Подборка сюжетов для ролки в жанре романтика. Интересные сюжеты для ролки данганронпа. Ролевые игры – это один из самых популярных видов развлечения, как для детей, так и для взрослых. Здесь вы найдёте: синонимы, сюжеты, наметки (а также многое другое) специально для ролевых (ролок)! Большой список ролевых сюжетов. Небольшой список почти универсальных поворотов сюжета, которые работают почти с любым сюжетом.
Сюжеты для ролевых ?. – Telegram
Удачи, командир! Нужно выбрать - обмануть заказчика, устроив фальшивую «охотуна дракона» или по настоящему уничтожить последнего представителя вида. Также возможны дополнительные мелкие задачи: - Помогите дракону собрать коллекцию драконьих яиц из логовищ ужасных тварей, причиняющих настоящий вред миру. Горожане должны объединиться, чтобы либо сбежать из города, либо уничтожить всех земляных акул. Теперь у героев есть ограниченное время до свадьбы, чтобы сразиться с ракшасой и его головорезами замаскированными монстрами , чтобы помешать ему получить законную власть над регионом. В кратере они находят монолит, который превратил соседний город в ивзращенных безумных монстров. Местная фауна также мутировала в ужасных монстров, а бывшие горожане готовят ритуалы, чтобы «вознестись» и призвать нечто могущественное. Но без ведома владельца зеркало давным-давно проклято создавать чудовищные отражения мыслей и кошмаров всех, кто смотрит в него, и сеять хаос на улицах, материализуя эти отражения.
Сможет ли партия противостоять им? Смогут ли они победить свои самые темные страхи? Волшебное растение, которое бесконечно растет, не нуждаясь ни в солнечном свете, ни в воде, ни в почве, только в.. Алхимика уже несколько недель никто не видел, а люди начали исчезать из своих домов по этой улице.
У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем. Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу. Одной картинкой это выглядит так: В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации: Мы можем сформировать хронологию событий, как по каждой истории, так и индивидуально для каждого персонажа. Социальная сеть в социологическом смысле.
У нас есть множество персонажей, и их факт нахождения в одном событии мы можем интерпретировать как социальную связь между каждым из участников события. Как минимум, они могли видеть друг друга, но в большинстве случаев персонажи активно взаимодействуют между собой. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б. Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого. Досье Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит. Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей.
Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста. Группы персонажей Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей. Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп. Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных. Карта сюжета Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов.
В качестве спецификации я использовал вот эту статью. Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот. Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп. Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку. О реализации Изначальное требование к системе это автономность. Я хотел, чтобы у мастера ролевой игры была возможность работать с ноутбука там, где плохо со связью. Например, на фудкорте или даже на полигоне.
Именно поэтому НИМС сделан как приложение, а не как сервис большинство систем для РИ со схожим функционалом являются сервисами. Второе требование — это отсутствие исполняемых файлов и инсталляторов. Потому что они засоряют систему, потому что их выкладывают на файлопомойки с возможностью доустановить всякий ненужный мусор и т. Для того, чтобы это провернуть, необходима виртуальная машина на компьютере пользователя, и она есть — это браузер. Собственно, так НИМС и реализован — архив с автономной веб-страницей, которая открывается в браузере. Это было моё первое приложение написанное полностью на JavaScript, поэтому я старался свести к минимуму использование библиотек и фреймворков. Реализация в виде автономной веб-страницы имеет следующие неприятные побочные эффекты: нет доступа к файловой системе, поэтому невозможно сделать кнопку «Сохранить» и чтобы все незаметно сохранилось в файл. Вместо этого со страницы скачивается текущая версия базы. Аналогично, при открытии системы показывается не последняя база, а база-пример.
Необходимо загружать последнюю рабочую базу в начале работы вручную. Да, это неудобно, но риск потерять данные из-за сбоя localstorage и аналогов ещё хуже. Например, нельзя в папку страницы положить docx и по необходимости загрузить его через GET запрос. Аналогично не работает библиотека l20n с её ftl файлами. С сервера — пожалуйста. Первую проблему я решил кодированием docx в base64 и сохранением в js файл. Вторую проблему я решил путём создания велосипеда. Тут необходимо отметить подсистему формирования вводных — вот мы всё написали, нужно это сохранить в файл и отправить игроку по почте или распечатать. Первичное требование было «сохранить вводную в docx» это не я придумал.
Я реализовал это с помощью docxtemplater. Он позволяет генерировать файлы docx по шаблону. Именно для этого мне нужно было по запросу подгружать docx шаблон в страницу в предыдущем пункте. И, кстати, отсутствие исполняемых файлов и возможный оффлайн приводят к тому, что я не могу использовать внешнюю СУБД. Только что-нибудь в браузере in-memory. JSON объект хранится в обычном текстовом файле, именуемом «базой». Во всём остальном это обычная SPA. Вскоре после релиза мне сообщили о проблеме: игр, над которыми работает строго один мастер, меньшинство. Поэтому возможность совместной работы над игрой несколькими мастерами является вопросом жизни и смерти проекта.
Проблема: у нас есть рабочее ядро, но заточенное под автономную работу. Как обеспечить совместную работу нескольких мастеров? Решение: переделываем ядро для работы с базой под асинхронный режим работы и модифицируем таким образом, чтобы оно могло запускаться на node. Оффлайн режим работает как раньше. Серверный режим раздаёт веб-страницу, а все обращения к ядру преобразуются в Remote Procedure Call для исполнения запросов на сервере. То, что раньше было интерфейсом ядра, становится интерфейсом API. Попутно серверный режим расширяет API функциями управления пользователями и разграничения доступа. В результате и оффлайн и серверное решение используют одно и то же ядро. Схематично это выглядит так: Материалы Для пользователей мы подготовили множество материалов: Онлайн презентация — краткое описание базовых концепций, для пользователей, не знакомых с НИМС.
Скринкасты — видеозаписи, где я рассказываю о том, как НИМСом пользоваться. Документация — полное описание используемых концепций и реализованного функционала. Онлайн демо — выложенная в интернет оффлайн версия. Идёт в комплекте с базой-примером, которая иллюстрирует если не все, то большинство реализованных фич. Оффлайн версию можно скачать здесь. Проверялась работа в Chrome и Firefox. Должно работать независимо от ОС, но специально это не проверялось. Что касается исходного кода — проект разделён на клиент, сервер и текстовые ресурсы: Клиент включает в себя весь сценарный функционал. Текстовые ресурсы это база-пример, презентация, документация, шаблоны выгрузки.
Сервер это расширение ядра клиента для работы с правами и организации удаленного доступа нескольких пользователей. Эта часть проекта в текущий момент не обнародована. В РИ каждый игрок получает свою часть информации и действует исходя из этого, так же как и в реальности. В этом случае задача сценариста состоит не только в том, чтобы рассказать историю, но ещё и распределить историю между действующими лицами. Источник Как написать сценарий и создать ролевую игру Готовые сценарии сюжетно-ролевых игр востребованы многими начинающими мастерами. Хороших сценариев в сети достаточно мало, и, кроме того, после пары проведенных игр у мастера нередко появляется жгучее желание собственноручно написать сценарий ролевой игры по какому-нибудь фильму или истории, которая запала в душу. Нужно сказать, что создать ролевую игру на самом деле не так сложно, как кажется. Да, когда смотришь готовые сценарии сюжетно-ролевых игр — просто диву даешься, как хорошо бывает проработаны роли, игровая атмосфера и баланс например, сюжетно-ролевая игра для подростков Яхта. Но, все-таки, сделать хорошую ролевую игру под силу каждому, или почти каждому.
