This is just the start of our full walkthrough for Outlast 2. Check out the rest of the parts as we continue to update in the Table of Contents above. Full HD 1080p 60 FPS - Приятног. Outlast 2 indie horror full walkthrough. Outlast 2 originates in the vicinity of Arizona, where a helicopter crashes, on which the protagonist and his wife were.
Outlast 2 - All Recordings and Document Locations
Главы серии Outlast — главы в играх Outlast, Outlast: Whistleblower и Outlast 2. Административный блок Тюремный блок Канализация Мужское отделение Двор Женское отделение Вернуться в административный блок Подземная лаборатория Подземная. НАЧАЛО ПРОХОЖДЕНИЯ АУТЛАСТА 2 I Прохождение OUTLAST 2 #1. Длительность видео: 18 мин и 43 сек. Прохождение Outlast начинается с того что Майлз подъезжает на машине к психиатрической больнице «Маунт-Мэссив». The two of you are investigative journalists willing to take risks and dig deep to uncover the stories no one else will dare touch. Youre following a trail of clues that started with the seemingly impossible murder of a pregnant woman known only as Jane Doe.
Местонахождения всех записей и документов Outlast 2
Having overcome the fence, we go inside and get to the basement, where prisoners in cages vegetate. On the spot, first of all, we select the key to the door that hangs on the wall on the left side of the entrance, after which we find in the main room on the left a low passage formed by cells piled on top of each other, through which, in fact, we pass. Having unlocked the door, we go upstairs, where we soon meet our missing wife. We jump to her through the window, which is located at the end of the dark corridor, and then we follow her. As a result of certain events, we will again be separated from our wife, so we have no choice but to go after her. Following the stream, we will find ourselves on a reservoir patrolled by the enemy. Task: get to the distant house that stands on the right side of the river.
To do this, we pass through the houses located on the left, and then on the cards we move along the water to the opposite bank to the desired building. Next, we suddenly find ourselves at school. Going out into the street, we leave the school grounds through the open gate and, thus, we return back. Waking up after a nightmare, we immediately meet a peaceful farmer who expresses a desire to help us. We follow him to his house, and then we go down to the cellar, where we settle down for the night on a mattress. After some time, an ill-wisher will come to visit.
As soon as the beatings at the top subside, we approach the stairs and, having torn off the boards, we get out of the cellar. After leaving the territory of the estate, we go down to the river and follow it until we reach the cornfield. As soon as we find ourselves at the gate, opponents will appear behind us, therefore, turning around, we quickly notice a hole in the fence on the right near the heaped bales of hay, through which we will get to the field. On the spot, we need to jump through the gate, bypassing the enemy patrol. The landmark on the field is the mill, to the left of which is the exit see screenshot. Having crossed the gate, we step along the path to the next barn.
To enter it, we move the door. Being inside, we notice a box slightly ahead, which we drag to the broken staircase, and then we climb up. There we find a hanging chain, pulling which we will open the passage to the street. Once in the fresh air, we step forward until we reach a certain cave. On the spot, we perform several acrobatic techniques and as a result we find ourselves on the street again. Descending from the mountain, we notice on the left a passage to the basement of the house.
Leaving it into the main part of the estate, we rise to the second floor, where we step onto the balcony, from where we then jump down. Immediately we notice an elevator ahead, pulling the handle of which we find out that it is without power. The generator is located in the barn, which is at the very end of the location the main path will lead directly there , and the path to it, of course, is blocked by aggressive collective farmers. We bypass the enemies through the backyards of the standing houses and thus get to the desired building, where we climb the steps to the second floor. On the spot we find the generator we need, start it up, and then return to the elevator. Having overcome about half the way in his direction, the ubiquitous granny with a pickaxe will attack us again.
Therefore, as soon as it appears in the middle of the road, we quickly run back to the generator, where we sit quietly for a while. Further, we again move towards the elevator, trying to bypass the enemy, leaving him behind, Having gone upstairs and after passing a little forward, we will soon find a well, from which the voice of our friend will be heard. However, looking inside, we will immediately be seized by a certain monster, which will again take us to school. We leave the classroom into a dark corridor and step forward until a locker opens up in front of us. Inside, we select a music box, play a melody, and then go into the door that opens on the right side. Going out, ultimately, into another long corridor, we notice in front of the gallows, near which there will be the door we need.
Having entered it, we will return back to the farm, where we will immediately have to take part in a tense race from the furious collective farmers. Having reached the door at the end of the room, the enemy will immediately leave it, therefore, we quickly hide under the bed and wait until he passes by. In the next room, we will need to go down the stairs, however, the enemy will also be waiting for us there. We again apply wait-and-see tactics and thus get to the basement, the entrance to which is blocked by a bookcase. Further, having overcome a series of corridors, we will again be attacked by opponents, from whom we will have to run as fast as we can. At some point, the chase will lead us to a wooden shack, where we will need to break the floor with our foot, and then crawl out.
The final point of escape will be the village school, where we penetrate through the window in the basement. Having got out from there through the roof, we notice a large carriage nearby, which we roll up to the gate, after which we move through them. So we will find ourselves on a rather spacious street, where we need to get to a similar gate at its end. Having reached the desired point, we again need to move the cart, but somewhere halfway there will pop out a familiar granny with a pickaxe. However, this time it will not be a problem to hide from her, because it will be enough to crawl through the opening in the fence, which is located on the right side just behind the carriage, then wait until it comes running to us, and then return to the cart. Ultimately, we will find ourselves on the territory of the church.
Entering the main hall, we find a certain man tied to a wheel, with whom we are conducting a dialogue. After some time, the main villain will enter the building with his retinue, from which we are hiding in the confessional. After waiting for their departure, we leave the church through the main entrance, and then again we start running from the enraged enemy. Breaking away from the pursuers, we notice an opening in the fence, after which we make our way through the house to the cornfield. On the spot, through the vegetation, we notice in the distance a house with a mill, to which we head, bypassing the patrolling enemy.
Пройдите через забор идите по тропе вправо и вниз в каньон. Возьмите документ перед статуей внизу, а затем продолжайте идти в темноту, при необходимости используя камеру ночного видения. Случится еще одна яркая вспышка света, а после вы доберетесь до разрушенного моста. Вернитесь назад и спуститесь по тропинке влево.
Это приведет вас к еще более глубокому каньону. Отыщите батарейку на мертвом теле, лежащем в конце дороги, а потом осмотрите некоторые камни, на которых имеются кроваво-красные отпечатки пальцев. Вы увидите подсказку о том, что главный герой может подняться по ним наверх. Поднимитесь по скале, а затем пройдите вдоль узкого края, чтобы дойти до следующего скального участка. Взберитесь на него и прыгните на платформу со сломанной лестницей. Допрыгните до лесенки и идите в пещеру, вход в которую находится за свечкой. Спуститесь с холма и продолжайте двигаться вперед, пока не дойдете до странного храма. Вы можете заснять его — для этого нужно сфокусировать камеру на массивной статуе не забудьте потом воспроизвести запись. Спуститесь вниз по лестнице и перепрыгните на платформу с другой стороны.
Обязательно возьмите батарею неподалеку от мертвого тела. Оказавшись на другой стороне комнаты, пройдите через всю пещеру мимо жутких настенных светильников. Идите по туннелю, пока он не приведет вас в каньон, внизу которого вы увидите свечение. Мы не будем вам спойлерить, что произойдет на выходе из пещеры. После того как вы доберетесь до каньона, используйте камеру, чтобы заснять город. Далее отыщите путь с левой стороны. Это приведет вас к речке внизу, которая, в свою очередь, откроет вам доступ к освещенной дорожке. Войдите в старый туннель и продолжайте идти вперед мимо клеток, не забывая разбивать ведра. В результате вы доберетесь до подвала.
Ползите под сломанной лестницей и возьмите документ со стола. Далее пройдите через дверь слева, убедившись в том, что она открыта. В результате вы попадете на лестницу, которая приведет вам на первый этаж. Осторожно передвигайтесь по данной области и постоянно осматривайтесь по углам в поисках бинтов и батареек. Идите на следующую лестницу и поднимитесь по ней на второй этаж, где вы найдете книжный шкаф, стоящий прямо перед дверью. Отодвиньте его в сторону, а затем возьмите документ со стола, находящегося в заднем углу. Как только книжный шкаф будет перемещен, выберитесь наружу через балкон. После побега с кукурузного поля и поиска края города вы доберетесь до лифта. Следующей вашей целью является попадание в Часовню, которая находится в верхней части поселения, поэтому вам придется воспользоваться лифтом, чтобы добраться до нее.
Однако питание к нему будет отключено, а потому первым делом вам предстоит найти и активировать генератор. Поиск генератора После выхода из здания, в которое вам ранее пришлось войти, чтобы попасть в город, вы практически сразу же наткнетесь на лифт, находящийся чуточку впереди. Вы можете попытаться включить его, но у вас ничего не выйдет, так как он не подключен к электропитанию. По этой причине нужно сначала отыскать генератор и активировать его. Для этого стоит спуститься с холма и пройти на окраину деревни. Тут вы столкнетесь с несколькими противниками, патрулирующими локацию, поэтому двигайтесь по ней предельно осторожно. В зданиях можно отыскать несколько батареек, так что не стесняйтесь обыскивать их при наличии свободного времени. Мы точно знаем, что батарею можно найти в первом здании справа, в котором обитает не очень дружелюбный фанатик, а также в последнем доме слева, где тоже бродит рассерженный местный житель. Вы можете прокрасться между противниками, пройдя по правой стороне первой постройки.
Тут имеется забор, через которой можно перепрыгнуть, и ограждение, под которым удастся проползти. В результате вы доберетесь до открытого окна. Заберитесь внутрь и пройдите в заднюю спальню. Возьмите батарейку и снова воспользуйтесь открытым окошком, чтобы не попасться на глаза фанатику. По этой области также блуждает женщина, произносящая молитву. Вы можете по большей части игнорировать ее, так как она не станет предупреждать других, если увидит вас. Однако не стоит подходить к ней слишком близко, иначе она атакует вас. Вы можете избежать встречи с ней, поднявшись по боковой веранде. Когда вы дойдете до последнего дома справа появится новый сельский житель, который начнет более активно патрулировать окрестности, ища вас с помощью фонарика.
Вы можете укрыться от него в высокой траве или бочке. Подождите, пока он не уйдет, а потом продолжите идти на верх по холму и в конце пройдите через открытые ворота. В итоге вы доберетесь до сарая с генератором. Нужное устройство находится на верхнем этаже амбара. Найдя его, потяните стартер, чтобы перезагрузить генератор и включить питание. Воспользуйтесь лифтом В этот момент женщина снизу пройдет в комнату с генератором. Не пытайтесь пройти мимо нее, так как она тут же нападет на вас. Вместо этого подождите, пока она не спуститься на нижний уровень. Далее выйдите из помещения и спуститесь по лестнице в нижнюю часть амбара.
