвентаре. Набрав полный сосуд воды, отправляемся в комнату, где был расположен алхимический стол. Съев таблетку, слева от стола мы обнаружим странное существо, на которое и нужно вылить лейку. Если же вы все-таки забыли набрать воды на крыше, то можете это сделать, не выходя из лаборатории, для этого нужно просто отмотать изоленту с поврежденного участка шланга, идущего в печь синтеза топлива.
Как только Камал будет облит водой, он покинет комнату, но радоваться еще рано ведь существо до сих пор находиться на корабле. Отправляемся на его поиски, которые приведут нас на крышу корабля. Из-за отсутствия лейки в нашем инвентаре нам придется менять тактику и в этот раз уничтожение существа произведем при помощи того самого аппарата на котором стоит чайник. Направив носик чайника в сторону Камала при помощи вентиля, нажимаем на рычаг, после этого действия на существо обрушится столб воды и он поменяет свое место. Продолжаем, данную процедуру до тех пор, пока он не покинет корабль. Одержав победу над Камалом отправляемся к Итворду, который, находиться в комнате пилота. Войдя в комнату, Итворд бросит управление корабля и расстроит ребенка, сказав ему о том, что корабль снижается, после этих слов он обнимет Френ, а нас будет ожидать печальный видеоролик, рассказывающий о том, что корабль разбился, и наша героиня не смогла на нем попасть домой. Предписания доктора.
Очнувшись в лесу вместе с котиком после ужасной катастрофы, девочка заметит, что Итворда нет рядом, котик предложит принять таблетку, что бы исправить это и снова увидеть его, но на удивление Фрэн, банка с таблетками окажется пустой. Расстроенной девочке не чего не остается, как забыть обо всем и двигаться дальше. Покинув локацию с лесом, мы окажемся на родной туманной улице, на которой и расположен наш дом. Перейдя в соседнюю комнату, Френ окажется у порога своего дома. Подойдя к двери, девочка постучит в нее, а после окликнет тетю Грейс, но ей, ни кто не ответит. Тогда наша героиня решит отпереть дверь при помощи запасного ключа лежащего под горшками с цветами, стоящими под левым окном дома. Обыскав все горшки Френ не найдет ключ. После безуспешных действий нам необходимо предложить котику взобраться по оградке и проникнуть в открытое окно расположенное на втором этаже, для того чтобы открыть дверь с другой стороны.
Как только котик взберется по оградке и скроется за открытым окном к дому подъедет на автомобиле наш старый знакомый психолог из клиники по имени Дирн. После небольшого диалога с ним, доктор насильно посадит нашу героиню в машину и отъедет от дома. На этом диалоги не кончаются, и доктор пытается разобраться внутри своего автомобиля сидя за рулем, что произошло с Френ, как она осталась жива ведь все газеты гласят заголовками, что ее семья погибла, а маленькая Френ замерзла в лесу, убегая от увиденного кошмара в своем доме. После всего доктор рассказывает, что он слишком много знал и его уволили из клиники, так как он выяснил, что Френ подменили для чего-то таблетки с Дуатином, которые создают хаос в ее голове, и теперь он решает разобраться самостоятельно в этом деле. Привезя девочку на городское кладбище, доктор просит пройти ребенка за ним. Оказавшись перед могилой родителей Фрэн, доктор решает раскопать гробы, что бы отыскать хоть какие-либо улики, но, что бы это сделать необходимо, отыскать лопату. Придя к единому мнению, доктор отправляется на поиски лопаты в левое крыло ну, а Френ ни чего не остается, как идти в противоположную сторону. Перейдя в соседнюю комнату, мы наткнемся на дверь кладовой, за которой и находится наш долгожданный инструмент, но на удивление ребенка дверь будет заперта.
Для того что бы отпереть дверь нам следует отправиться к машине доктора Дирна.