Ниже, я приведу некоторые советы и рекомендации, чтобы сделать это было проще. Для начала — небольшая ремарка для тех, кто ищет сюжетно-ролевые игры для дошкольников. Это так называемая ролевая игра магазин, больница и подобные игры в социальные роли. Друзья, сценарий ролевой игры для дошкольников — это категория простейших сюжетно-ролевых игр. Дошкольники готовы играть в взрослых и ничего экстраординарного им не нужно, поэтому, чем искать сюжеты таких игр — лучше научиться придумывать их самостоятельно. Итак, создание сюжетно-ролевой игры можно разделить на следующие этапы: Концепция игрового мира. Другими словами, игровая реальность в рамках которой существую персонажи. Это может быть современность, отдаленное или далекое будущее или прошлое. Какая-то эпоха.
Фэнтэзийный мир, в котором действует «сила», «варп», эльфы, волшебные палочки и прочее. Точно так же, мир этот может быть вполне рационален, а всякие амулеты и обереги — бессмысленный плод предрассудков некоторых персонажей. Следующий этап — придумываем генеральную линию сюжетно-ролевой игры. Где в этой игровой реальности происходит игровой эпизод и чем он характерен. В общем, игровая ситуация, в которой оказались персонажи. Скорее всего, вы создаете кабинетную ролевую игру, поэтому игровая территория должна быть обоснованно ограничена. Далее создаем непосредственно персонажей. Желательно, чтобы, так или иначе, все персонажи начинали игру в состоянии серьезных и неумолимо приближающихся проблем. Другими словами, все игроки начинают игру из положения «в кризисе».
Не обязательно сразу подробно прописывать роли, для начала можно тезисно. Кто есть кто, прописываем главные цели, социальные связи, необходимые для достижения целей ресурсы, и тех, у кого эти ресурсы есть. Стоит нарисовать схему, на которой точками обозначаем персонажей, а стрелочками их социальные связи друг с другом, кто с кем может войти в альянс, кто кому нужен, у кого что есть. Посмотрев на схему, можно будет легко определить, какой персонаж перегружен и будет нарасхват, а какой остается в тени тяжело может быть и тому и другому. После этого, занимаемся доработкой созданного сценария ролевой игры: добавляем мелкие детали, прописываем более подробно роли и особенности персонажей, их характер и ценности. Корректируем баланс игрового сюжета. На запас, поскольку сбалансировать сюжет на «все сто» скорее всего не получится, или на случай, если у вас будет какой-то недосмотр — готовим спасательные круги в виде информационных пакетов, которые должны быть естественным образом внедрены, в случае необходимости, в игру. Это может быть свежий выпуск газеты с безумным компроматом на одного из персонажей конечно, у персонажа необходимо прописать в его роли этот эпизод из его прошлого, который он всячески скрывает , обесценивание курса акций или других ценностей, радиосообщение, в общем, любая информация, которая компенсирует сложившийся дисбаланс игры. Главное в сюжетно-ролевой игре — напряженность и динамичность сюжета.
Поэтому, игроки, видя, что сюжет тухнет под доминированием одно из фракций, с радостью ухватятся за вновь открытые факты ведь это новый вызов! Собрать список всех игровых предметов и бумаг, найти все эти артефакты или самостоятельно сделать. В ролевую игру, стоит включить множество специфичных предметов и условных декораций, звуков и прочего. Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней. Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария. PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней. А теперь вы можете перейти на Главную или посмотреть другие интересные записи из рубрики Ролевые игры. Понравился пост?
Благодарю за плюс: Источник Без преувеличения можно сказать, что сюжет — это неотъемлемая часть ролевой игры и залог ее успеха.
Х лучший футболист школы, а Y его фанат, который любил подсматривать за ним в раздевалке. X- темный эльф. А Y обычный парень. В один день X переводится в школу к Y там где все люди 36.
X- падший ангел, который попал под сильный ливень, и пару раз попал под молнию. Из-за нехватки сил тот решил попросить у кого-то переночевать. И посредине ночи постучал в окно Y. Ещё раз старинные времена. X добрый сын барина, но отец был очень строг он тоже будет фигурировать в рп.
А Y его крепостной. X перевёртыш которого объявили в розыске и начали ловить дабы сжечь на костре. А Y обычный крестьянин который забрал X к себе. Роль парня: местная полиция, что поймала девушку во время комендантского часа в городе. Преступницу сажают под стражу, на допросе необходимо выбить правду, и совсем не важно, какими методами и как сложно это будет избиение, раны, голодовка, насилье, плен.
Удерживание, после допроса в несколько дней, вполне возможно. Роль девушки: маленькая девочка, что после пятнадцатилетия, отправляют жить со своим будущим мужем, с которым она обручена из-за решения родителей. Роль парня: мальчик из богатой семьи, что имеет редкие генетические глаза, точно такие же, как и у невесты, именно поэтому семьёй было принято решение свести их. Вторая роль парня: приемный брат жениха, которой проживает вместе с мелким до его совершеннолетия, но так как ему понравилась, новая невестка и он решает воспользоваться ей. Принуждая девочку к изменам, и шантажируя её, что оклеветает и разорвет контракт о браке, тем самым оставив семью девочки в бедности.
Старший брат тайком начинает твои деяния, пока брат учиться или на работе, а может и даже в другой комнате, за попытки рассказать все жениху, наказывает болью. Квартира то одна, поэтому сложно найти место для шалостей брата. Изменённая версия сюжета. Роль девушки: Девочка полукровка, её мать была вампиром и погибла при родах, отец поначалу воспитывал дочь один, но после влюбился в полную стерву. Заболев он не смог нормально ходить и из-за этого мисс много работала сама, но в мире людей и вампиров полукровкам не рады, потому мачеха втайне от мужа заключила контракт с богатой фирмой, что содержали чистокровные вампиры.
По договору она практически продала падчерицу той семье. Роль парня: юноша чистокровный вампир из богатой семьи, что имеет редкие генетические глаза, точно такие же, как и у невесты, что говорит о наличии очень редкой крови. Так как старший брат не является наследником компании, девочку было решено свести настоящим наследником, младшим сыном семьи. Вторая роль: старший брат жениха, тоже чистокровных вампир, живёт с юношей до его свадьбы, что пройдёт только после совершеннолетия невесты. Новая невестка очень понравилась ему и тот решает принуждать её к изменам.
Имеет обычного цвета глаза, из-за чего его положение в обществе очень принижается. Роль девушки: младшая сестра сводного брата, так называемая местная гроза школы, с ужасно скверным характером, так как уже давно растет без родителей. Родители девочки уже давно развелись, тогда бизнес отца обанкротился, а он сам пропал, девочка же осталась на попечении своей матери, которая также повторно вышла замуж и теперь имеет новую собственную семью. По сути, женщине никогда не было особо дела до родной дочери. В тоже время, мисс с трудом ладит со своим отчимом и сводным братом, понимая, что мать снова забеременела она боится, что у неё «обязательно будет высокий ребенок», а она просто не впишется и будет обузой для семьи.
Роль парня: сводный брат девочки, что отправлен к ней в квартиру мачехой для надзора, наслышан о той и имеет лишь представление, что из неё выросло. Отправлен, так сказать на перевоспитание мелкой. Роль девушки: военный шпион, если точнее докладчик, что имеет отличные навыки, но всегда работает в одиночку. Роль парня: высокая шишка в группировке, уже давно пытается найти шпиона, что буквально за месяц смогла стереть с лица 3 больших отделения, каким-то образом выкрав всю информацию, при этом оказавшись незамеченной. Девушку не поймают за слежкой и кражей, но она придет в бар и сообщить своему помощнику о деле, также, где вся информация спрятана, после его ухода будет поймана как подозреваемая.