Если вы осторожно пройдете мимо селянки, то она не станет атаковать вас. Разобравшись с женщиной продолжайте идти все дальше от деревни. Патрулирующие сельчане исчезнут, но вместо них появится новая угроза. Направляйтесь к дороге, по которой вы попали на окраину деревушки. Тут вы встретите женщину с киркой, которая ранее убила Этана. Старайтесь не попадаться ей на глаза, ведь одного ее удара будет достаточно, чтобы отправить главного героя в мир иной. Легче всего избежать встречи с ней — это спрятаться в высокой траве. Как только вы заметите, что путь впереди чист, тут же спуститесь с холма и бегите к лифту, чтобы потянуть за рычаг до того, как злодейка догонит вас. После выхода из лифта возьмите камеру и сфокусируйте ее на знаке, находящемся прямо перед вами.
В результате вы сделаете новую запись , которую можно будет потом посмотреть, дабы узнать новые подробности о городе, в котором вы оказались — Врата Храма Temple Gate. Просмотрев запись, направляйтесь вперед к колодцу, расположенному в центре двух зданий. Вглядитесь в колодец, чтобы снова вернуться в католическую школу. Оказавшись в учебном заведении, пролезьте в вентиляцию и идите по ней, пока она не сломается и вы не попадете в класс. В первой комнате ничего нет, поэтому пройдите через дверь слева. Дверца находящаяся в коридоре заклинит, а потому поверните налево и пройдите чуть дальше по новому коридорчику. Пройдите мимо первого набора шкафчиков и постарайтесь не испугаться, так как впереди резко откроется один из металлических контейнеров. Внутри вы найдете записку и музыкальную шкатулку. Прокрутите музыкальную коробочку и прочитайте записку, прежде чем продолжить идти вперед по коридору.
Не забудьте прихватить батарейку на стуле. Пройдя еще чуточку дальше, вы окажетесь перед тупиком, поэтому стоит вернуться обратно в зал, откуда вы пришли, и попытаться пройти через двойные двери. Они тоже будет закрыты, так что вернитесь к шкафчику и просмотрите сценку, в которой Джессика откроет для вас ранее запертую дверь. Следуйте за ней в помещение и пройдите в следующий зал. Снимите на камеру труп девушки, свисающий с потолка, а потом выйдите через дверь в левой части коридора, находящейся неподалеку от вентиляции. Побег из города Вы вернетесь обратно в город и тут же столкнетесь с культистом. После того как он собьет вас с ног бегите в дом через парадную дверь. Продолжайте двигаться вперед — зайдите в следующее здание через заднюю дверь. Обязательно заприте за собой проход.
Выход наружу спрятан в полу. Пройдите вокруг стойки к углу и отыщите множество разбитых досок, под которые можно залезть и начать ползти. Доберитесь до своеобразного подвала дома и продолжайте двигаться вперед, пока вы не выползете между двумя зданиями. Теперь пришло время начать поиски освещенного дверного проема, через который сможет пройти главный герой. Войдите внутрь, стараясь избегать встречи с культистами, и заприте дверь. Потом пройдите под обломками и доберитесь до детской комнаты. Зайдите за угол и когда культист начнет стучать в дверь, спрячьтесь под кроватью, находящейся ближе всех к двери. Как только враг выбьет дверь и войдет в помещение, постарайтесь проскользнуть мимо него, а потом направляйтесь в подвал. Тут вы столкнетесь с еще одним культистом, поэтому есть смысл пока спрятаться в другой комнате, пока путь не окажется чист.
Выждав хороший момент, идите в подвал и пройдите во вторую комнату через первую. Закройте и заприте дверь. На этом этапе можно попробовать столкнуть книжную полку с дороги и продолжить бежать вперед. Однако мы советуем вам попросту спрятаться под кроватью и позволить культистам сломать дверь. Затем подождите, пока они не уйдут. Далее подойдите тихонько к книжной полке и отодвиньте ее в сторону. Пройдите вниз по лестнице и войдите в туннели. Продолжайте двигаться вперед, пока не дойдете до комнаты с женщиной, лежащей на кровати. Снимите ее с помощью камеры, а затем сдвиньте тележку со своего пути и направляйтесь вперед.
Двигайтесь вдоль одной из сторон туннеля, помня о дыре внизу. Оказавшись на другой стороне, возьмите документ и продолжайте спускаться вниз по туннелю. В результате вы доберетесь до еще одного подвала. Подберите батарейку на заднем углу, а потом поднимитесь по лесенке на первый этаж. Приготовьтесь бежать, встав рядом со следующей дверью.
Нужно всегда действовать по гайду. Вэл - Почти вся 5 глава. Ваншотит, но крайне медленный. Тут нужно либо действовать по страте, либо всегда прятаться. В 6 главе не будет врагов. Заставки, кат-сцены и места где нет никакой опасности - вырезаны, так что не пугайтесь продолжительности данного видео. Зато бинты, как будет показано в видео, берите всегда и лечитесь, по возможности, сразу.
Готовитесь к веселым встречам с демоном. После того как включите первую кнопку, вторую и рычаг, он будет на вас нападать, так что закрывайте дверь в комнаты с вашими целями и прячьтесь в шкафы. После того, как все сделаете, вернитесь к основной консоли, включите свет и вернитесь в комнату охраны, попытайтесь открыть ворота. Выбраться из блока Осмотрите палату, подойдите к двери, её откроет заключенный, выйдите. Следуйте налево, а потом по лестнице вниз. Откройте дверь, которая находится слева после парня бьющегося головой об стену, пройдите через проход. Заберитесь наверх, выйдите в основной коридор, он начинается с правой стороны. Далее пройдите аккуратно через разломанный край прохода, пройдите вперед и снова направо, а потом через коридор, который дезинфицирует вас. Идите по кровавому следу к выходу Направляйтесь вверх по лестнице, пока не встретите коридор, где парень читает кровавую надпись. Прыгните в яму. Идите налево, пройдите мимо будки охраны, где маньяк убивает жертву. Пройдите дальше до двери. За ней находится парень с битой, отвлеките его на себя, а потом оказавшись в комнате, нажмите на выключатель. Потом аккуратно идите к проходу откуда пришли, там станет доступен коридор с дезинфекцией. Идите дальше через него. Дойдя до решеток и двух убийц, вылезайте через окно и заползите дальше. Продолжайте движения через коридоры, пройдите в темный туннель, возьмите ключ-карту. Вернитесь назад к кровавому следу, идите в душевую. Выбирайтесь на свободу через душевую Тихо следуйте дальше, как увидите впереди двух знакомых маньяков, вылезайте через окно на улицу и карабкайтесь дальше, вернитесь в здание и пройдите вперед. Дойдите до комнаты охраны, нажмите выключатель. Срочно лезьте в проем сверху. Как окажитесь в коридоре, бегите назад как можно быстрее. Найти обходной путь в душевую Идите на правую сторону, зайдите в первую открытую дверь и спрячьтесь под диваном. Как уйдет монстр, выйдите из палаты и бегите в право центру, а потом уже по единственному коридору, тупик приведет вас к проему, пройдите через него. Потом через дыру в решетке, там вы встретите человека, не бойтесь его. Выйдите в центральный блок. Вам нужно по выступам забраться на самый верх, в какой то момент, психопат попытается вас дважды убить - просто двигайте быстро мышкой. Оказавшись наверху, пройдите в проем в полу камеры. Следуйте по следам крови, потом нужно прыгнуть в яму. Найдите выход из канализации Следуйте на свет, потом прямо, перепрыгните через препятствие. Дойдя до перекрестка, поверните направо и пролезьте через проем. Слейте воду с помощью двух выключателей Слева, чуть впереди, на стене весит план, на котором желтой линией отмечено, как добраться до обоих рычагов. Все казалось бы просто, но уровень охраняет большой демон. Поэтому, передвигайтесь от ящика к ящику, чтобы добраться до коридоров. Также внимательно следите за вашим преследователем и стенами, у них в низу есть небольшие дыры, в которые можно пролазить и при этом оставаться незамеченным. Как включите оба выключателя вернитесь к карте и прыгните в яму справа от неё. Нижний ярус Включите камеру, поверните налево, пройдя чуть вперед снова налево, а потом направо. Добравшись до конца туннеля, поднимайтесь наверх. Продолжаем искать выход Идите к свету, теперь бегите до конца туннеля.
Как снять все видеозаписи в Outlast 2, где найти
Ваш следующий пункт - тропинка за старыми качелями и деревянной лошадкой, где есть ворота с небольшой дыркой посередине. Проползаем под ними и идем к следующему зданию, включив режим ночного видения. В сломанном сарае есть еще один аккумулятор. Продолжайте двигаться, пока не заметите высокую фигуру, идущую навстречу. Сбегите от неё вокруг сарая и ждите, пока затихнет музыка. Затем ищите дыру в земле, которая позволит заползти в сарай. Снова активируем ночное видение и перебегаем через два забора в поисках тележки.
Двигаем её прямо под сломанную лестницу и забираемся на второй этаж сарая. Не обращайте внимания на жуткого парня, который болтается за окном в передней части строения и идите в дверной проем справа. Поворачиваем направо еще раз и вылазим в открытое окно. В конце коридора есть полка с батареей для камеры. Осталось найти жену и закончить первый этап прохождения. Ищите маленький домик, где можно будет узнать об отслеживании шума.
Подождите, пока путь не станет безопасным, и двигайтесь к окну в противоположной от входа стороне домика. Пробирайтесь по правой стороне, чтобы вас не заметили люди. Если пройти незамеченным не удастся, бегите прямо, пока не сработает вспышка белого света. Это приведет к тому, что все жители деревни временно потеряют возможность вас преследовать. Поднимайтесь по тропинке, не забыв прихватить документ в каньоне, и идите по дорожке, ведущей к массивной церкви на вершине холма. Ворота закрыты и попасть внутрь можно через отверстие в заборе с левой стороны.
Ползем туда и направляем камеру на верхнюю часть церкви.
Для этого они отправляются на вертолете в пустынную деревню Аризоны, но на подлете к деревне вертолет терпит крушение. С этого момента и начинается это пугающее приключение. Пролог: Кошмар Смотрим видеоролик пролога, который начинается в полной темноте. Слышны только крики Джессики Грей, зовущей Блейка. Затем, Блэйк приходит в себя уже в вертолете, на котором они с Линн добираются до места репортажа — в глухую деревню в Аризоне. Линн предлагает начать запись, и Блейк берет камеру.