Закрываем крышку банки с таблетками и расставляем шланги, также следуя стеноводству справа: бледно-зеленый размещаем на верхние колбы, ярко-зеленый на три нижние. Розовый шланг вставляем в клапан бледно-зеленого, а синий вставляем во вторую верхнюю склянку.
Зажигаем горелку под самой правой колбой и переводим синий рычаг в противоположное положение. Следуем за Итвордом. Нажимаем на синюю кнопку на стене слева, быстро забираем батарейку.
Берем со стола гаечный ключ и открываем им щиток на стене, рядом с деревом. Вставляем туда батарейку. Поворачиваем вентиль, встаем около синей кнопки и нажимаем ее.
Смотрим заставку и закрываем банку с таблетками. Теперь нам нужно открыть люк. Комбинацию можно найти на листах прикрепленным к стенам в предыдущей комнате.
В обычной реальности - номера указывают на последовательность. Приняв таблетки, на листах можно увидеть саму комбинацию. Что посмотреть на второе число, нужно роботу-кролика дать морковку.
Правильная последовательность для открытия люка - 8 вправо, 5 вправо, 8 влево, 6 вправо, 9 влево. Открываем люк и спускаемся вниз. Включаем свет около двери.
Принимаем таблетки и идем в комнату, где синтезировали топливо. Подходим к баку с водой, отдираем изоленту и наполняем ведро водой. Снова заклеиваем изоленту.
Выливаем воду на камала. Идем на крышу, используем пушку в виде чайника, чтобы избавиться от камала: поворачиваем вентиль направление и нажимаем на рычаг активация пушки. Возвращаемся к Итворду, смотрим заставку.
Пытаемся войти в дверь. Осматриваем цветочные горшки около дома. Подходим к ограде для растений справа.
Снова пытаемся открыть дверь. Говорим с доктором Дирном, продолжаем разговор в машине. Приехав, берем в машине лом и следуем за доктором.
Идем направо, применяем лом на дверь в кладовку. Говорим с Себастьяном. Возвращаемся к машине доктора, применяем нож на сидение.
Отдаем кожу шишке, осматриваем кладовку и возвращаемся на могилу родителей. Берем лопату и начинаем копать. Применяем на гробы лом.
После разговора, следуем за доктором. Глава 5: Дом безумия После разговора, стараемся осмотреть комнату до тех пор, пока не свяжемся с другой Фрэн. Управление за другую Фрэн Залезаем в шкаф и берем коробку с ключами.
Применяем коробку на наручники и подбираем ключ. Правильный ключ - второй справа. Открываем шкатулку Палонтраса с помощью подсказки, которую нам дала другая Фрэн.
Правильная очередность для открытия шкатулки - нажать 2 раза на левое ухо, 1 раз на правое, 2 раза на глаз, 1 раз на левое ухо, 1 раз снова на глаз. Получаем инструкцию по сборке часов Эког и ключ. Изучаем игрушечного кота, открываем ему живот.
Вставляем в него ключ в виде кота. Лезем в шкаф, забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из под розовых обоев в левой комнате.
Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож. Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ.
Эти ключом открываем дверь с номером 105. Проходим до конца помещения и просим у мальчика в ванной мыло. Ключом из кукольного домика открываем дверь под номером 104.
Пытаемся забрать расческу. В арке выключаем свет и забираем лампочку с колонны. Забираем расческу у зеркала.
Подходим к занавесу и открываем его дернув за веревку. Проходим в картину. Берем со стола бутылку.
Подходим к шарманке, вставляем пуговицу и поворачиваем ручку. Забираем шнур питания от шарманки. Идем обратно в 105 комнату.
Применяем плоскогубцы на череп с ключом. Идем к ванному мальчику, открываем кран сбоку и наполняем воздушные шарики и бутылку водой. Возвращаемся в свою комнату 101 и смотрим в окно.
Говорим с деревом. Кидаем в камала воздушные шарики с водой. Получаем ветку.
Открываем дверь под номером 102 ключом из черепа со стены. Ножом срезаем будильник с шеи кота. Нажимаем на рычаг, проходим по хвосту и забираем перчатку.