В дальнейшем, после долго молчания на допросе, поступят доказательства, где её видели.
Блок 4 Развитие. Убийственный футбол встреча с местной пацанвой Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ — людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет — людям приходит в голову сыграть им в футбол.
И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют — не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями. Блок 5. Дети, мамы и ксенофобия песочница Турист спасается бегством — силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице.
Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха коим оказывается одежда, ткань, волосы и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак [19]Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что … Continue reading. Блок 6. Жизнь на мусорке прятки среди мусорных баков Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают.
Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле. Блок 7. Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье.
Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии. Блок 8. Неоднозначный конец сон надежды Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку[21]Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет. Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку — до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас — тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен. Типичные элементы, характерные для социально-философского стиля фантастики слабо представлены в данном сюжете. Чтобы исправить эту ошибку, следует уделить им в повествовательных блоках больше внимания, сделать на них акцент[22]Серьезный недостаток данного сюжета.
НИМС — специфичный сценарный софт для ролевых игр живого действия Время на прочтение 9 мин Количество просмотров 21K Существует много программ для написания сценариев и много поводов, чтобы написать свой сценарий. Но, как и все рабочие инструменты, сценарный софт адаптируется под требования предметной области. По этой причине программа для разработки сценария кино не приспособлена для написания сценария компьютерной игры и наоборот. Моя область ещё более специфична — я разработал программу НИМС набор инструментов мастера-сюжетника для создания сценариев ролевых игр живого действия далее РИ. Блиц вопросы: Оно используется? Да, проекту уже два года.
За это время на НИМСе сделано больше 20 игр. Оно платно? Бесплатно — donationware. В этом посте я расскажу о видах сценарных задач, о специфике написания сценариев для РИ, что умеет НИМС и об особенностях его реализации. Дисклеймер 1: настольные ролевые игры это самостоятельный вид игр и их я буду упоминать как НРИ. Классификация задач по написанию сценариев Много веков сценарий как явление принадлежал исключительно сцене.
В конце 19 века появился кинематограф, а в конце 20 — многообразные игры компьютерные, настольные, живого действия и пр. И везде есть сценарии. С художественной точки зрения они схожи и подчиняются единым законам сценаристики. Но с точки зрения формы представления информации каждая область применения сценариев ставит свои задачи. Давайте попробуем разобраться в этом. Кино, сериалы, книги, театр требуют безынтерактивного сценария.
Соответственно, зритель никак не может повлиять на ход повествования и в итоге имеется лишь вариант развития событий. В противоположность им существуют интерактивные сценарии, предполагающие влияние зрителя. Это сценарии всевозможных игр. Интерактивные сценарии можно разделить на закрытые и открытые. Закрытые сценарии требуют описания всех возможных вариантов развития истории. Например, сценарии для компьютерных игр и ролевых книг-игр.
Открытые интерактивные сценарии, в свою очередь, можно условно разделить по степени мастерозависимости. Эти игры полностью мастерозависимы, и игрок не может сделать ни шага без мастера. На РИ происходит взаимодействие большого количества игроков в рамках установленных до игры правил и договорённостей. Мастерам нет необходимости следить за каждым шагом, но в их компетенции обычно остаётся разрешение спорных вопросов и латание ошибок правил в процессе игры. Ещё раз подчеркну, что игроки взаимодействуют друг с другом автономно, без вмешательства мастера. Дисклеймер 2: описанное здесь не догма, скорее типичный вариант, НРИ бывают автономными, РИ бывают авторозависмыми и ещё полный спектр промежуточных вариантов.
Сценарии на ролевых играх живого действия Разработка РИ имеет определённые требования. В процессе разработки создается модель мира, который населяется персонажами, и прописываются конфликты. Часто для игры необходимо придумать десятки активных персонажей и десятки открытых историй, имеющих способы разрешения. Перед игрой игроку выдают вводную, описывающую положение его персонажа: предыстория, родственники, друзья, враги, имущество, конфликты, позиции фракций по ключевым вопросам и т. Обобщая, во вводную можно поместить любую информацию, которая «может сыграть». И ещё один дисклеймер: описанное здесь тоже не догма.
Есть игры вообще без вводных, или у части игроков вводные есть, а у части нет. Игрок может увидеть свою вводную непосредственно на игре, а может принять участие в её разработке за несколько месяцев до игры с указанием, во что он хочет поиграть и с кем. Значительную часть вводных составляет предыстория, призванная ответить на вопросы «Почему …? Бич написания вводных это несостыковки. Любое событие из предыстории пересказывается многократно и с разными акцентами, потому что каждый участник видит ситуацию по-своему. Мало того, что каждый факт необходимо расписать в нескольких вариантах, но и в случае каких-то изменений, все эти изменения необходимо продублировать в каждом из вариантов.
Например, если в каком-то эпизоде было задействовано 5 персонажей, то в случае малейшего изменения в этом эпизоде необходимо внести 5 правок, а не одну. Такая ситуация приводит к большому количеству несостыковок. Проект НИМС предназначен для разработки сценариев РИ, предполагающих наличие множества историй с большим количеством участников. С его помощью информация распределяется между игроками, а процесс написания текстов сопровождается механизмами контроля для устранения несостыковок и выявления «забытых» линий. Процесс написания вводных Условие задачи: есть история, в которой задействовано множество персонажей. Необходимо предоставить каждому персонажу ту часть истории, которая ему известна.
Можно решать эту задачу в лоб: Фродо, твоя предыстория такая, Гэндальф, твоя предыстория такая. Проблема, с которой мы столкнёмся — рассинхронизация информации. Например, мы напишем во вводной Фродо «Громко свисти, если увидишь орков». А всем остальным членам Братства кольца забудем это написать, и они не будут знать, что значит свист Фродо. Ещё «лучше», если мы про «свист Фродо» напишем только половине Братства кольца. Эту проблему можно решить, если ввести ещё один текст — текст оригинала истории, на основе которого мы будем писать адаптированные тексты или тексты-адаптации для каждого персонажа.
В тексте оригинала будет указано «Перед тем, как отправляться в путь, Братство кольца договорилось, что при виде орков Фродо будет свистеть». У Фродо будет: «Мы договорились, что при виде орков я буду свистеть». У всех остальных: «Услышав свист Фродо, я бегу его спасать от орков». Но тут есть следующая проблема. Мы прекрасно знаем, кто входит в Братство кольца. Но в другой ситуации мы можем не знать всех, кто присутствовал в событии.
Пример такой ситуации: совет, на котором решали, что делать с кольцом. Мы точно знаем, что там собралось всё Братство Кольца, Элронд и вполне мог быть кто-то ещё даже если это противоречит первоисточнику. Если на этом совете было принято решение, которое необходимо зафиксировать во вводных, то мы получаем неопределенность — кто еще из 140 персонажей нашей игры был на совете и что-то знает? Для решения этой задачи мы разбиваем историю на события, где событие это единство времени, места и персонажей. У каждого участника есть своё видение события, которое мы описываем в адаптации события. Адаптация всей истории для выбранного персонажа состоит из всех адаптаций событий с этим персонажем.