В игре нам нужно будет фиксировать конкретные сюжетные сцены. Важные события будут автоматически записаны, когда камера наведена. В руководстве приведено описание всех 50 таких точек. Запись 1: История Джейн Доу первая часть — выполняется автоматически. Запись 2: История Джейн Доу вторая часть — выполняется автоматически. Во время съемки небо озаряет белая вспышка. Вертолет начинает нещадно бросать из стороны в сторону, Блейк едва успевает втащить в кабину Линн, выпавшую в открывшуюся дверцу.
Через несколько секунд, потерявший управление вертолет несется к земле… Часть первая. Исход Блейк приходит в себя, лежа на земле, под обломком вертолета. Нажимаем несколько раз ЛКМ, чтобы сбросить с себя обломок. Блейк поднимается с земли, берет валяющуюся рядом камеру, которая, к счастью, не сломалась при падении. Внизу видны обломки догорающего вертолета. Чтобы увидеть текущую задачу, следует нажать клавишу Tab. На данный момент наша задача — это найти Линн.
По узкому карнизу слева спускаемся к обломкам, следуя указаниям, появляющимся на экране. Включаем камеру. Запись 3: Крушение — снять остатки горящего вертолета. Просматриваем все три имеющиеся записи. Осматриваем обломки, подбираем бинт из открытого ящика, слева от обломков. Смотрим на огонек костра внизу. С помощью камеры приближаем изображение, видим распятого на дереве пилота вертолета.
По каменной тропе справа направляемся к костру. Запись 4: Распятый пилот — снять на камеру труп, висящий на дереве. Просматриваем запись. Проходим в узкое ущелье справа. Движемся вперед, Соскользнув вниз, с помощью камеры приближаем вид колокольни впереди. Запись 5: Невозможный город — снять виднеющуюся впереди деревню. Спускаемся вниз по тропе.
Перебираемся через ограду клавиша Space , идем вперед. Дверь в строение, напротив которой стоит ветряк, оказывается запертой. На стук тоже никто не отвечает. Движемся дальше, стараясь не прикасаться к растущим по обочинам тропы кактусам, чтобы не пораниться. Скопление строений Открываем противомоскитную дверь в доме справа, заходим в дом. В комнате справа обнаруживаем труп. Читаем лежащую на столе записку.
Документ 1: Моя дорогая, милая Элли. В различных местах мы будем находить записки и письма, помогающие разобраться в происходящих событиях. В руководстве указаны места расположения всех 55 таких документов. Обыскав комнаты, на полке, у приемника, находим батарейку для камеры. Выходим на улицу. За домом, справа, имеется навес, за которым обнаруживаем странного человека с горящими глазами, с ножом в руке. Еще одного незнакомца примечаем за оградой, чуть правее постоянно слышно их приглушенное бормотание.
Проходим вперед. Возле детского велосипеда, брошенного посреди улицы, смотрим налево, и видим пятящегося назад человека. Следуем за ним. Стучим в захлопнувшуюся перед нами дверь слева. Не получив ответа, открываем ее, заходим в дом. Читаем лежащее на столе письмо. Документ 2: Дорогой отец.
Из аптечки на полке забираем бинт. Выходим во двор, следуем налево. Останавливаемся перед воротами. Запись 6: Помнить утраченное — снять на камеру ворота ограды. Поворачиваемся направо, направляемся к дому перед собой. Открываем окно, справа от задней двери, забираемся внутрь. Проходим через комнаты, отодвигаем внутренний запор на входной двери, выходим на улицу.
Идем влево. Пролезаем через дыру в ограде, следуем направо, по тропе, по обочинам которой стоят кресты. Тропа приводит к деревянному склепу, над входом в который начертана надпись на латыни. Заходим внутрь, спускаемся по лестнице. На пюпитре находим записку. Документ 3: Песнь повитухи. Выходим через дверь впереди, проходим по коридору направо.
Шагаем по детским трупам, поднимаемся на поверхность. Идем по тропе, минуем брошенную детскую качалку в виде лошадки и детскую коляску с куклой внутри. Приблизившись к воротам, ложимся на землю клавиша C , проползаем через углубление под ними. Продолжаем двигаться вперед, приближаемся к группе строений. До нас начинает явственно доноситься чье-то невнятное бормотание. В этой области находится ведьма, встреча с которой не сулит ничего хорошего. Соблюдаем осторожность.
Проходим вправо. Под небольшим навесом, на столе, находим батарейку. Осторожно движемся дальше по улице. Идем мимо надворного туалета, выглядываем из-за угла дома впереди. Смотрим вперед, с помощью камеры приближаем взгляд к дальнему углу дома. Заметив приближающуюся ведьму, отступаем назад, разворачиваемся, оббегаем вокруг строения, бежим вперед. Забираемся в приоткрытое окно дома слева.
Обыскиваем комнаты, на полке находим бинт, а на столе — батарейку. Открываем запор на двери, выходим наружу, следуем влево. Приблизившись к сараю, ложимся и проползаем внутрь через подкоп под стеной. Перелезаем через загородки. Двигаем стоящую здесь тележку влево, к сломанной лестнице. Взбираемся на чердак. На матрасе находим записку.
Документ 4: Проповедь Нота. Глава 8. Приседаем, идем на противоположную сторону чердака. Доска под Блейком проваливается, и он падает вниз. За окном видим странный силуэт. Исследуем сарай. В освещенном ярким светом лампочки отсеке видим открытое окно.
Выбираемся через него наружу. Идем вправо, забираемся через окно в еще один дом. В доме нам подсказывают, как пользоваться микрофоном для отслеживания шумов, которые раздаются за стенкой. Не находим ничего полезного, поэтому открываем запор на двери, и выходим на улицу. Приседаем, осторожно осматриваем улицу справа и видим, что по ней бродят странные люди. Приближаем взгляд к огню костра, видим сидящего в кресле-качалке человека, с мачете в руках, напевающего псалмы. Ползком пробираемся в траве вдоль стены строения справа.
Пережидаем, пока пройдет еще один житель деревни. Идем вперед, огибаем угол дома, следуем направо. Белая вспышка на миг ослепляет Блейка. Но эта же вспышка ослепляет и жителей деревни. Они больше не в состоянии передвигаться. А теперь идите налево, чтобы увидеть высокие ворота, напротив которых находится телега. Здесь появится Марта.
Убегайте от неё подальше в сторону креста, где стояла женщина. Идите налево, мимо гаража и вдоль забора ещё левее. Если будете двигаться, держась правой стороны, то найдёте дыру в заборе. Пригнитесь и проскользните через неё. Толкайте телегу прямо к воротам, а затем перебирайтесь через них. Только так можно сбежать от Марты! Идите вверх по склону и сверните в первый дом справа.
Откройте комнату слева и отодвиньте стоящий у стены шкаф. Так вы окажетесь в секретном помещении с кровью на полу. Там же лежит записка. Идите вперёд и сверните налево. Вы увидите церковь. Запишите её издали. Пройдите в сторону церкви пару шагов и сверните в проход слева — единственный открытый.
Здесь вы увидите каменную статую. Идите мимо неё, чтобы около могилы на подставке найти записку. Внутри церкви сразу как войдёте заберите записку, лежащую на столе впереди. Пройдите внутрь церкви и поговорите с привязанным к колесу пыток мужчиной. Спрячьтесь в расположенной неподалёку комнате для покаяния. Смотрите кат-сцену. После пыток выберитесь наружу и снимите на камеру убитых мужчину и женщину.
Выходите из церкви, за вами начнётся погоня. Спускайтесь вниз — впереди будет открыт проход. Следуйте ниже и отодвиньте вправо дверь амбара.
Плач Иеремии Когда главный герой приходит в себя, он отправляется к озеру и там осматривает окрестности. На берегу есть плот с веслами. На нем персонаж добирается до шахтерского поселка. В очередном кошмаре Блейк оказывается в школе и спасается от монстра, в это время в помещении из душа льется кровь. Книга судей Персонаж оказывается над рекой, где видит кровавый туман.
Он заходит в дом, и за ним закрывают дверь. Мужчина сталкивается со святошей, который предупреждает его. После галлюцинации Блейк оказывается в чане с водой, и ему снова приходится убегать от еретиков. Необходимо добраться до лифта. Левит Главный герой оказывается в подземелье, где приходится долго побродить. Он встречается с еретиками и их предводительницей Вэл. Врагов завалило, а вот от сумасшедшей придется побегать. Блейк выходит к празднику еретиков через подземелье.
Там он видит Линн, подвешенную на кресте. В очередной галлюцинации герой видит гибель Джессики и понимает, кто ее убил. Откровение Праздник еретиков разгоняют святоши. Блейк убегает и выбирается на поверхность, там он встречает Линн. Вместе они идут к разрушенному дому, в подвале Линн начинает рожать, но в это время приходит старуха с крестом. Мужчина убегает от нее, она пытается убить героя, но на нее падает крест. Линн рожает младенца, но сама умирает. В церкви Блейк видит самоубийство священника.
У героя на руках младенец, который уже обработан. Блейк выбирается на улицу, светает, и он идет к выходу из деревни. Резкая вспышка света ослепляет его. Он приходит в себя в школьном коридоре, где Джессика предлагает ему остаться и обещает никогда не отпускать. На заметку! Нельзя однозначно сказать, чем именно закончилась игра. Каждый сам решает, остался ли Блейк в живых или же он погиб. Возможно, мужчина окончательно сошел с ума.
По всей видимости, Блейк любил эту девушку, поэтому это оказало на него сильное впечатление. Из сцен видений можно сделать вывод, что Джесс повесилась не по своей воле, а это злое деяние сотворил Лютермилх. Именно поэтому герой в своих снах видит отца не в образе обычного человека, а монстра.
С каждым годом груз ответственности и вина за смерть Джесс все больше давила на Блейка. Возможно, это связано с тем, что он никому не рассказал о настоящем убийце девочки. Влияние ярких вспышек света В процессе игры вы будете наблюдать несколько ярких вспышек света.
Если присмотреться внимательнее, то можно заметить, что они исходят из далеко стоящей радиовышки. Отсюда можно сделать четкий вывод — появление данных вспышек неестественное, искусственное. Объяснение этому действию можно отыскать в документе «Старый странник».
В нем сказано, что деревня выбрана для экспериментов, в ходе которого жителей облучают СВЧ-сигналом. Согласитесь, это объяснение действительно правдоподобное, поскольку этот сигнал может влиять на работу техники. Именно из-за этого вертолет Блейка потерпел крушение.