Открываем коту спину и кидаем туда все, что собрали для создания часов Эког портфель, лампочка, будильник, бутылка с водой, мыло, перчатка, шнур, клавиши. Забираем выпавшее устройство. Заходим в лифт и поднимаемся наверх.
Говорим с люциферном. Применяем на него расческу. Используем ветку, чтобы достать ключ.
Спускаемся вниз и открываем ключом дверь под номером 103. Применяем часы Эког на Мабуку. После разговора спускаемся вниз.
Берем талон из аппарата слева и идем дальше. После разговора, применяем талон на третьего пациента справа. Возвращаемся к Окуле в комнату 104 и спрашиваем про пациента.
Возвращаемся к пациенту и отдаем бутылочку. Отдаем талон медсестре в приемной. Возвращаемся в комнату 105 и звоним по телефону.
За год Fran Bow обросла не только изрядным количеством ревью и вики-статей, но и солидным комьюнити, в котором почти каждый из адептов не задумываясь стер бы себе память, лишь бы пережить ощущения от игры еще разок почти прямая цитата. А уж численность тредов и роликов на тытрубке о смысле игры и концовки кажется и вовсе запредельной, для инди-игры-то! Люди спорят, вдохновляются, соглашаются друг с другом, ругаются, рыдают или подставляют плечо для рыданий другого. Во избежание спойлеров вам на эти ресурсы путь заказан, но у RussoRosso есть для вас подарок: то, чего вам не дадут больше нигде. Нет-нет, не морщитесь! Это действительно ценно! Сейчас я перейду на шепот, поэтому придвиньтесь чуть ближе… Не надо относиться к этому как к игре. То есть все эти point-and-click, адвенчура и прочее — это действительно есть, но не это главное. Fran Bow — это не игра, а скорее трип. Шестичасовое путешествие, по возвращении из которого вы получите некие знания, историю, которая поможет вам остаться собой и пережить даже темные, по-настоящему темные времена.
Но это не значит, что путешествие во всем будет приятным. Для игр не придумали трип-ситтера, поэтому основа ваших впечатлений — ваш же настрой. Так что настройтесь не на игру, в которой вы будете кликать мышкой, а на… Если вы знаете, какое существительное поставить вместо многоточия, значит, вы готовы. Не прячь то, что ранит… Позволь ранить себя.
Fran Bow: полное прохождение игры с секретными концовками
Fran Bow прохождение 1. Прохождение Френ БОУ глава 1. Головоломка в. В конце главы 1 Фрэн должна пройти лабиринт, чтобы сбежать из лечебницы Освальда. Продолжительность: 33:33. Делитесь видео с близкими и друзьями по всему миру. Игра Fran (Фрэн) Bow (Боу) привлекает своими главными преимуществами. 4:03:52 ИГРОФИЛЬМ Fran Bow (все катсцены, на русском) прохождение без комментариев.
Френ боу код от коробки с таблетками. Прохождение полной версии Fran Bow
Fran Bow. Прохождение игры на 100% | Я попробую расписать алгоритм прохождения, так как некоторые игроки не могут пройти ее из-за головоломок. |
Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно | Вступление -- Глава 1 Здравый разум -- Глава 2 -- Глава 3: Вегетативное состояние -- Глава 4 -- Глава 5: Дом безумия. |
Fran bow: концовка, сюжет, персонажи (Спойлеры!) | igrasan | ru | МАЗЕЛЛОВ ИГРАЕТ В Fran Bow №1 | МАЗЕЛОВ ПРОХОЖДЕНИЕ ФРЕН БОУ. |
СЛЕДУЙ ЗА ЧЕРНЫМ КОТИКОМ: ОБЗОР FRAN BOW | прохождение игры Плейлист - Fran Bow - это жутковатая история приключений Френ, девочки, борющейся с психическим расстройством и превратностями судьбы. |
Прохождение Fran Bow глава 4, часть 1: Мой воображаемый друг | Прохождение Fran Bow. |