Финальный этап: все адаптации написаны, мы группируем их в текстовые файлы по персонажу. Одной картинкой это выглядит так: В итоге, мы получаем структурированные данные, которые вдобавок пригодны для визуализации: Мы можем сформировать хронологию событий, как по каждой истории, так и индивидуально для каждого персонажа. Социальная сеть в социологическом смысле. У нас есть множество персонажей, и их факт нахождения в одном событии мы можем интерпретировать как социальную связь между каждым из участников события. Как минимум, они могли видеть друг друга, но в большинстве случаев персонажи активно взаимодействуют между собой. Таблица отношений это квадратная таблица, в которой каждая строка и каждая колонка соответствует персонажу, а в ячейках таблицы мы записываем отношение персонажа А к персонажу Б.
Интересный момент: персонажам не обязательно быть знакомыми между собой, чтобы иметь отношение друг к другу. Персонаж из низов может иметь какие-то счеты с боссом мафии, но сам босс мафии может быть совершенно не в курсе этого. Досье Досье это список фактов о персонаже. Структуру досье определяет мастер игры, так как важная информация для одной игры является не важной для другой. Например, возраст персонажа может влиять на допуск к полетам на какой-нибудь игре про космос, но во Властелине колец к возрасту нет никакой привязки и от него ничего не зависит. Досье это, конечно, хорошо, но полезно оно не само по себе, а в сочетании с возможностью искать по нему персонажей.
Например, нам в романтическую историю необходимо добавить молодого неженатого дворянина. Настроим фильтр: возраст «до 30», сословие «дворянское», семейное положение «холост», отсортировать по возрастанию возраста. Группы персонажей Развивая идею фильтра, мы пришли к группам персонажей. Например, у нас на игре есть группа Тамплиеры, и мы хотим предоставить историю ордена только людям из этой группы. Решение в лоб: Петя, Витя, Боря тамплиеры, мы их включаем в группу, текст для группы выводится во вводные. Потом Витя уходит в ассасины, на его место приходит Гоша, а мы вручную редактируем списки групп.
Вместо этого мы можем собрать фильтр по досье: фракция тамплиеры. Только тем персонажам, которые проходят этот фильтр, будет выводиться текст для тамплиеров, и никаких проблем с ручным обновлением данных. Карта сюжета Карта сюжета это инструмент проработки межфракционных конфликтов. В качестве спецификации я использовал вот эту статью. Вкратце — есть действующие на игре группы-силы, которые как-то относятся друг к другу. Например, добрые хотят уничтожить злых, и наоборот.
Есть ресурсы, которые пассивны, но входят в сферу интересов групп. Например, если считать кольцо Всевластья ресурсом, то добрые хотят его уничтожить, злые хотят его захватить, нейтральные хотят его эффективно использовать. На основе карты сюжета мы можем спланировать список конфликтов, которые будут решаться по игре и сделать для них сюжетную подводку. О реализации Изначальное требование к системе это автономность.
Сюжеты для ролевых — телеграмм канал
В ролках следуют установленному сюжету из оригинала или придумывают собственный важно в подробностях его расписать для всех участников. Затем начинается развитие самого сюжета, в котором происходит основная масса действий и событий, приводящих к кульминации — максимальному по эмоциям и важности событию ролевой игры. Если сюжет ролки от нейросети вас не устроил или список персонажей показался скучным, вы можете попытать удачу еще раз, нажав кнопку «Создать» снова». Сюжет для ролки на компанию школа. Я — обычный человек, чью темную голову иногда посещают идеи для ролевых, которые не выходит воплотить в жизнь самостоятельно. Свои идеи для сюжетов пишите сюда: @sppppp07.
Основные сюжеты для текстового приключения
сюжеты для ролевых | ролевая - сюжет 1 - Wattpad | Особенно хорошо этот сюжет сработает, если у искателей приключений есть заклятый враг владеющий искусством (или технической возможностью) промывания мозгов. |
Общие сюжеты в ролевых | Бесплатный онлайн генератор персонажей и сюжета для ролок пододойдет для любого жанра, будь то фэнтези, мистика, тайны, city life и др. |
Сюжеты для ролевых — телеграмм канал
Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна. Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения. На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части которые можно будет воплощать независимо друг от друга и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию. Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ. Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру. Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет. Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек.
Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений. Один из сюжетников должен быть главным, остальные подстраиваются под него. В противном случае нужно быть готовым к ожесточенным спорам. Еще несколько советов по написанию сюжета. Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик. Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее. Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот - плохо продуманный и примитивный. Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают.
Это обескураживает. Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора. Берите пример с фильмов.
Парень побежал за ней и она побежала вперёд. Девушка побежала дальше но парень так и не мог перестать бежать за ней но он влюбился в такую тихую но дерзкую девчулю. Парень ток прижал ее к двери заблокировал ее руки и начал целовать девчулю это смущало но он продолжал делать это девушка сопротивлялась но парень делал все грубее и сильнее.
Просто сделайте шаг назад и подумайте о том, что могло произойти в мире истории, который вы создали.
Как только вы узнаете, что может произойти дальше, вы можете снова начать писать. Если вы хотите использовать подсказки для создания персонажей, подумайте, какой человек лучше всего впишется в сюжетный мир подсказки. Например, если ваша подсказка звучит так: «Вы посещаете свадьбу своего лучшего друга, когда внезапно нападают инопланетяне! Или, возможно, одна из подружек невесты тайно инопланетянин, которого послали разведать Землю перед вторжением! Вам решать, насколько конкретными или общими должны быть предыстории ваших персонажей — все зависит от того, какую историю вы хотите рассказать. Как написать подсказку RP Вы можете чувствовать себя немного ошеломленным, если вы новичок в написании подсказок ролевой игры RP. Есть над чем подумать!
Какую историю вы хотите рассказать? Какие персонажи вам понадобятся? В каком сеттинге будет происходить история? Шаг первый: установите сцену Первый шаг в написании подсказки для RP — выбор места для вашей истории. Будет ли это происходить в средневековом фэнтезийном мире или в современном Нью-Йорке? После того, как вы определились с сеттингом, пришло время подумать о том, какую историю вы хотите рассказать. Вы хотите беззаботную историю о дружбе или темную и суровую драму?
Шаг второй: выберите персонажей После того, как вы определились с сеттингом и жанром, пришло время подумать о ваших персонажах. Кто будет героем или героиней вашей истории? Какие роли будут играть другие персонажи? Обязательно подумайте, что мотивирует каждого персонажа и как они будут реагировать в разных ситуациях. Это поможет им почувствовать себя настоящими людьми, а не двухмерными стереотипами. Шаг третий: Напишите подсказку После того, как вы разобрались с настройками и символами, пришло время начать писать настоящую подсказку RP. Начните с краткого обзора игроками ситуаций их персонажей.
Например, если действие вашей истории происходит в средневековом фэнтезийном мире, вы можете написать что-то вроде этого: «Ваши персонажи оказываются в маленькой деревне, которую терроризирует банда бандитов. Жители деревни слишком напуганы, чтобы дать отпор, поэтому ваши герои должны спасти положение! Будут ли они пытаться урезонить бандитов или просто нападут, размахивая мечами? Возможности безграничны! Вывод Поначалу написание подсказки RP может показаться сложной задачей, но с этими простыми шагами это может сделать каждый! Просто не забудьте начать с базовой настройки и идеи, какую историю вы хотите рассказать. Оттуда добавьте несколько интересных персонажей со сложными мотивами.
Наконец, напишите краткий обзор ситуации их персонажей, и пусть ваши игроки разберутся с этим! С практикой вы скоро будете штамповать потрясающие подсказки RP, которые понравятся вашим друзьям! Джоном Россом на основе изучения сотен приключенческих модулей настольных ролевых игр и первоначально опубликован как дополнение к его игре Risus в 1999 году. В 2002 году он загрузил ее обновленную версию. Из-за природы исходного носителя эти «ролевые сюжеты» не являются Сюжетами в классическом смысле жестко структурированных последовательностей событий, а представляют собой комбинации побуждающих происшествий и поворотов сюжета, которые должны быть адаптированы и воплощены в жизнь игровыми персонажами. Этот список предназначен для помощи гейм-мастерам, которым необходимо срочно придумать увлекательные приключения. Большой список ролевых сюжетов Любой старый порт во время шторма.