Также эти излучения воздействуют на разум человека, вызывают в него страшные потаенные кошмары и заставляют калечить самих себя. Поэтому в деревне все жители ходят с ссадинами и ранениями. Если в галлюцинации кошмар монстр догоняет человека, он не может пережить чувство вины и это заставляет его покончить жизнь самоубийством.
Прохождение outlast 2 (все батарейки, видеозаписи и записки)
В целом концовки Outlast 2 очень схожи. На этой странице руководства по The Outlast Trials вы найдете прохождение всех программ и испытаний, доступных в игре. Прохождение Аутласт 2 не самая легкая задача, но с нашим полным руководством вы сможете не только успешно пройти все уровни игры, но и открыть все секреты и собрать все коллекционные предметы.
Прохождение игры Outlast 2 (часть 1)
Имейте в виду, что такая функция быстро разряжает камеру, для восстановления которой вам постоянно придется собирать батарейки. Обнаружив тело пилота, которого уже кто-то успел разрезать и подвесить на столбе, осмотрите окружение, чтобы получить ценные кадры. После этого направляйтесь вперед, где расположен город, который таким же образом можно отснять. На горизонте вы увидите мельницу — ступайте в том направлении. Наткнувшись на первое строение, осмотрите его и подберите первый документ. Его, как и отснятые материалы ранее, можно посмотреть в меню камеры. Здесь никто не будет на вас нападать, так что смело идите вперед. В новом доме вы найдете второй документ, а также перевязку. После этого, когда вы доберетесь до запертых ворот с игрушками детей, воспользуйтесь камерой и зафиксируйте окружение, чтобы получить новые ценные кадры. Затем проникните в строение с левой стороны через окно и выйдите из здания в противоположной части.
Там вы сможете отыскать щель в ограждении, которая приведет вас к дороге. Убитая корова Вам остается только добраться до погреба, где вы найдете детскую кроватку в крови, а также третий документ. Проходите дальше и преодолейте ограждение через дыру снизу. Столкновение У крови возле дома подберите батарейку и заходите внутрь, воспользовавшись окном. С этого момента вас могут обнаружить и убить враги, так что действуйте тихо. Неподалеку у сарая ходит бабка с ножом, от которой, если та вас заметит, можно укрыться где-нибудь за углом. Вам необходимо миновать этого противника и проникнуть в амбар через щель снизу. Аптечка и бинт Внутри минуйте ограждение и заберитесь наверх по лестнице, достать до которой можно лишь с помощью коробки. Наверху подберите четвертый документ, а затем идите вперед, пока пол не разрушится.
Теперь вам нужно покинуть амбар через дверь сбоку, а затем пробраться в другое строение, снова воспользовавшись окном. Там вы услышите чей-то разговор, разобрать которой поможет усиление микрофона камеры. С помощью этой функции вы можете измерять и собственный уровень шума. Крест на камне Покиньте здание и идите к костру, возле которого сидит очередной противник. Рядом с ним ходит более опасный псих, который патрулирует окрестности. Его и дальнейших сумасшедших можно обойти, скрытно перемещаясь в зарослях и возле ограждения. Добравшись до узкого прохода в скале, вы наткнетесь на засаду. В этот момент вам на помощь придет свет, который внезапно ослепит всех вокруг — уходите, пока враги оглушены. Поселение Далее в пути подберите пятый документ и ступайте к церкви.
Снимите окружение, чтобы получить седьмое видео. Здесь вы услышите, как Линн пытает безумный священнослужитель, однако сейчас вы ничего не сможете сделать с этим. Проходите вперед, воспользовавшись щелью в ограждении. В здании загляните в дверь справа, так как здесь доступна лишь она. Подберите шестой документ, ключ, висящий на стене, а затем идите дальше. Немного впереди, за клетками, лежит ещё один документ. Там же вы найдете выходную дверь, которая приведет вас в спальные помещения. Подберите восьмой документ и, минуя коридор, наблюдайте, как Линн удается спастись. Прыгайте к ней.
Кто-то бродит во тьме После этого вас и вашу жену начнут преследовать. В пути вы будете слышать речи священника, который расскажет, что Линн одержима бесами, а в её чреве находится антихрист. Как вы можете заметить, с девушкой действительно не все в порядке. В итоге уйти вам все равно не удастся — враги вас настигнут. Психи попытаются прикончить вашу жену, однако вы снова получите внезапную помощь — на фанатиков нападут черные создания, которых также называют еретиками. Правда, благодарить вам их не придется, так как существа схватят вашу жену и оставят вас. Очнувшись, уходите направо, так как с другой стороны надвигаются новые фанатики. В пути подберите батарейку с трупа. Вскоре вы выйдите к воде, над которой пролегают патрулируемые врагами мосты.
Вам нужно миновать их, используя воду можно нырять , а также стену скалы, вдоль которой необходимо двигаться. Оказавшись на другом берегу, вы обнаружите два строения, возле которых фанатиков снова оглушит источник света. Внутри школы Далее вы попадете в здание школы — снимите окружение, чтобы получить ценные кадры. Покиньте комнату и осмотрите доступные помещения. Противников здесь не будет, так что спокойно берите батарейку и выходите на улицу. Снаружи вы окажетесь в снегу — ступайте вперед к ограждению, пока земля под ногами не обвалится. Вы снова потеряете сознание и очнетесь, но уже в другом месте — убежище, где живет один из местных. Человека зовут Итан, и он тоже принадлежит к местной епархии. Убивать, правда, он вас не будет, так как священник является для него заклятым врагом — некогда он надругался над его ребенком.
Дочь его звали Джейн Доу — именно из-за неё вы с женой сюда и прибыли. Отдых дома у Итана У Итана вы сможете взять перевязку и отдохнуть. Вас разбудит шум — пришла бабка, откуда-то прознавшая о вашем местонахождении. Она будет допрашивать старика, а затем прикончит его. Поднимитесь наверх и осмотрите его тело с помощью камеры, чтобы получить ценные кадры. Здесь же лежит девятый документ. Кукурузное поле Покиньте здание и доберитесь до воды. Двигайтесь вправо и, воспользовавшись мостом, переберитесь на противоположный берег. В пути вы обнаружите заживо сожженных еретиков, которых можно заснять для ценных кадров.
У крыши, где ранее стояла бабка, возьмите перевязку и десятый документ. Пройти мимо костра Ступайте налево, минуя костер. Далее вы наткнетесь на бабку, которую можно снять для кадров, если в это время активировать громкоговоритель. После этого по вашу душу нагрянут фанатики, которые примутся искать вас. Переждите в углу, пока те не доберутся до центра поля и не уйдут назад — в это время вы сможете прокрасться мимо и дойти до центра. Отыщите ограждение с дырой и выходите к полям с кукурузой. В зарослях вас тоже будут искать, но идти здесь все равно безопаснее. Чтобы не заблудиться, используйте ветряк на горизонте в виде ориентира. В левой стороне от ветряка вы можете подобрать батарейку, справа — выход.
После этого вы наткнетесь на очередного местного, который не будет набрасываться на вас, так как трусит. У первого строения подберите одиннадцатый документ, а затем тихой сапой проберитесь к воротам, которые можно открыть. Кукурузное поле Оказавшись в амбаре, скройтесь под повозкой, так как вскоре здесь пройдут враги. Когда станет безопасно, осмотрите помещение в левой стороне и захватите батарейку. В просторной комнате воспользуйтесь коробкой и заберитесь наверх, где лежит двенадцатый документ. Активируйте цепь, чтобы поднять подвешенный труп. Далее минуйте доску и переберитесь на противоположную сторону. Затем механизм откажет и тело врежется в вас, сбросив прямо на труп лошади. Тайна еретиков Неподалеку от амбара вы найдете тропу, ведущую вниз.
Она приведет вас к статуе, подле которой лежит тринадцатый документ. Чуть впереди последует очередное световое представление, что оглушит всю живность в округе. Запечатлейте мертвых пташек, чтобы получить ценные кадры. По правой дороге доберитесь до тела, застрявшего в скале, и возьмите батарейку. Здесь вы сможете забраться на уступ, а уже оттуда допрыгнуть до скалы с разрушенной лестницей. Воспользуйтесь последней, чтобы добраться до входа в пещеру. Внутри активируйте камеру и получите ценные кадры. Вопросов нет — это база еретиков, однако их самих здесь пока нет. Возьмите очередную батарейку с тела и ступайте по правой стороне.
Оттуда переберитесь к другой скале и воспользуйтесь новой лестницей. В итоге вы попадете в коридор с трупами, который приведет вас на другую сторону деревни. Здесь вам откроется широкий вид на весь поселок, который можно заснять. После этого спускайтесь и переберитесь через речку. Вскоре вы доберетесь до строения, внутри которого находятся два документа — четырнадцатый и пятнадцатый на первом и последнем этажах соответственно. Передвиньте шкаф, чтобы открыть себе путь на балкон и выбраться наружу с другой стороны. Тайна еретиков Возле здания вы наткнетесь на лифт, механизм которого окажется нерабочим. Чтобы активировать его, вам придется отыскать и запустить генератор. Далее, двигаясь по улице, приметьте здание на правой стороне — в нем можно спрятаться, если за вами увяжется погоня.
Впереди улицы вы наткнетесь на знакомую вам бабку, которую придется обходить. Под козырьком второго здания переберитесь через ограждение и воспользуйтесь оконцем в погреб. Внутри подберите шестнадцатый документ. Теперь вы должны привлечь внимание бабки, чтобы она пошла искать вас в одном направлении, а вы тем временем обошли её и спокойно преодолели улицу. Когда дело будет сделано, обогните очередное здание впереди и заберитесь в него через окно.
Для того чтобы поддерживать камеру в рабочем состоянии, игроку необходимо искать запасные батареи. Первоначально использование любой из этих функций приводило к разряжению аккумулятора видеокамеры, но после первого обновления игры истощение энергии микрофоном убрали. В зависимости от того, насколько игрок в них нуждается, на локациях появляется определённое количество батареек. Помимо использования микрофона появилась возможность просматривать записанные видеоролики и фотографии.