Группа игроков ищет убежища в месте, которое, как оказывается, скрывает что-то опасное, секретное или сверхъестественное. Общие повороты : Убежище содержит источник всего, чего они пытались избежать. Это вход на скрытую базу см. Они в ловушке с монстром. Это Замок с привидениями, Город с темной тайной и т. Лучше поздно, чем никогда. Партия дает Stern Chase плохим парням, которые пытаются сбежать после того, как совершили что-то злое.
Повороты : Группа больше знакома со средствами побега плохих парней, чем они сами. Плохие парни делают ход «Попробуй и следуй». Если им удается пересечь определенную линию, сторона должна отказаться от погони, то есть из-за юрисдикционных разногласий. Злодей шантажирует партию, заставляя ее делать за него грязную работу. Повороты : Игроки невольно передают ему рычаги влияния, преследуя фальшивый приключенческий крючок. Чтобы помешать ему, партия должна объединиться с другими людьми, которых он шантажирует. Вместо вечеринки злодей шантажирует своих друзей или подопечных.
Взлом и проникновение. Группа должна захватить предмет или человека из безопасного места. Повороты : Вместо того, чтобы воровать или похищать , им просто нужно саботировать или убивать. Ограбление должно быть Ghost Run. Они не знают, что место охраняется. Объект должен быть заменен репликой. Захват флага.
Группа должна штурмовать замок. Повороты : Сначала они должны собрать дополнительные силы. Им приходится планировать с ущербным или неполным интеллектом. Им приходится координировать свои действия с союзниками или соперниками. В зоне боевых действий есть невинные прохожие. Очистка шестнадцатеричного кода. Группа должна очистить место, где живут плохие существа, такие как монстры, крысы и т.
Повороты : Насилие не выход. Партия сначала должна узнать о них больше. Дом с привидениями. Инопланетное заражение. Восторг Искателя. Классическое приключение Dungeon Crawling. Повороты : Сокровище, за которым охотится группа, Проклято или иным образом опасно.
Не в подземелье, а где-то совсем в другом месте.
Дать точные прогнозы вы никогда не сможете, как и думать за 20-50 человек в сюжете. Выгорание Администрация — это тоже люди, о чём я не устаю напоминать. Люди с такой же учёбой, работой и личной жизнью. Ролевая — не основной вид деятельности, а дополнение.
В жизни может случиться что-то, что отобьет желание вести РП или продвигать сюжет, и тогда сама администрация может слиться на середине. За такое не надо ругать и делать поспешные выводы. Бесспорно, это неприятно, но с другой стороны, общий сюжет — это не то, что держит ролевую. Ролевую держат ролевики и их желание контактировать друг с другом. К тому же вести свои большие сюжеты мало где запрещается.
Если во всех других был упор на последовательный маршрут из пункта А в пункт Б, то в NIC такого не было. Общий сюжет в NIC больше похож на сезонное расписание спортсменов с отметками в виде разных соревнований. В NIC я сделала упор на инициативу ролевиков и пожалела. Самый общий сюжет — расписание на соревновательный сезон: подготовка, отборочные, главный чемпионат. Из-за того, что сюжет писала и вела одна я, расписывать много я не старалась.
Здесь много того, что в финальную версию в моей голове не вошло Помимо этого я придумала на NIC несколько рандомных отыгровок для развлечения. Больше делать так, наверное, не буду. Их тоже не совсем просто вписать, да и опять же инициативность других. Эти отыгровки были рассчитаны с реакцией на новостной канал, а не на рассылку инструкций. Хотелось чего-то лёгкого и забавного Конечно, проблема не только в инициативности.
Она, безусловно, была, но не в том объёме, что я ожидала, так скажем. Частично сюжет провалился из-за меня и моего выгорания. Декабрь выдался сложным, а в январе начало уходить много людей, да и актив снизился, что вовсе добило. Я не считаю, что в NIC нельзя было ролить без общего сюжета. И идея с маленькими рандомными сюжетами кажется мне очень классной, но вот так вышло.
Вышло, как вышло, и какой-никакой опыт я всё же получила. В любом случае ещё раз спасибо всем, кто принял участие в небольшой, но уютной жизни ролевой. Пример с NIC для меня является одним из доказательств, почему не стоит экспериментировать с техникой сюжетов. Всегда хочется чего-то нового, особенно в РП, но есть механики, которые уже отработаны и действуют безотказно. В этой статье я попыталась раскрыть тему общих сюжетов в РП.
Думаю, информация тут полезна как для администрации, так и для ролевиков. Кстати, остановлюсь на ещё одном пункте. Как нужно вести себя ролевикам, чтобы общий сюжет стал интереснее: Реагируйте на каналах персонажей. На новости особенно на них , на каналы других. Показывайте, какое мнение у вашего персонажа и что с ним происходит.
Не обязательно напрямую, но не молчите, особенно если вас взяли в одну из отыгровок; Реагируйте в чатах.
Откройте свой Мир!
В таком сюжете нет реального антагониста,есть только жертва. Сюжеты для ролок в лс. Ролка. Имена для ролки девушки. Идеи на тему ролки. Мы с подругой прошлым летом решили создать ролевую вконтакте.
Большой список сюжетов ролевых игр
То, что вы прочтёте дальше, всего лишь кучка пустяков —моя коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Здесь будут представлены идеи сюжета для групповых ролевых. В этом рейтинге вы увидите самые лучшие идеи для ролевой игры на двоих в жанре романтика. Нижеуказанные сюжеты подойдут любому из вас, ведь они как-никак актуальны, имеется множество различных вариантов. Главная страница» Инструменты» Генератор сюжета для ролевой игры.
Канал Телеграмм Сюжеты и обучение: ролевые
Даст бог, мой список и вам послужит похожим образом. Примечание:«сюжеты» расположены в алфавитном порядке по названию имеются в виду оригинальные названия на английском. Поскольку названия произвольны, особой пользы в этом нет. Тут вам не Оксфорд. Полезный совет! Не паникуйте.
Многие игровые мастера обращаются к Большому Списку лишь тогда, когда они уже запаниковали. Но пока что не стоит себя казнить! В частности, не нужно чересчур суетиться по поводу сюжета, как делают многие мастера. Все фабулы, приведённые здесь, предлагают простой проверенный на практике каркас, а это единственное, для чего нужен сюжет в ролевой игре. Пользуйтесь преимуществами среды, большинство которых проистекает из героя, а не сюжета.
Только в РИ есть настоящая возможность отождествить себя с вымышленным персонажем и непосредственно прочувствовать его переживания. Лучше всего, если вы будете описывать приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейшего каркаса, будет отвлекать внимание от персонажей, а это всё равно что распиливать мост на дрова. Всё, что вам нужно —плыть по течению и получать удовольствие от игры на публику. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, сперва с этим придётся разобраться.
Типичные мотивы и сюжетные повороты: В убежище находится причина угрозы, которой герои пытаются избежать. В убежище находится Тайная база см. Герои вынуждены бороться не только за приют, но и за свои жизни. Найденное место —настоящее убежище, но героям там не рады. Им приходится завоёвывать умы и сердца, чтобы получить право на ночлег.
Герои не врубились в ситуацию. Теперь злодеи уже отчалили, а герои прознали об их отходе как раз вовремя, чтобы успеть догнать злодеев прежде, чем те скроются в своём логове, своей родной стране, за линией фронта и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Злодеи сбежали, угнав транспортное средство, с которым герои управляются лучше них. Злодеи сворачивают, буквально или метафорически, на некий обходной путь в попытках скрыться из виду или слиться с окружением, которое зачастую враждебно к героям. Когда злодеи пересекут финишную черту приключения —перейдут границу государства, совершат гиперпрыжок и т.
ШШАНТАЖ Blackmail Провернув аферу или раскопав что-то в прошлом героев, антагонист приобретает нечто, чем можно размахивать перед героями и заставлять их танцевать. Подойдёт любая угроза от физической до социальной, но ключевое условие в том, что злодей располагает чем-то —пусть даже информацией —чего нет у других. Итак, злодей дёргает героев за ниточки, заставляя делать их то, что они не хотят. Герои должны разорвать цикл шантажа и лишить злодея его преимущества, при этом удовлетворяя его прихоти в процессе. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Сюжетная завязка строится на том, что герои оказывают злодею какую-то услугу, которая позволяет получить над ними преимущество.
Цинично, да. Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых тоже как-то используют. Жертвами являются не сами герои, а те, кто им небезразличен, или те, чья защита —их долг. Для этого нужно преодолеть местную защиту. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Цель —не получить нечто, а уничтожить или вмешаться в процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить сотворение заклинания, разрушить планы вторжения, закрыть портал.
Цель переместилась. Цель —информация, которую нужно передать в эфир или каким-то образом извлечь из области, как только герои её найдут. Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания. Герои не подозревают, что место опасно. Герои должны заменить что-то чем-то другим.
В целевой зоне находятся плохие парни, которых идея зачистки не вдохновляет. Фундаментальный тактический сценарий. Герои работают с искажёнными разведданными, целевая область отличается от описания. Герои должны согласовать свои действия с группой союзников. Вероятно, для этого придётся прекратить соперничество.
В целевой области находится мирное население, легко разрушаемый груз или другие ценности, которые не должны пострадать в пылу сражения. Чтобы хорошим ребятам жилось спокойно, герои должны зачистить это место, планомерно расправляясь с угрозой. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Зло невозможно победить в прямом столкновении. Герои должны узнать больше об опасности, чтобы разрешить проблему. Дом с привидениями.
Заражение инопланетными организмами. Дикий лес. Они отправляются исследовать руины, и должны будут справиться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровища и выбраться живьём. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Сокровище само по себе представляет опасность. Сокровище лежит не в руинах, а где-то на просторах дикой природы, или же спрятано в каком-то обитаемом месте.
Сокровище по праву принадлежит кому-то ещё.
Пользователи заходят, видят список открытых персонажей и выбирают один по душе. Далее герои начинают развивать сценарий.
Главная задача ролки - создать крутое художественное произведение или создать продолжение уже существующего. Зачастую ролки создаются, когда на любимый сериал, фильм, книгу, аниме не выпускают продолжение. Тогда фанаты делают продолжение сами.
Общие правила для ролевых в Телеграмме — Следовать только заявленному сценарию. Это общие правила, каждая ролевая в Телеграмм дополнительно устанавливает дополнительные. Как найти ролевые игры в Телеграмме Для поиска интересных ролок в Телеграмме воспользуйтесь поисковиком любого браузера.
Впишите запрос "ролки в Телеграмме" и выбирайте из поиска.
В ролках следуют установленному сюжету из оригинала или придумывают собственный важно в подробностях его расписать для всех участников. При входе на канал и начале игрового процесса каждый юзер выбирает себе персонажа. Далее ему стоит по ходу развития сюжета включаться, писать реплики, выполнять действия, взаимодействовать с другими героями. Все это создает единый диалог, плавный сюжет и полноценную ролку. Вкратце - это текстовая игра на взаимодействие с другими участниками. Делаете ролку в Телеграмме и хотите ее раскрутить? Воспользуйтесь продвижением от Хиполинк! Сервис предлагает удобный сервис мультиссылок для привлечения подписчиков.
Какие бывают ролки Ролевые игры набирают популярность в Телеграмме, открывается множество каналов.
И это очевидно, как человеку из Канады понимать в вопросах налогообложения другой страны? Решили оставить. Прежде, до созвона, я написал ему идею о создании бота для текстовой ролевой игры. В созвоне обсудили детали, он объяснил мне как пользоваться сервисом «ClickUp», чтобы я туда писал все задачи и идеи, а не записал по 5 голосов по 1-2 минуты Теперь осталось выбрать о чём будет сюжет Я подумал, что жанр детектив и история загадочного убийства — это то, что в основном интересно большинству. И мне тоже. Мне ведь писать весь сюжет, придумывать когда даётся игроку выбор, к чему ведёт каждый выбор и какие последствия. С ядром определились, осталось сесть и начать писать Если тут есть те, кто связан с писательством, то вы меня поймёте. Я уже третий день пытаюсь сойти с мёртвой точки, но результата нет.
Рассеивается внимание, уходят мысли, всё на том же моменте, где наш персонаж сел в поезд. А что потом? Ну вот нельзя же написать: «И как только вагон отъехал от станции, по рации прошлась новость "Внимание всем пассажирам, просьба оставаться на своих местах до следующей станции! Нужно как-то подвести к этому.
Навигация по записям
- Какие бывают ролки
- Сюжеты для ролевых — телеграмм канал
- ★Сюжеты для ролевых★ 2024 | ВКонтакте
- Темы для ролки
- |❀|Сюжеты для ролевых|❀|
Навигация по записям
- Сюжеты для ролевых — телеграмм канал
- Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры
- Написание сюжета для РПГ - Статьи - WarCraft 3 / Моддинг - XGM
- Откройте свой Мир!
Примерить «личину»
- сюжеты для ролевых | ролевая - сюжет 1 - Wattpad
- Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры
- |❀|Сюжеты для ролевых|❀|
- Навигация по записям
Генератор случайного события для ролевой
Есть вариант, что он сам себя освобождает благодаря каким-то своим особенностям или начинает давать мудрые советы герою. Девушки, можно делиться в комментариях своими идеями развития событий или посоветовать, где можно почитать качественные готовые сюжеты для ролок? Спасибо вам!
Остановимся на этом моменте. Не все люди, идущие в РП, хотят или готовы участвовать в общем сюжете.
Некоторые любят просто наблюдать, некоторые — приходят ради отыгровок с соролом. Участие в сюжете — довольно ответственная часть, и если у человека нет времени, лучше подумать дважды. Чтобы узнать, кто собирается участвовать в сюжете, достаточно спросить напрямую. Сделать это можно либо на официально канале РП, оставив пост с информацией об участии в сюжете, либо спрашивать у ролевиков индивидуально при вступлении. Пример сообщения на канале Аментии перед началом сюжета пост с канала мы удалили, так что в таком формате Заявки на участие в сюжете собираются пару дней или в течение недели.
Все заявки стоит собирать в одном месте, я привыкла использовать для этого каналы. Стоит не просто перекидывать сообщения с заявкой, но и составлять единую таблицу с самой необходимой информацией. Пример из Дивергента Ведение общего сюжета Когда все подготовительные работы сделаны можно приступать к ведению самого сюжета. Говоря технически, ведение сюжета — это поэтапное выполнение придуманных заранее пунктов и постепенно движение от пункта А к пункту Б. Скорость этого движения исходит из времени, отведённого на сюжет.