Также, если герой получит значительный урон, он не сможет избегать своих преследователей и будет нуждаться в лечении. Так как автоматическая регенерация в Outlast 2 отсутствует, игроку необходимо искать бинты, чтобы его персонаж мог вовремя оказать себе первую помощь [7]. Вероятность найти бинты изменяется аналогично поиску батареек. Сюжет[ править править код ] Журналист Блейк Лангерманн с женой Линн, расследуя дело об убийстве неизвестной беременной женщины, отправляются на вертолёте в пустынную деревню Аризоны , где терпят крушение. После падения пилот погибает и выживают только журналисты. Линн хватают местные жители, и Блейк остаётся около разбившегося вертолёта один. В поисках своей жены Блейк попадает в деревню, где узнаёт о Салливане Ноте — безумном проповеднике , которого слушаются местные жители. Салливан приказывает убить выживших, мотивируя это тем, что они являются посланниками сатаны , и «мать» — так местные жители называют Линн — носит во чреве антихриста. Разыскав Линн, Блейк узнаёт, что она беременна, и пытается её вытащить, но их окружают и хватают.
Однако, журналистов спасает другая группа жителей, которые не подчиняются Салливану — « еретики ». Они уводят Линн, оставляя Блейка лежать без сознания. Очнувшись, Блейк продолжает поиски, которые приводят его в церковь. В церкви он находит мужчину, прибитого к колесу, который советует Блейку поскорее спрятаться. Укрывшись в исповедальной кабинке , Блейк наблюдает как Салливан и его приспешники пытают мужчину, чтобы разузнать, куда еретики увели Линн. Не выдержав пыток, мужчина говорит, что её увели в шахты , но его всё равно убивают вместе с его женой. Дождавшись, пока Салливан уйдёт, Блейк отправляется в шахты. Однако по пути следования он падает с разрушенного моста из-за стаи саранчи.
Следующий лежит неподалеку — в углу у постамента. Здесь ваша задача такова: необходимо отвлечь повитуху и довезти повозку до ограждения. Вам придется несколько раз начинать двигать телегу, а затем убегать и скрываться от бабки. Только так вы сможете миновать забор. Довезти повозку до ограждения На возвышенности впереди загляните в дом справа и отодвиньте мебель, за которой находится двадцать шестой документ. Дальше по дороге вы наткнетесь на статую, где лежит очередной документ. Направляйтесь к церкви, параллельно снимая её для кадров. Внутри подберите документ и заходите в главное помещение, где сидит живой мученик Иосай. Вскоре сюда нагрянут враги — спрячьтесь и наблюдайте сцену, как священник истязает жену мученика. После убийства вам остается только запечатлеть тела. Самое время отправляться вслед преследователям, которые узнали о местонахождении вашей жены. На выходе из храма приготовьтесь бежать, так как за вами бросятся психопаты. Двигайтесь вперед, постепенно поворачивая налево к освещенному фонарем складу. Пробегите последний, убрав дверь, а затем заберитесь на водохранилище. Расколесованный человек Миновав расщелину, подберите батарею и ступайте параллельно ограждению. В первом доме вы обнаружите девушку, которая держит в руках останки ребенка — там же находится двадцать девятый документ. На выходе из здания отыщите сидящего мужичка и найдите в правой стороне от него другой дом — там лежит тридцатый документ. Доберитесь до мельницы, миновав патрулирующих округу противников, и подберите там механизм с рычагом, который понадобится в будущем. Пройдите через дыру в колесе, предварительно затормозив его, а затем заберитесь наверх, где нужно будет установить найденный ранее рычаг. Этим действием вы отключите мельницу, приманив тем самым множество психопатов. Скройтесь в тени, а затем обойдите их. Из мельницы в амбар Держитесь правой стороны, пока не наткнетесь на труп животного, возле которого находится стена. Там вы можете найти щель, которая приведет вас в помещение с тридцать первым документом. Доберитесь до конца маршрута, чтобы попасть в амбар. Здесь вам придется отыскать крюк, который сможет скрепить сетку и цепь. На повороте, который вы проходили ранее, вы снова наткнетесь на бабку, которая попытается поймать вас. Скройтесь от неё в небольшом углублении, которое приведет вас на другую сторону с высоким строением — скотобойней. Внутри воспользуйтесь камерой, чтобы получить ценные кадры, и схватите цепь, активировав тем самым механизм, который привезет вам крюк. После этого спуститесь в то место, откуда крюк к вам приехал, и заберите там тридцать второй документ. Выбраться из скотобойни через главный вход не выйдет, так как бабка заблокирует двери, поэтому ступайте через щель у правой стены. Убежать от бабки Далее вам снова придется убегать от бабки — не прячьтесь, так как она будет видеть вас через стены. В конечном счете психопатка отстанет от вас, и вы сможете обойти её. Наконец, добравшись до амбара, установите крюк и запустите механизм, чтобы открыть новый ход. В пути к горам захватите тридцать третий документ. После падения вы снова попадете в школьный кошмар. Первым делом воспользуйтесь камерой, чтобы получить ценные кадры, а затем ступайте налево. В левой комнате подберите слайд и вставьте его в проектор, который находится другом помещении, что в коридоре справа. Узнав слово, идите назад к стене, на которой внезапно появится новый ход. Школьный кошмар Далее на вас набросится чудовище, от которого ненужно будет убегать. После этого вы сможете пройти в новое помещение, откуда можно попасть в вентиляционную шахту. Там чудовище снова схватит вас, после чего сон завершится. Книга Иова Очнувшись, выходите наружу и воспользуйтесь камерой для ценных кадров. Доберитесь до конца пути и снова снимите окружение. После того, как вас сбросят вниз и вы зацепитесь, спуститесь и ступайте параллельно пропасти. В итоге вы доберетесь до тела с тридцать пятым документом, возле которого лежит бревно — по нему поднимитесь к скале и прыгните в другую сторону. Преодолейте бурелом и заберитесь на холм, где можно найти перевязку. Наконец, пройдите чуть вперед, чтобы найти заваленный трупами вход, который можно отснять на камеру. Здесь же подберитесь к пропасти, куда можно слезть. В итоге вы попадете к очередной расщелине, которая и приведет вас в пещеру в пути не забудьте подобрать тридцать шестой документ. Подобраться к пропасти В гроте вы наткнетесь на инфицированных, которые будут пытаться заразить вас. Пользуйтесь окружающей темнотой и крадитесь тихой сапой, так как большую часть противников можно безопасно миновать. Добравшись до первого строения, захватите перевязку и батарейку, а затем загляните в очередное ответвление грота с водопадом. Ступайте вперед с камням, по которым можно добраться до вершины, где лежат перевязка и тридцать седьмой документ. Тридцать седьмой документ Второе строение встретит вас очередным документом. Отсюда есть два выхода — идти через воду позади здания, либо дождаться, пока кто-нибудь снаружи не разблокирует дверь. В пути вы наткнетесь на спальные палатки, возле которых находятся агрессивные противники — обходите их сбоку. В третьем строении вам придется приманить инфицированных, а затем оббежать их и вернуться в дом, чтобы подобрать ещё один документ. В четвертом же строении на вас никто не будет нападать — просто ступайте к ограждению, возле которого разыграется сцена — снимите её на камеру для кадров. Обойти противника Когда вы проберетесь вперед, некто столкнет вас, после чего вы окажетесь в лесу. В пути вы наткнетесь на нового уникального противника — карлика на гиганте, стреляющего воспламеняемыми стрелами. Его необходимо обойти, чтобы добраться до строения. Затем вы снова окажетесь во сне — ступайте за девочкой, пока не упретесь у развилки в виде четырех проходов. Комнаты могут предложить полезные вещи: помещение слева в конце батарею, справа рядом — ПК с интересными сведениями о девочке. Осматриваем комнаты Далее идите вперед, пока снова не обнаружите Джесс. Вам остается только заснять её, а затем покинуть школу через вентиляцию, чтобы сон завершился. На горе Христа Выберитесь из укрытия, чтобы попасться инфицированным. Монстр-карлик, которого вы недавно видели, является их предводителем. Первое приказание своим приспешникам, которое вы от него услышите, будет следующим — он решит, что вы сам Иисус Христос, и прикажет распять вас на кресте. Когда вы очнетесь, слезьте с креста и перевяжите раны. Ступайте вперед, после чего сверните к поселению с палатками. Минуйте противника, двигаясь возле костра, и загляните в одну из палаток, где лежит перевязка. Продолжайте идти вплоть до скал, а затем заберитесь наверх. Там вы обнаружите, что психи заметили ваш побег. Монстр атакует Впереди обыщите очередную палатку и небольшой домик, где лежат батарейки и перевязка. После этого, когда вы станете свидетелем очередного убийства, крадитесь за монстром, пока не доберетесь до накренившегося дерева. По нему ползите к булыжникам, чтобы оттуда спуститься к ручью. Далее необходимо действовать аккуратно — нырните под воду и ждите, пока преследователи не уйдут, иначе они тут же заметят вас и убьют издалека. Наконец, выберитесь на сушу и загляните в хижину карлика, чтобы забрать камеру. После этого вы снова попадете в кошмар. Загляните в помещение в конце коридора с неисправным освещением и воспользуйтесь камерой для ценных кадров. Затем посетите место возле уборной, где появится новый проход. Здесь же чудовище снова заявится по вашу душу — скройтесь в уборной, а после бегите к звонящему аппарату. Тогда же чудовище снова начнет бежать за вами — необходимо добраться до шкафчиков, в одном из которых скрылась девочка, и спрятаться в ближайшем. Изображение виселицы В настоящем мире дела не лучше — покиньте шкаф и подберите сороковой документ, в котором содержится информация о карлике. Выходите из здания, а затем убегайте от сразу же начавшейся погони. Пробираясь через растительность, доберитесь до фонаря слева впереди от строения, в котором вы очнулись. В центре захватите батарею, преодолейте расщелину по упавшему дереву и снова убегайте от карлика. Минуйте лагерь и поднимитесь на холм, где за вами все ещё будут охотиться. В конечном счете карлик все равно поймает вас. После того, как псих заживо закапает вас, выбирайтесь наружу. Обыщите тело рядом, чтобы взять новый документ, а затем ступайте назад к ограждению, в котором вы ранее запутались, и снимите его на камеру. Минуйте глушь, чтобы добраться до расщелины, вход в которую помечается небольшим фонариком. Перевязка Далее вы доберетесь до лагеря, где лежит сорок второй документ и новая батарея. У ограждения найдите подвешенный труп и снимите его на камеру, после чего поднимайтесь на холм. Оттуда прыгайте в здание и подберите очередной документ. На улице вы снова попадете в небольшую деревушку с домиками, где находится множество сумасшедших. Отыщите подвешенный труп, от которого поверните налево и поднимитесь на холм. Здесь захватите веревку и ступайте назад в дом, где вы нашли документ возле пустой лебедки. Монстры не дают покоя На обратном пути объявится карлик, который снова начнет вас атаковать. Скрывайтесь от его стрел за строениями и бегите к заветному зданию, после чего используйте веревку. Во время спуска карлик попытается помешать вам, однако его столкнут вниз. Оказавшись на дне, снимите труп монстра на камеру. Использовать веревку После этого вы снова окажетесь в мире грез. Доберитесь до двери и ступайте направо, пока не упретесь в единственный доступный вход. Внутри вас будет поджидать знакомое чудовище, от которого придется скрываться.
Салливан приказывает убить выживших, мотивируя это тем, что они являются посланниками сатаны , и «мать» — так местные жители называют Линн — носит во чреве антихриста. Разыскав Линн, Блейк узнаёт, что она беременна, и пытается её вытащить, но их окружают и хватают. Однако, журналистов спасает другая группа жителей, которые не подчиняются Салливану — « еретики ». Они уводят Линн, оставляя Блейка лежать без сознания. Очнувшись, Блейк продолжает поиски, которые приводят его в церковь. В церкви он находит мужчину, прибитого к колесу, который советует Блейку поскорее спрятаться. Укрывшись в исповедальной кабинке , Блейк наблюдает как Салливан и его приспешники пытают мужчину, чтобы разузнать, куда еретики увели Линн. Не выдержав пыток, мужчина говорит, что её увели в шахты , но его всё равно убивают вместе с его женой. Дождавшись, пока Салливан уйдёт, Блейк отправляется в шахты. Однако по пути следования он падает с разрушенного моста из-за стаи саранчи. Там он оказывается в лесу, окружающем деревню, где живут Поражённые. Это жители, изгнанные из поселения из-за своих болезней. Блейк натыкается на их лидера Лэрда, карлика в образе младенца, который преследует его, принимая за Христа , ездя верхом на своем помощнике и вооруженного луком. Таким образом Блейк сначала оказывается распят на кресте , а после и вовсе заживо погребён. Тем не менее, преодолев все препятствия, он выходит к озеру, которое пересекает на плоту. Возле шахт он натыкается на еретиков, которые преследуют его по всей локации. В подземельях еретики всё-таки ловят Блейка, также он видит связанную Линн. Но в самый критический момент в шахты врываются селяне, которые избивают еретиков. Выбравшись на поверхность, Блейк находит Линн. Вместе они пытаются убраться из этой деревни, но начинается песчаная буря. Укрывшись в полуразрушенном здании, они встречают Марту, которая преследовала Блейка, чтобы убить.
Обзор Outlast 2. Теперь с религией!
Hide ads Welcome to the walkthrough for Outlast 2! Outlast 2 certainly keeps with the central premise of the first game, where your main goals will be running and hiding from the enemy. There are a whopping 105 collectibles to gather throughout the game, ranging from recordings to documents. I will point out each one.
Следуйте вперёд и увидите костёр. В этой области будет несколько заражённых — старайтесь не сближаться с ними. Пройдите мимо первого дома и увидите поворот направо, в пещеру. Двигайтесь в неё и запрыгните на высокий выступ. Включите ночное видение и увидите уступ слева. Поднимитесь и пройдите в самый конец, где на земле валяется документ. Выйдите из пещеры обратно и повернитесь направо.
Вы увидите второй дом слева, на холме. Дверь заперта. Обойдите его справа, поднявшись на холм. Вы должны встретить на своём пути мужчину с ножом. Убегайте обратно, ближе к палаткам слева, чтобы вас схватил другой враг. Отбейтесь от него. За это время мужик с ножом должен пройти мимо. Поднимитесь на холм и сзади дома найдите лаз. Проползите под низом, чтобы внутри дома найти документ. Выйдите из дома через то же самое отверстие, а затем пройдите в хижину напротив, около которой стоят заражённые.
Закройте дверь на засов и заберите документ. После того, как подберёте документ в доме, покиньте его через лаз под окном слева. Не вздумайте выходить через дверь! Выбравшись из дома, идите вперёд и обойдите другой дом справа, где горит костёр. Чуть дальше по правую руку будут ворота. Сразу же достаньте видеокамеру и снимите, как лучник застрелит мужчину. Карлик с луком на плечах громилы. Идите вверх по дороге, карабкайтесь по скалам, следуя по кровавым следам, пока вас не сбросят вниз. Сделайте несколько шагов вперёд и увидите того самого лучника на великане. Убегайте в обратном направлении и спрячьтесь в траве слева от ворот те самые, за которыми был убит мужчина.
Когда монстр отвернётся, ползите через палатку. Затем выберитесь из неё и бегите что есть мочи, уклоняясь от других противников. Пролезьте через узкую щель внутрь дома. Вы попадёте в школу. Идите за ней и попадёте в тупик. У закрытой двери стоит стул. Поднимитесь на него и запрыгните в вентиляцию на потолке. Школьное воспоминание завершится. Ползите через бревно вперёд, а затем смотрите продолжительную кат-сцену. Освободитесь, щёлкнув несколько раз ЛКМ.
Спускайтесь вниз, в сторону костра, и спрячьтесь в траве справа. Когда враг уйдёт влево, то ползите к бревну, на котором сидит другой противник. Проползите через бревно и обойдите палатку. Заберитесь на выступ и попробуйте запрыгнуть ещё выше, куда указывают кровавые следы. Не выйдет — нужны бинты. Спуститесь с выступа, но уже справа. Заберитесь в палатку и возьмите бинты. Вылечитесь, а затем вскарабкайтесь наверх. Следуйте по тропе, избегая врагов. Идите вслед за лучником на великане.
Тот пройдёт через ворота. Они охраняемые, поэтому вам нужно найти альтернативный маршрут. Здесь есть упавшее дерево — по нему заберитесь наверх. Спуститесь ниже и подождите, когда лучник уйдёт. Придётся долгое время прятаться в воде. Затем пройдите внутрь дома и со стола заберите камеру. Вы переместитесь в школу. Идите по коридорам и проследуйте в комнату слева с большим окном. Начнутся какие-то кошмары. Снимите на видеокамеру то, что видите появляются красные наросты на потолке, стенах и полу.
Идите к уборным и направо. Здесь появится враг. Убегайте от него, пока музыка не стихнет в столовую, где появились. Вновь идите в тот коридор, где появился монстр. Теперь его здесь не будет. В третьей или четвёртой комнате справа, где горит свет, поднимите телефонную трубку. После беседы выходите и идите налево. Справа, в уборной появится монстр. Убегайте от него. Вы увидите, что проход направо, ведущий в столовую, теперь перекрыт.
В конце коридора будет девочка, убегающая влево. Но там ничего, кроме шкафчиков для вещей, нет. С одним из них можно взаимодействовать — спрячьтесь и ждите. Выбравшись из шкафа, заберите документ, лежащий на столе справа, под портретом Отца. Выходите из дома и прячьтесь в кусты, чтобы избегать лучника. Обойдя его, следуйте вдоль пещеры. Дальнейший путь — прямолинейный. Просто следуйте по нему по бревну через ущелье и т. В конце концов, вы скатитесь по склону и попадёте в ловушку из проволоки. Выберитесь из гроба.
Обернитесь вокруг и подберите с земли батарейки. Чуть левее впереди будет видна гора. Следуйте вдоль неё направо, чтобы увидеть ту самую проволоку, в которой вы застряли. Снимите её на видеокамеру. Идите обратно к своей могиле. Пройдите чуть дальше, чтобы отыскать другой гроб, около которого находится записка. Найдите проход между горами с высокой травой — следуйте через него, пока не доберётесь до забора. Ложитесь на землю и карабкайтесь на ту сторону. Заберите документ, лежащий на подставке слева. Пройдите немного вперёд, перепрыгните через бревно и за забором увидите повешенного человека.
Снимите его на видеокамеру. Поднимитесь на холм слева и спуститесь вниз. С разбега запрыгните в дом на горе. Внутри него на стуле отыщите документ. Вам нужна веревка. Дверь заперта, поэтому выбирайтесь через окошко над ней — подпрыгните. Следуйте по тропе, через тёмную деревню и увидите труп на верёвке снимали на камеру. Поднимитесь в гору и выломайте сук, к которому привязана верёвка. Спуститесь и заберите её, а затем быстро пробегите мимо противников, включая лучника, чтобы вернуться в дом на горе и спуститься вниз. Упав, снимите на видеокамеру мертвых врагов, которых лучник сбросил вам вслед.
Ползите вперёд, пока не вернётесь в школу. Следуйте по заснеженной крыше и войдите в здание. Спускайтесь вниз, но будьте осторожны — наверх начнёт подниматься монстр. Ждите, когда тот исчезнет он переместится выше вас и попытается атаковать со спины , а затем быстро бегите вниз. Выходите на улицу и идите направо. Двери заперты, но зато сбоку на земле есть квадратный люк. Открыв его, спуститесь и бегите в конец коридора. Поднимитесь по лестнице и откройте другой люк. Нужный вам люк. Войдите в столовую и осмотрите лист на столе.
Попытайтесь вернуться, но дверь окажется заперта. На стене начнёт проигрываться какая-то запись — снимите её на видеокамеру. Идите в сторону Джессики. Используйте для этого устройство отслеживания звука — двигайтесь в сторону максимальной громкости. Плач Иеремии Вернувшись в реальность, выйдите из шахты на свет, а затем спуститесь вниз, к озеру. Около озера снимите пики у воды. С левой стороны есть дом. Заберитесь под него, поскольку дверь закрыта, и найдите дыру в полу. С её помощью попадите внутрь дома, где лежит записка. Выйдите из дома и перепрыгните через ограду слева.
Идите вдоль скалы. Придётся периодически плыть по воде. В конце концов, вы доберётесь до поляны, на которой лежит спальный мешок с запиской. Следуйте обратно к пикам у озера и идите в другую сторону. Здесь есть два дома — один из них открыт. Войдите внутрь и выберитесь через заднее окно. Поднимитесь наверх по деревянной лестнице. Поднявшись, запишите на видеокамеру виднеющиеся вдалеке башни. Поднимитесь выше и спуститесь вниз на другую часть пляжа. Здесь есть сразу три коллекционных предмета.
Первый документ лежит на столе внутри дома перед озером. Чуть дальше дома, ближе к воде, на песке из древесины выложено слово HELP. Поднимитесь вверх от воды, чтобы найти вход в пещеру. В её конце на земле валяется записка. Садитесь на плот и плывите по реке, пока не произойдёт вспышка. После вспышки на поверхность воды всплывёт погибшая рыба. Плывите до тех пор, пока не увидите, как поражённые сбрасывают с горы горящее тело. В воде будет ещё несколько трупов — снимите их на видеокамеру.
При прохождении герой довольно легко может получить травму, например, свалившись с высоты или же столкнувшись с врагом. Поэтому пригодятся бинты, которых в игре не так уж и много. Outlast 2 — прохождение на русском основного сюжета В среднем в игре Outlast 2 время прохождения основного сюжета составляет от 5 часов 26 минут до 10 часов 6 минут. Всё зависит от того, какую цель ставит перед собой геймер — быстро пройти игру или получить максимум удовольствия. Глава 1: Исход В начале игры происходит крушение вертолета — игрок его зовут Блейк чудом выживает. Находит поблизости бинт и камеру, после чего пытается выбраться с места падения, направляясь к ближайшим постройкам. Увы, здесь ничего хорошего нет — местность завалена трупами детей. Дойдя до забора, Блейк проползет под ним и встретит старуху с ножом — придется быстро убежать. Добравшись до сарая, герой лезет на чердак. Хрупкий пол проламывается, из-за чего парень падает вниз. Чтобы выбраться отсюда, придется воспользоваться окном. Но Блейк видит мужчину с ножом. Другие обыскивают территорию вокруг. На заметку! Зачастую высокая трава позволяет спрятаться от врагов. Блейк добегает до ущелья, где сталкивается с противниками. Их нужно ослепить светом — они упадут на колени, и можно будет сбежать до церкви. Возле неё парень встречает свою жену Линн — вместе они идут вдоль ручья. Камера обязательно пригодится По всей окрестности доносится голос священника — он утверждает, что Линн беременна Антихристом. Вскоре женщину атакуют фанатики. К счастью, подоспевшие непонятно откуда твари убивают их. Но все-таки Линн захвачена, а Блейк лишь чудом сумел спрятаться, нырнув в воду. Выбравшись, нужно идти в старую школу. На выходе парень провалится в снег и потеряет сознание. Придя в себя, герой познакомится с Итеном. К сожалению, новый знакомый погибает от руки старухи, а Блейку приходится бежать дальше, на поле кукурузы. Когда герой входит в пещеру еретиков, ему открывается вид на площадь города. Теперь нужно бежать к церкви, где можно понаблюдать за психами. Добравшись до скотобойни, герою нужно воспользоваться крюком для разделки туш и открыть люк. Глава 2: Иов Это самая короткая глава, но при этом жуткая и полная жестокостей. Придя в себя в пещере, герою надо добраться до шахты через ручей.
Вы не сможете часто уворачиваться в Outlast 2. В большинстве случаев, оказавшись лицом к лицу с врагом, вы умрёте. Но некоторых противников можно перехитрить или переиграть. Когда бежите, можете уклониться влево или вправо, чтобы изменить направление. Побег из сна По мере того, как вы углубитесь в Outlast 2, вы обнаружите, что снова возвращаетесь в жуткий сон. Блэйк постоянно возвращается в школьный кошмар, приходит в себя и становится свидетелем самоубийства молодой девушки. Эти видения не соответствуют логике основной игры. Чтобы закончить эти видения, вам придётся взаимодействовать со всем. Если есть записка — её нужно посмотреть. Поработать на компьютере, ответить по телефону или попробовать открыть каждую дверь. Когда найдёте новый элемент для разгадки тайны, появится новая дверь, разблокируется или просто откроется. Не все хотят Вас убить Часто вы будете сталкиваться с пассивными членами секты, которые не убивают Блэйка, как только увидят. Так происходит, когда вы входите в пугающий лагерь Скаллид, позже в главе «Бытие». Если видите молящихся женщин в далеке, не беспокойтесь о том, что можете их потревожить. Главное не подходите слишком близко. Они вооружены мясными ножами и с радостью изрежут Блэйка на кусочки, если наткнётесь на них. Оставьте их в уединении и идите дальше. Сохраняйте спокойствие и продолжайте Иногда Outlast 2 кажется невозможным. Когда загоняют в угол, окружают, выслеживают или окунают в какой-то новый ужас, кажется, что сделать уже ничего нельзя, кроме того, чтобы умереть. Всегда есть выход, главное уметь его вычислить. Иногда вы попадаете в игровые моменты, которые настолько сложны, что есть только один способ выжить. Например, позже в главе «Бытие» за Блэйком охотится гигант-психопат, вооруженный арбалетом. Чтобы сбежать, вы нырнете под воду. Единственный способ выжить — спрятаться — вынырнуть, чтобы вдохнуть, когда огонёк уходит от поверхности воды, а затем нырнуть обратно под воду. В конце концов, гигант исчезнет. Иногда ничего не делать — лучшее решение.
Программа 2: Парк развлечений
- Outlast | Часть 2
- Сюжет и концовка Outlast 2 | Пикабу
- Глава – 2: «Озеро / Итан / Кукурузное поле»
- Прохождение Outlast 2 – как сбежать из гроба и найти веревку |
- Outlast 2 Прохождение Падение вертолета / Деревня сектантов / Школьный маньяк
- Прохождение Outlast 2 на сложности Псих
Полное прохождение игры Outlast
On the spot we find the generator we need, start it up, and then return to the elevator. Having overcome about half the way in his direction, the ubiquitous granny with a pickaxe will attack us again. Therefore, as soon as it appears in the middle of the road, we quickly run back to the generator, where we sit quietly for a while. Further, we again move towards the elevator, trying to bypass the enemy, leaving him behind, Having gone upstairs and after passing a little forward, we will soon find a well, from which the voice of our friend will be heard. However, looking inside, we will immediately be seized by a certain monster, which will again take us to school. We leave the classroom into a dark corridor and step forward until a locker opens up in front of us. Inside, we select a music box, play a melody, and then go into the door that opens on the right side. Going out, ultimately, into another long corridor, we notice in front of the gallows, near which there will be the door we need. Having entered it, we will return back to the farm, where we will immediately have to take part in a tense race from the furious collective farmers. Having reached the door at the end of the room, the enemy will immediately leave it, therefore, we quickly hide under the bed and wait until he passes by.
In the next room, we will need to go down the stairs, however, the enemy will also be waiting for us there. We again apply wait-and-see tactics and thus get to the basement, the entrance to which is blocked by a bookcase. Further, having overcome a series of corridors, we will again be attacked by opponents, from whom we will have to run as fast as we can. At some point, the chase will lead us to a wooden shack, where we will need to break the floor with our foot, and then crawl out. The final point of escape will be the village school, where we penetrate through the window in the basement. Having got out from there through the roof, we notice a large carriage nearby, which we roll up to the gate, after which we move through them. So we will find ourselves on a rather spacious street, where we need to get to a similar gate at its end. Having reached the desired point, we again need to move the cart, but somewhere halfway there will pop out a familiar granny with a pickaxe. However, this time it will not be a problem to hide from her, because it will be enough to crawl through the opening in the fence, which is located on the right side just behind the carriage, then wait until it comes running to us, and then return to the cart.
Ultimately, we will find ourselves on the territory of the church. Entering the main hall, we find a certain man tied to a wheel, with whom we are conducting a dialogue. After some time, the main villain will enter the building with his retinue, from which we are hiding in the confessional. After waiting for their departure, we leave the church through the main entrance, and then again we start running from the enraged enemy. Breaking away from the pursuers, we notice an opening in the fence, after which we make our way through the house to the cornfield. On the spot, through the vegetation, we notice in the distance a house with a mill, to which we head, bypassing the patrolling enemy. Going inside, we pay attention to the rotating wheel, under which there is a low passage. To stop its movement, first of all we select a handle in the room next to it, and then we insert it into the mechanism, which is located on the second tier of a wooden platform the platform itself is located in the backyard, the right door from the wheel. Having stopped the rotation, we squeeze through the passage, thus getting into the territory of the slaughterhouse.
Here we are faced with a specific task: to get a hook at the slaughterhouse path to the left , with which it will be possible to open the grate in the barn path, respectively, to the right. Having gone for the hook, on the way we will again meet an old acquaintance. We go around it using standard methods, after which we follow the plus or minus illuminated path to the abattoir building. On the spot we get to the main hall, where, pulling up the highlighted chain, we pick up the hook. Upon returning to the barn, the enemy will be waiting for us, therefore, when he declares himself, we quickly set up a hook, raise the grate with a chain and leave the building. After some time, having made our way into another house, we will again be transported to school. This time, in order to go back, the first thing we need to do is get a light filter with the image of a gallows. It is located in the second office in the left corridor. Having picked up the object, we now step into the right corridor, where in the far room we find a working projector.
We install a light filter there, and then move it to the image on the school board so that the picture is formed. Having learned the ciphered word, we return to the room with which we started, and we find on the spot the door that has appeared. After entering it, we step to the end of the corridor, and then we turn back, where we go into the office on the left side. There we drag the cart to the hole in the ventilation, climbing into which, we will soon find ourselves somewhere in the mountains. After going some distance ahead, we will reach a dilapidated bridge leading to the mines, but of course we will not be able to overcome it. Thus, we will find ourselves in the thicket of the forest. After a long enough advance, we will soon encounter its aggressive inhabitants, but they attack only in those moments when we violate their personal space, therefore we try to keep our distance. After reaching, ultimately, to a dead end in the form of rocks, we climb them, then again to fall into the thicket, where from the bushes in front of them, the local boss will appear. As soon as the light of his lamp starts to break through the foliage, we hide in the grass that is behind us, according to the classical scheme, we wait until he passes by, and then we quickly give on our slippers.
By the way, while fleeing, it is important not to come close to ordinary opponents, Ultimately, the pursuing enemy will drive us into another hut, which in a second will appear as a school. Having got out of the locker, we notice our friend at the end of the corridor and follow her. We read the open message, and then we step back into the corridor and go to the far end of it. After passing through the next classrooms of teachers, we will go out into a long corridor. Somewhere halfway, we notice on the right side a slightly open door, behind which we will find a drawing with a game of gallows. After leaving the classroom, we continue to go forward until we reach a dead end on the left side, where we find a hole in the ceiling. She will take us back to the thicket of the forest. As a result of subsequent events, we will find ourselves in a somewhat unpleasant situation: we will receive a serious injury and lose our camera.
Утопленники Плывя по течению, с обрыва сбрасывают человека, видим утопленников в воде — снимаем. Проповедь Нота, глава 3 Вылезаем на берег, слева, у бревна — документ. Предупреждение Проходим вдоль скалы, видим дерево и трупы на пиках — снимаем. Они все будут смеяться над тобой В школе. Вылезаем из бассейна, идём в женскую душевую, видим кровавый душ — снимаем. В коридоре включится пожарная сигнализация, польётся кровь вместо воды. Разбегитесь Shift и нажмите клавишу приседания Ctrl , чтобы скользить по крови. Кровавый дождь Поднимаемся по лестнице и выходим, идёт кровавый дождь — снимаем. Проповедь нота, глава 13 В первом здании, во второй комнате, идём по правой стороне, в углу труп и — документ. Импульс В школе. Взаимодействуем со вторым компом, начинается импульс компьютеров — снимаем. Проповедь нота, глава 12 Во втором здании, идём по правой стороне, на столе труп и — документ. У меня много друзей В школе. Выходим из кабинета, из панорамных окон видим повешенных Джессик — снимаем. Проповедь нота, глава 7 Выбираемся из школы и помещения, спускаемся по лестнице, пролезаем через дыру, идём налево от железной двери, там висят два трупа и под ними лежит — документ. Сошествие Спускаемся на лифте и выбираемся, лифт упал — снимаем. Проповедь Нота, глава 11 Не идём на право затомленный проход , а идём на лево, рядом с трупом — документ. Человек со снятой кожей Спускаемся по лестнице, идём на право, видим костёр и людей со снятой кожей — снимаем. Обои из кожи Идём по железной дороге, видим стену из человеческих трупов — снимаем. Враг моего врага Идём дальше, выезжает вагонетка с мёртвым младенцем — снимаем. Проповедь Нота, глава 14 Мимо костра идём вперёд, под трупом лежит — документ. Костяная арка Спускаемся по лестнице и открываем дверь, видим пару скелетов — снимаем. Атеист Вагонетка. Убегаем от Вэл, не взбираемся по лестнице, идём по правой стороне, в расщелину, рядом с трупом — документ. Проповедь Нота, глава 15 Взбираемся вверх по лестницам и балкам и идём в пещеру, рядом с трупом — документ. Буря C Линн выходим из пещеры, началась буря — снимаем. Огонь в небесах Идём по тропе, видим как вдалеке молнии бьют по земле — снимаем. Дорогие пророки В церкви, Нот кинет суицидку — снимаем. Она никогда не умрёт Идём во двор, видим колодец и вокруг лежат умершие местные жители — снимаем. Благодарю за просмотр моего руководства.
Осмотрите лифт впереди, потяните за рычаг. Питание отключено — нужно активировать генератор. Спускайтесь вниз, в деревню. Здесь будет единственный дом с освещением — если подойти и заглянуть через окно, то вы увидите врага. Через главную дверь идти бесполезно — вас сразу же убьют. Справа находится пристройка. Идите через неё и сверните налево. Перепрыгните через забор. Сбоку будет мёртвое тело — рядом с ним вы найдёте небольшое окошко, ведущее в подвал не путайте с окном внутрь дома ещё за одним поворотом, за дырой в заборе. В подвале откройте дверь и войдите в соседнюю комнату, чтобы найти тот самый документ. Обойдите здание и увидите проповедующую женщину. Если к ней вплотную не приближаться, то она полностью безопасна. Идите мимо неё в гору. Пройдите мимо одного здания и остановитесь у другого здания справа. Слева от входной двери, внизу находится маленькое окно, ведущее в подвал. Через него проберитесь в подвал и отодвиньте шкаф у стены, чтобы найти секретную комнату. На столе лежит записка. Поднимайтесь в гору, в сторону здания с генератором. Оттуда выйдет человек с фонариком. Спрячьтесь в ближайшей бочке и ждите, когда тот пройдёт мимо — будет виден через отверстие. Выбирайтесь и поднимитесь наверх. Внутри здания найдите лестницу и следуйте на последний ярус, чтобы на столе отыскать записку. Рядом будет дверь — за ней находится генератор. Запустите его и спускайтесь вниз. Вы заметите, как один из крестьян забежит внутрь дома. Сейчас появится Марта. Все дома теперь заперты. На возвышенности, где находится горящее тело, есть два пути — спуск по обычной земле и деревянные ступени. Вам нужно заманить Марту на себя, чтобы она пробежала мимо нижней части ступеней, а затем быстренько пробежать мимо горящего трупа и спуститься по ним. Не останавливаясь, устремитесь обратно к лифту и потяните за рычаг. Выйдя из лифта, найдите напротив него деревянную табличку с надписью Temple Gate. Опять же, после выхода из лифта идите влево, вдоль забора, пока в темноте под деревом не обнаружите мёртвую женщину, около которой лежит записка. Подойдите к колодцу, чтобы вас затянуло вниз. Ползите через вентиляционную шахту, сворачивая там, где нужно. Чтобы увидеть повороты, необходимо использовать ночное видение. Попав в школу, выйдите в коридор и пройдите в самый конец, в тупик. Возвращайтесь обратно, пока слева не увидите приоткрытый шкафчик для вещей. Внутри найдите шкатулку и заведите её, удерживая ЛКМ. Идите в начало, а затем вновь идите в сторону шкатулки. Вы должны заметить пробежавшую мимо Джессику. Следуйте за девочкой, которая будет появляться ещё в нескольких местах. В конце концов, вы увидите висящую на верёвке девочку, в конце коридора. Снимите её на видеокамеру. Подойдите к двери слева, чтобы вернуться в настоящее. Убегайте от мужика, перемещаясь из одной комнаты в другую. Идите в соседнее здание, перепрыгните через преграду, выберитесь во двор с колодцем. Здесь будет несколько врагов — вам нужно войти в здание напротив и свернуть в проход слева. Упадут доски, которые преградят путь. Идите в конце комнаты, пока не услышите, как кто-то выламывает дверь. Используя клавишу C, ложитесь на пол и заползите под одну из кроватей но не под ту, что ближе к двери. Когда враг пройдёт, идите в соседнее помещение и подойдите к лестнице, ведущей в подвал. Не спешите спускаться! Вы увидите свет. Сразу отбегите и идите к перилам над лестницей. Смотрите вниз и ждите, когда враг начнёт подниматься. Отодвиньте шкаф, преграждающий проход в пещеру.
Since we do not know anything about the location of the device, we first deal with the first misfortune. So, leaving on the illuminated path, patrolled by the enemy, we hide in the tall grass. Ahead and slightly to the left, we notice near the fire something like a wooden frame for a tent, where we find a bandage in a metal box. Having discreetly picked it up, we return to the shelter and make a bandage. Further, on the right, we see a hollow tree hollow on which the infected sits. We crawl along it, go around a nearby tent standing behind and notice in front of the rocks, on which, in fact, we are climbing. After passing along the path and then jumping down, we go down the slope, bypassing the opponents, and overcome the fence, climbing over the rocks. Ahead we will again face the local boss. After waiting for him to pass through the guarded gate, we pass along the fallen tree that is on the right, thus finding ourselves in the water. As soon as the danger passes, we get out of the water and go into a nearby house, where we find our camera. Looking into her lens, we will once again be transported to school. Stepping down the corridor, we look in passing into the classroom, where we select the next drawing. At some point, a monster will attack us from there, from which we are hiding in the toilet stall. After making sure that the monster is gone, we step into the office from which it left, and we answer the phone call. After completing the conversation, we again return to the main corridor, where we will again be attacked by the monster. This time we need to run away from him right along the corridor, and then we need to hide in the school locker, which Jessica will indicate. Another teleport takes us back to the forest. Since the enemy is aware of our position in the house, we get out of it through the back window, and then we make our way through the thicket forward until we reach a kind of wooden balcony that stands above the abyss. Next to it there will be a ledge, along which, in fact, we pass. Next, we move over the cliff along the fallen tree and run for some time forward along a long linear section. At the end of the path, we will again be awaited by an unpleasant meeting, as a result of which we will find ourselves in a coffin. Having got out from there, we will find ourselves surrounded by creeping creatures, from which, as usual, we will have to flee, following along narrow logs that have been knocked down one after another. After a while, we will find ourselves in a small shed that stands on the edge of the cliff, after which we will receive the task: to get a rope in order to go down through the hatch to the water. We will have to borrow it from the gallows, whom we could see through the thorny fence on the way to the barn the corpse itself is located near the fire. Passing the enemies, we climb the hill, lower the gallows down, pick up the rope and rush back with a bullet. As a result, instead of the planned careful descent, we fell down like a stone, and at the same time moved to the school. Once on the roof, we follow the lanterns until we reach the slightly open door. Going down the stairs, we will meet a familiar monster on the way. To bypass it in a narrow space, we approach the railings that are located on the interfloor area, wait until it gets closer to us, and then jump over them and get out, ultimately, onto the street. There we find a hatch at the far end of the yard, where we go down. Thus, we will find ourselves in the dining room. Having picked up another drawing from the table, the place will suddenly change and soon plunge into darkness. To get out of there, we need to follow the voice of Jessica. This is where the microphone on the camera comes in handy. Sudden teleport and we find ourselves at the pier. Having reached the coast, we turn right and head towards the distant house. Inside, we climb through the back window, and then climb the hill. From there we notice a campfire below, and near it — a raft. Having reached there, we jump on the transport and set sail. As a result of a rather long swim, we will be thrown ashore, but we do not intend to part with the raft forever. Therefore, we climb the hill, where on the right we move along the ledge to a terrible installation of corpses. Nearby we notice a wobbly tree trunk, pushing which we form a bridge. Having got over to the other side, we go down to the water, where we saddle our raft. Ultimately, we will finally get to the territory of the mine, but our transport will break down at the most inopportune moment. Being surrounded by enemies right in the middle of the water, moving forward to the shipyard. Somewhere halfway from the abyss we will be seized by a monster that will drag us away, you will not believe, to school. There we will find ourselves in the pool, where a familiar monster will immediately try to grab us, so we quickly get out of the water. Then we go into the left toilet and find quite interesting phenomena there. Then we step into the right one, from where we exit into another long corridor. Here a series of two simple chases awaits us, as a result of which we will find ourselves in a shed. Having got out from there, we go up the steps and begin to move forward to the main building. Inside, a rather tense, but very linear route awaits us, which will soon lead us to school. On the spot we go to the computer class. Passing through it, we notice a working computer in one of a row of tables, on which we read a letter.
Outlast 2 прохождение
OUTLAST Прохождение По следу Мартина!#8. Прохождение MineCraft StoryMod Эпизод 1 Часто первая. В этой статье «Прохождение Outlast 2» будет подробно рассказано обо всем, что вам нужно знать, чтобы сбежать из гроба, пробраться вперед и найти веревку, которая ведет к шахтам. В игре «Аутласт 2» прохождение немного сложновато, т. к. приходится все время искать батарейки, чтобы поддерживать камеру в рабочем состоянии, ну или более-менее в рабочем. Казалось бы куда может завести журналистское расследование главного героя Outlast2?