Оптимальное время одного общего сюжета — 2 месяца. В общем сюжете участвуют разные люди. Иногда так выходит, что те моменты, на которые вы рассчитывали — например, наличие определённых персонажей, — не получаются. Тогда нужно уметь подстраиваться и быстро менять детали в сюжете. Само ведение — это раздача заданий, — или инструкций как я их называю, — разным персонажам.
Инструкции могут касаться встреч, переписок, действий на каналах. Всего, что может привести общий сюжет из пункта А в пункт Б. Структуру своих инструкций я видоизменяла каждый раз, но в целом суть оставалась одной. Для сравнения скрин инструкции в KLK, прошло почти 1,5 года И так, человек за человеком и ситуация за ситуация, инструкции отправляются всем, записавшимся в сюжет. Отправлять инструкции лучше всего за 2 дня до события, так как до этого люди могут ещё не знать о своих планах, а если отправить день в день у них может отсутствовать время.
Завершение сюжета Когда вы доходите до пункта Б, то есть до финала, его нужно как следует осветить. Чаще всего и удобнее это делать через новости. Пост на новостях ставит точку в общем деле и позволяет и ролевикам, и их персонажам понять, что сюжет завершился. Пост на новостях — это выводы, подведение итогов, описание финальной и самой яркой ситуации. Завершение второго сюжета в Диоксиде Если ролевая продолжает жить, можно ввести второй сюжет.
Между сюжетами лучше делать отдых в пару недель — но для администрации этот отдых условный, так как в это время разрабатывается второй сюжет. Вводить в ролевую его нужно по той же логике, что и первый: сначала предыстория, затем основные действия. Особенности, сложности и подводные камни Первое и главное, что нужно запомнить при работе с общими сюжетами — идеально провести его не получится. Это основная особенности при работе с большим количеством людей. Некоторые моменты, которые нужно уяснить сразу, дабы в дальнейшем избежать лишних огорчений: Занятость в ИРЛ У всех есть учёба, работа, другие дела или просто может не быть настроения.
Если вы планируете большую отыгровку на конкретное число и время, кто-то может оказаться занят в самый последний момент — разные ситуации в жизни бывают. Без переносов, как правило, обходится редко. В этом нет ничего страшного — ролевики сами понимают, что собрать людей сложно.
Не трогай меня! Но ее никто не слышал. Ее одежда так легко рвалась по швам, а обидчики и не торопились. Хотели мучать как можно дольше. Тупые и слабые. Не способных думать своими куриными мозгами я предпочитаю считать мусором.
Может стоит сдать вас на опыты... Такие приматы там не пригодятся. Лучше просто на органы спустить. Девушка рухнула на землю ведь ее отпустили. Сейчас та была благодарна что хоть кто-то ее услышал, но была так же удивлена увидев перед собой зомби. Он так же был ее одногрупником, но редко поведал пары, тем не менее оставался лучшим студентом. Но такие парни даже не смотрят в сторону таких вот тихих и невзрачных людей. И всеже когда группа парней как трусы сбежали она прикрывая срам пиджаком могла лишь поблагодарить того. Парень подошёл к ней и присел.
Он поднял ее заплаканное лицо заставляя смотреть ему в глаза. Весьма милое личико. Жаль что так изуродовано. В прочем спасибо на хлеб не положишь.
Процесс самого заражения варьируется индивидуально: кого-то может лихорадить сутками, прежде чем он умрёт от симптомов вируса бешеная горячка , а кто-то может умереть и через час. Зомби не преследуют цель укусить или заразить, они желают вас сожрать полностью. Лекарства не существует, приходится мириться с реальностью и учиться жить в новом мире. Благо, существуют люди, наделённые амбициями и умением вести за собой других.
Внутри обустроены дома, даже есть доступ к воде. Для поиска еды приходится делать вылазки, но огород — отличное решение. Однако безопасностью похвастаться нынче нигде нельзя, не так ли? В нашей ролевой вы можете отыграть самые разнообразные сюжеты, которые только подбросит вам ваша фантазия. Например: — Расскажите, как вы наткнулись на город. А наткнулись ли?
какие темы можно придумать для ролки
Предыстория — это не то, с чего начинаются действия после открытия ролевой. Это часть перед пунктом А. В предыстории необходимо обрисовать ситуацию внутри мира. Например, в Диоксиде мы за неделю до открытия говорили о группировках и некоторых выдуманных ситуация. В Аментии — о происходящих политических событиях за прошедшие 6 лет. Первый пост на новостях Аментии Предыстория помогает погрузиться в атмосферу вселенной и ввести в курс дела ролевиков. Какие-то данные, которые будут использоваться в самом сюжете и которые должны выглядеть как нечто «само собой разумеющееся» должны быть раскрыты в предыстории. Формат у неё может быть любой, новости — самый удобный. На примере части сюжета Дивергента Расписывать сюжет нужно ровно настолько, насколько вам это требуется. Совсем не расписывать сюжет и думать, что всё получится само собой — плохая идея.
Если вы работаете над сюжетом с кем-то в паре или группе, то расписывать его нужно максимально детально, чтобы в дальнейшем не происходило никаких конфликтов. Как правило, сюжет начинается либо в день открытия, либо в начале недели после. Если это второй или третий сюжет в ролевой, чаще всего ставится какая-то дата его начала, о которой знают ролевики. В Диоксиде мы сделали перерыв между сюжетами около двух недель, и начало нового сюжета совпадало с началом нового гоночного сезона. Однако предыстория для второго сюжета началась практически сразу после окончания первого. Ещё один важный пункт — составление списка людей, которые хотят участвовать в сюжете. Остановимся на этом моменте. Не все люди, идущие в РП, хотят или готовы участвовать в общем сюжете. Некоторые любят просто наблюдать, некоторые — приходят ради отыгровок с соролом.
Участие в сюжете — довольно ответственная часть, и если у человека нет времени, лучше подумать дважды. Чтобы узнать, кто собирается участвовать в сюжете, достаточно спросить напрямую. Сделать это можно либо на официально канале РП, оставив пост с информацией об участии в сюжете, либо спрашивать у ролевиков индивидуально при вступлении. Пример сообщения на канале Аментии перед началом сюжета пост с канала мы удалили, так что в таком формате Заявки на участие в сюжете собираются пару дней или в течение недели. Все заявки стоит собирать в одном месте, я привыкла использовать для этого каналы. Стоит не просто перекидывать сообщения с заявкой, но и составлять единую таблицу с самой необходимой информацией. Пример из Дивергента Ведение общего сюжета Когда все подготовительные работы сделаны можно приступать к ведению самого сюжета. Говоря технически, ведение сюжета — это поэтапное выполнение придуманных заранее пунктов и постепенно движение от пункта А к пункту Б. Скорость этого движения исходит из времени, отведённого на сюжет.
Оптимальное время одного общего сюжета — 2 месяца. В общем сюжете участвуют разные люди. Иногда так выходит, что те моменты, на которые вы рассчитывали — например, наличие определённых персонажей, — не получаются. Тогда нужно уметь подстраиваться и быстро менять детали в сюжете. Само ведение — это раздача заданий, — или инструкций как я их называю, — разным персонажам. Инструкции могут касаться встреч, переписок, действий на каналах. Всего, что может привести общий сюжет из пункта А в пункт Б.
Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения. На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части которые можно будет воплощать независимо друг от друга и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию.
Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ. Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру. Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет. Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек. Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений. Один из сюжетников должен быть главным, остальные подстраиваются под него. В противном случае нужно быть готовым к ожесточенным спорам.
Еще несколько советов по написанию сюжета. Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик. Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее. Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот - плохо продуманный и примитивный. Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают. Это обескураживает. Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора. Берите пример с фильмов. Как самые красивые сцены фильма, так и самые интересные идеи сюжета должны выдаваться игроку не все сразу, а постепенно.
Особенно тщательно нужно поработать над началом чтобы увлечь игрока и концом чтобы у игрока осталось хорошее впечатление.
Твоё бездыханное тело лежит на моих окровавленных руках. Надо же, а ведь раньше казалось, что работа врачом в военном госпитале — является благородной. Солдаты плакали, когда видели тебя на столе в мед кабинете. Рассказывали о тебе разные истории. Рассказывали о том, как ты старался, чтобы спасти чью-то жизнь. Но не свою… Теперь ты стал просто мёртвым телом на моих руках.
И всё это произошло по твоей вине. По твоей, мой милый. Твоя жизнь вместе с моей на этом этапе окончена. Больше мне не к кому обратиться. Мне некому дать ещё один шанс. Ты ушёл, даже не простившись. Даже не вручив мне прощальный поцелуй.
Знаешь, как долго я ждал его? Как долго представлял, как ты будешь лежать на моей груди, и мы будем шептать друг другу слова любви и нежности? Но больше не будет любви.
Создание сюжета, как литературного произведения.
На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру. Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира.
Если действие происходит в каком-то новом мире — продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т. Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию. Следующий шаг — выбрать главных героев и основные сюжетные линии.
Здесь все зависит только от вашей фантазии и от рамок выбранного вами игрового мира. Но помните, что сюжетные линии должны быть интересными для играющих. Вкус сюжету придают мысли и идеи. Не важно, кто в вашем сюжете победит — добро или зло.
Но если ваш сюжет не несет никаких идей и не имеет морали, то и игра, которая будет создана по этому сюжету, как РПГ будет не интересна. Создание общего игрового сюжета. На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю.
Увы, мы живем в несовершенном мире. Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки. Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна.
Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения. На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части которые можно будет воплощать независимо друг от друга и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию. Создание детализированного игрового сюжета.
В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ. Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру. Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет.
Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек. Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений. Один из сюжетников должен быть главным, остальные подстраиваются под него.
В противном случае нужно быть готовым к ожесточенным спорам. Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик. Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее. Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот — плохо продуманный и примитивный.
Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают. Это обескураживает. Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора.
Берите пример с фильмов. Как самые красивые сцены фильма, так и самые интересные идеи сюжета должны выдаваться игроку не все сразу, а постепенно. Особенно тщательно нужно поработать над началом чтобы увлечь игрока и концом чтобы у игрока осталось хорошее впечатление. Если какую-то часть сюжета невозможно напрямую реализовать в игре, может быть получится вставить ее другим способом.
Например — в форме рассказа, диалога персонажей и т. Описывая персонажей помните, что хоть они и не настоящие, но должны быть более или менее реалистичными. У каждого должен быть свой характер, темперамент, стремления, убеждения и др. Определенный отпечаток на персонажа оказывает его профессия: ремесленник, воин, маг, вор, священник — и т.
Маг может быть мудрецом, стремящимся к познанию мира; человеком не от мира сего, которого ничто не волнует, кроме каких-то собственных дел; тираном, стремящемся к власти и т. В диалогах персонажей должны присутствовать эмоции, через которые играющий познает их характер. Если персонаж говорит о вещах, которые являются для него важными, будет странно, если его речь будет спокойной и равнодушной. Надеюсь мои заметки будут для вас полезными.
Осталось лишь пожелать вам удачи и удачных сюжетов. Источник Если вы готовите настольную ролевую игру, в которой, кроме подземелий и драконов, планируется хотя бы немного интриг и заговоров, может оказаться непросто сходу придумать убедительный и интересный конфликт. Ещё труднее, если вы планируете не простую цепочку независимых модулей, объединённых лишь главными героями, а целую кампанию, связный сюжет на десятки сессий и месяцы реального времени, где принятое решение может напомнить о себе спустя пять-шесть игр. И совсем сложно держать в голове всё происходящее, если вы ведёте не «рельсовую» кампанию, где герои, как в видеоигре, бодро шагают туда, куда сказал очередной Гэндальф, а «песочницу», где вы сами не знаете, что выкинут игроки и к чему это приведёт.
Обычная ошибка мастера, придумывающего сюжет с чистого листа, — начать с рисования карты. Это занятие не только бесполезное, но даже вредное. Все эти берега, горы и реки — не более чем линии и пятна на бумаге, если вы не знаете, что там должно происходить. А, потратив несколько часов на географию, вы прикуёте к ней своё воображение и вместо того, чтобы изобретать конфликт, начнёте думать, как бы задействовать вот этот красивый остров и за чем бы отправить героев вон на ту гору.
Карта местности вам, конечно, понадобится, но гораздо позже. Начинать нужно с карты сюжета. И для этого существует простой и удобный инструмент, который вы наверняка много раз видели в кино о полицейских: доска следователя. Вот такая: Мы будем пользоваться ей наоборот: если детектив прикрепляет на доску добытые клочки информации, чтобы докопаться до истины, то наша доска и есть та закулисная истина, о которой игрокам придётся догадываться по разрозненным фактам.
Если возиться с настоящей доской и бумажками-кнопками-магнитами-маркерами неохота, можно использовать любую программу для рисования диаграмм. Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd. В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума. На практике такая доска лучше всего подходит именно для гипер-интерактивного искусства, где аудитория игроки создает сюжет наравне с рассказчиком мастером , из-за чего вселенной требуется дополнительный запас прочности: мастеру нужно видеть полную картину, чтобы на ходу просчитать последствия любой неожиданной выходки игроков.
Для линейного повествования карту сюжета придётся жестоко обтачивать, отсекая возможные пути развития событий ради того единственного и неповторимого, который вы опишете в книге. В любом случае, эта статья посвящена именно настольным ролевым играм, и применение описанного в ней инструмента для других видов искусства выходит за её рамки. Итак, перед нами пустая доска. Заполнять её начнём со Сторон — сил, играющих заметную роль в намечающемся конфликте.
Их должно быть минимум три: одна Сторона может конфликтовать разве что с экзистенциальным ужасом бытия, из чего игры не сделать, а две Стороны — это примитивный конфликт модели «Наши против Ихних», ради которого нет смысла собирать доску. Стороной может быть любая группа персонажей, имеющих общие интересы и силы для их достижения: формальная организация гильдия воров; Церковь Единой Истины; корпорация «Юнайтед Марс Роботикс»; республика Эльфляндия; банда Невменяемого Джо , фракция внутри организации ортодоксы и реформаторы внутри Церкви Единой Истины; профсоюз программистов корпорации «Юнайтед Марс Роботикс» , неорганизованная социальная группа атеисты, которых вот-вот запретит Церковь Единой Истины; эльфляндские крестьяне, бунтующие от поборов; недовольные покупатели бракованных марсианских роботов и даже отдельные персонажи, способные тягаться с организациями Пророк Святеус; герцогиня Кляйнбургская; независимый журналист, ведущий расследование на Марсе; Человек-сколопендра. Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина. Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны.
Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться. Пример Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» его создатели ; немецкая корпорация «Гриффин Системс» их главный конкурент.
Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн ; фонд «Мир Без Цепей» общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов ; якудза которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам ; Анонимус потому что куда без него. Семь сторон. Много, зато будет где развернуться. Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости.
Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места? Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить. Пример ИскИн.
Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её.
Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество.
Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале.
Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн.
Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление. Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне.
Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики.
Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен. Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку.
Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата.
Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста.