Данные положения действуют для всех разделов с ролевыми играми и дополняют основные правила для каждой ролевой. ролка (ролевая) – описание действий вашего персонажа, окружающей его среды и тд. ролка бывает как спонтанной, так и продуманной и обговорённой с самого начала. Рассказываем, как устроены ролевые игры, как в них играть и почему современным школьникам они так нравятся.
•Что такое Ролевая/ролка и как ролить? •
СОДЕРЖАНИЕ СТАТЬИ. Правила определяют, каким образом будет моделироваться бой, магия или космические полеты на игре — в зависимости от того, что игре нужно. На своей стене в пункте "о себе" среди прочего я упомянула текстовые ролевые.
Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти
В случае со "Сталкером" Зона у каждого своя и каждый представляет и описывает ее по-своему , поэтому никак не реагировать на «бурлящую жизнь» вокруг тебя не получится — очень уж неправдоподобно, и ты в любом случае с кем-то познакомишься, поругаешься, подерешься, сдружишься и пр. Они отыгрывают придуманный ими характер, манеру поведения и общения с окружающими. Таким образом и у Вас появляется возможность придумывать и развивать историю Вашего персонажа, взаимодействовать с миром и другими игроками, которые так же стараются отыграть своих Митяев и прочих личностей — это уже как решит фантазия и ГМ. Естественно за всем следят определенные люди, которые не дадут Вам в момент найти самый мощный ствол, убить богатого НПС, да и просто стать всемогущим.
Таких, на жаргоне ролевиков, называют Сьюхами. Быть может, узнаете сами. Для чего это все и какая от этого польза?
Возможность набить руку и многому научиться в писательской стезе. Вы постоянно взаимодействуете с живыми людьми, которые читают Ваши посты, следовательно, могут указать на недочеты и пр. Это все происходит очень быстро, поэтому и опыт накапливается гораздо шустрее.
Чтобы замотивировать участника группы, нужно дать ему возможность посмотреть на себя со стороны. Он должен увидеть свои ошибки и признать это очень важно , что совершает их великое множество. Для этого с помощью ролевой игры моделируется профессиональная ситуация. Пример 2 Проводя тренинг для банковских сотрудников, бизнес-тренер Елена столкнулась с тем, что группа не хотела учиться. Тема была практически значимой — телефонные переговоры, но учащиеся хихикали, лениво переговаривались между собой и не слушали. Задание было следующим: установить контакт с должником банка и выяснить причины, по которым он не гасит задолженность. Оно оказалось неожиданно сложным. Человек, который выступал в роли сотрудника банка, опешил от такого поведения. Целебный мотивирующий эффект проявился сразу после того, как участники просмотрели видеозапись. Пробелы были настолько явными, что объяснять и оправдывать их не имело никакого смысла.
После упражнения группа мобилизовалась и начала слушать тренера. Обучение Тренинг — это обучение на практике. Во время ролевой игры тренер корректирует поведение участников. Сначала человек действует неправильно, затем осознает ошибки и применяет новые, более эффективные приемы с учетом рекомендаций коллег и ведущего группы. Закрепление происходит через действие. Одного осознания своего несовершенства недостаточно. Конструируем ролевую игру Иногда тренеры не продумывают до мелочей ролевую игру, надеясь на то, что участники — люди умные и с удовольствием будут «играть», а правила и ограничения появятся по ходу. Это опасное заблуждение! Инструкция должна быть четкой и понятной. Пример 3 Валерия работала преподавателем в вузе.
Валерия решила, что ее педагогический опыт позволит ей вести тренинги. Начала она с тренингов продаж. Ее пригласили провести занятия для продавцов магазина. Валерия довольно хорошо начала обучение, рассказав о теории продаж и нюансах покупательского поведения. Подошло время ролевой игры, и она обратилась к участникам: «А теперь давайте применим знания на практике. Василий будет покупателем, а Марина — продавцом. Выходите на середину комнаты и покажите нам, чему вы научились». Участники недоуменно переглянулись и действительно попробовали разыграть сценку. Но игра получилась какой-то вялой. Продавцы так ничего и не поняли.
Участники послушали лекцию, повосхищались эрудицией преподавателя, но навыков продаж не получили. Рассмотрим главные составляющие ролевой игры: место, время, задачу, ограничения. Место В инструкции должно быть обозначено, где происходит ролевая игра, что сразу заставляет участников войти в ситуацию.
Что в этом случае могут сделать родители и общество — учителя, психологи, тренеры?
По словам доктора философии, кандидата психологических наук Дмитрия Рассохина, с детьми нужно разговаривать — по-дружески, без ругани и обвинений, выслушивая каждый ответ. Измените отношение к ребенку: если мало уделяли ему времени — уделяйте больше, если ругали — перестаньте, если не контролировали — введите мягкий контроль. Покажите ребенку примеры успешных жизненных преодолений сложностей. Относитесь внимательнее к его здоровью и не бойтесь лишний раз перестраховаться и обратиться за помощью к специалистам.
Всего предупреждений будет 2, на 3 раз вы можете быть исключены. Минимум один твит в 4 дня 8. По всем вопросам, жалобам и предложениям обращаться к lksnd Правила могут пополняться по ходу РП.
Правила ролевого отыгрыша
Важно тут то, что не надо насиловать свой творческий талант, пытаясь угадать, чего конкретно ждут от тебя мастера. Помните: вы соавторы сюжета, и творите его вместе с мастерами! Игра должна вызывать интерес, и если вам, к примеру, неинтересно играть в игру про борьбу за независимость, то не поможет и знание мастерского замысла. Лучше найдите другую игру, с интересующим вас сюжетом.
Если же вам интересен сам дух игры, вы с гарантией найдете с мастером общий язык. Тем более, что очень редко игра идет строго по мастерскому плану. Если у игрока есть своя идея, которая интересна мастеру, игра может развиваться в этом новом направлении.
И даже у малоопытных мастеров игра будет двигаться за счет творческого импульса игрока. Кроме того, хороший персонаж всегда герой. Не в том смысле, что полный герой, но человек неординарный за счет своих человеческих качеств.
Герой сюжета. Именно это способствует развитию игрока, обогащению его духовного мира. Можете нам поверить, что играть обычную посредственность и повседневную жизнь малоинтересно.
И для мастеров ваша яркая и активная игра значит ничуть не меньше, а то и больше, чем исполнение их планов. К тому же нередко игра делается в расчете на активных, смелых и решительных героев, которые просто не смогут оставить его проблемы без внимания в силу своих личных качеств. Но тут возникает одна особенность.
В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что все игровые события не отражаются на игроке физически.
Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте. Как следствие - плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических хотя это еще как сказать обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, так как реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот.
Система - что это такое и какая она бывает. Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре. Например, один из наиболее частых вопросов -- кто из двух бойцов выиграет поединок?
Чтобы решить его, используются системные правила. По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Например, на полевых играх, не имея возможности постоянно следить за каждой командой, мастера создают свод правил, определяющих действие экономики.
Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы.
Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность. Например, для павильонных игр возможна такая система: каждому бойцу присваивается коэффициент фехтования от 1 до 6. При дуэли каждый из бойцов кидает кубик и прибавляет выпавшее значение к своему коэффициенту; у кого получившееся число больше - тот и победил.
Но надо сказать, что хотя система и может, но при этом вовсе не обязана регламентировать все действия. Например, вы хотите узнать по-подробней о каком-то персонаже. Конечно вы можете спросить у мастера в таком случае мастер выступает как элемент системы , что говорят об этом персонажа люди, а можете пойти пораспрашивать других игроков.
Однако, первое нежелательно, разве что вы совсем два слова связать не можете. Вообще желателен отыгрыш всех действий, которые могут быть отыграны, и в первую очередь общения между персонажами. Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент.
То же самое происходит при общении в терминах системы. А то иногда слышны фразы, вроде "У тебя 5 хитов, ты и пойдешь первым... Отдельно надо отметить, что система - вещь внешняя по отношению к миру игры и для персонажа не существует.
Значит, персонаж не может ничего оценивать в рамках системы, ни использовать ее термины. Система не является смыслом или даже существенной частью игры - она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры. Информационный и драматический пласты игры В игре можно выделить два пласта - информационный и драматический.
Как явствует из названия, первая касается работы с игровой информацией - добывание, сопоставление, выводы и т. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом. В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе.
С одной стороны это игроки, играющие строго "на цель", зачастую забывая о своей роли и об окружающих его персонажей. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны - игроки, полностью поглощенные драматической составляющей скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать.
Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы, поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание.. Драматический пласт Драматический конфликт - это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт.
Вы же можете либо игнорировать этот факт, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки. Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно с ними взаимодействуйте, то наверняка вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и скорее всего вам удастся создать ярким и запоминающийся образ. Здесь имеется ввиду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий.
Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь то скорей всего его долго потом будут вспоминать, те кто столкнулись с ним во время игры. Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре: Конфликт идеологий.
Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.
Конфликт стратегий. Очень часто одна и таже проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать?
Эмоциональный конфликт. Зачастую то чего хочет персонаж и то в каких рамках он находится противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт.
Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж тихо страдающий от своих проблем в уголке ничего в игру не добавит и не вызовет к себе ничего кроме жалости. Конфликт цели и методы.
У любого персонажа должно быть понимание какие методы для него приемлимы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушение этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт.
Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж дожен это осознавать и быть готовым ответить за то что натворил.
Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит что действовать нужно с пониманием последствий. Методы ведения информационной игры Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией.
А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие "чисто информационные" ситуации, как логическая головоломка. Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, им она задает общие рамки мышления.
Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези мире, они также нормальны, как у нас коровы. Информация такого типа есть изначально, и в каком-то объеме вашему персонажу известна.
Вы можете все дружно и свободно пересекаться, к примеру, в таких местах: наш дискорд-сервер, майнкрафт-сервер, комментарии лайф-канала, во время различных ивентов по сюжету. Перед тем, как вступить в ролевую, вам потребуется ответить на несколько небольших вопросов, на которые можно максимально кратко или наоборот, в зависимости от вашего желания изложить свои мысли. Её нужно сдать в течение трёх дней с момента захода в ролевую, либо вы можете забронировать роль и отписать заранее. Бронь роли также длится ровно три дня.
Если вы попадаете в список неактива в боте «Iris» около двух дней — получаете предупреждение. Около трех дней — вылет. Также мы уточняем ваш день рождения для поздравлений в будущем если с этим связан определенный триггер, есть нежелание распространять свою дату или не хотите получать поздравление — сразу сообщите об этом прямо. Даже если вы между собой, учтите, что не всем приятно будет видеть ваши «рофлы». Уважайте друг друга и себя, пожалуйста. За нарушение даётся предупреждение.
Если вы хотите, чтобы ваш друг вступил к нам в ролевую, то пишите в наш бот. В ином случае, за перебор контента или отправка без цензуры карается предупреждением. Мы связываемся с вами во флуде или в личных сообщениях постоянно только по деловым моментам, не считая какого-либо общения вне наших обязанностей.
А не так давно я увлёкся витьюбингом Vtuber — virtual youtuber. Это стриминг на ютьюбе. Вместо собственного лица я использую цифровой аватар — 3D-модельку. Расскажи, что это такое. Да, я админ на одном из дискорд-серверов, который базируется на ролеплее. Ролеплей — пространство в чате, где отыгрываются действия персонажей, которыми управляют ролевики. Ролевики — это люди, которые играют за своих персонажей, которые могут быть как реальными, так и вымышленными. Так мы отыгрываем персонажей в этом сеттинге. М: Как ты находишь баланс между учёбой и хобби? Учёба не волк.
Ребятам нравится примерять на себе разные роли, учиться, познавать новое. Любимые игры: салон красоты, школа, кафе, больница, автомастерская. Публикация «Правила для организации сюжетно-ролевых игр» размещена в разделах Сюжетно-ролевая игра, хороша тем, что она может научить детей общаться со сверстниками, сопереживать, находить решение при конфликтах, способствует развитию фантазии, да и просто полезное времяпрепровождение. Так же у нас есть три правила для организации сюжетно-ролевых игр, которые стоит знать: 1. Нельзя принуждать ребенка к игре; 2. Фантазию ребенка, категорически нельзя удерживать в каких бы то ни было границах; 3. Постарайтесь придумать игре интересное развитие. Если придерживатся этих правил, и давать волю фантазии ребёнка, то у вас все получится Публикации по теме: Атрибуты для сюжетно-ролевых игр Ф.
•Что такое Ролевая/ролка и как ролить? •
2.2. Правила ролевой отыгровки, т.е. вы не можете управлять действиями и/или убивать своего соигрока, если на то не было дано согласие аппанента. Вы здесь» СЕЙЛОРМУН» Правила» Правила для нашей ролки. Список самых важных правил и законов, которым необходимо следовать в нашей ролевой.
Что тако x435; ролк x430; в Теле x433;рам 3C;е и каки x435; роле
Ролка, ролевуха или ролевая игра? Это общие правила, каждая ролевая в Телеграмм дополнительно устанавливает дополнительные. 2.3. Соблюдение правил грамматики и пунктуации является обязательным условием при заполнении анкеты и написания игровых постов. "Что такое Ролевая Игра? (или знакомимся с важными понятиями) RP (RolePlay) — ролевая игра, в которой вы с помощью текста и действий персонажей играете определенную роль. Это общие правила, каждая ролевая в Телеграмм дополнительно устанавливает дополнительные.
Функции ролевой игры в тренинге
- Содержание
- Публикация «Правила для организации сюжетно-ролевых игр» размещена в разделах
- Ролка, ролевуха или ролевая игра?
- Рекомендации начинающим ролевикам
Please wait while your request is being verified...
Как правило, в сериалах каждая такая сцена посвящена стремлению героев получить фрагмент значимой для расследования информации. Многие из вас натыкались на такое понятие, как «Ролка». Тем не менее мы рекомендуем придерживаться минимальных правил ролевой игры (оформление постов и пр.) С чего начать игру? У всех таких ролевых чатов есть куратор, который смотрит за тем, что происходит, он дает задания, и определяет сам сюжет ролки. Пару заметок на тему механики Ролевых Игр, как это виделось 15-20 лет назад с давно умершего сайта Новый Двор Разхитовка Рассматривая правила разных игр. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют.
Правила ролевой.
Иногда тренеры не продумывают до мелочей ролевую игру, надеясь на то, что участники – люди умные и с удовольствием будут «играть», а правила и ограничения появятся по ходу. Вступая в ролевую, вы должны прекрасно понимать куда идете, какие правила существуют, что за сюжет и с чем имеете дело. В нашей ролевой, что бы ролевик не скучал, нам приходиться вводить такое правило, как минимальный размер постов. Типичные правила для ролевой игры живого действия имеют, как правило, следующие разделы.
Читайте также
- Правила для организации сюжетно-ролевых игр
- Текстовые ролевые игры - что это такое и какая от них польза — Творчество на DTF
- Как я начала участвовать в ролевых играх
- Роскомнадзор рассказал об опасности ролевых игр в мессенджерах для подростков - "Республика"
- Глобальные правила для ролевых игр | DaraSims - Вселенная игры The Sims
- Методическое пособие по ролевым играм для начинающих — Летний лагерь
Как стать монстром на ролевых играх
Пример: "я сегодня что-то забыла, наверное... Перед речью должно обязательно ставится тире. Пример: Всё это относится к правилам публикации сообщений, и является важным условиям учястия в игре; - Каждый пост игрока - это ответ на события, произошедшие до него, сообщение не должно им противоречить, иначе будет отредактировано или удалено; - Разрешается управление другими героями в пределах разумного мелкие фразы и диалоги, незначительные действия.
Событий меняют вашего героя. Проактивность и Реактивность В построении сильного героя очень цениться проактивность.
Это способность генерировать события, что-то делать, к чему-то стремиться, вместо того, чтобы просто реагировать на какие-то события - "О, собака пробежала! О, мальчик на велосипеде проехал! Будьте и сами активны. Вникайте в игровые события, читайте посты других игроков, придумывайте квесты.
Не бойтесь - за такое добро вас никто не покусает! С другой стороны, есть те, кто слишком проактивны - они, бывают, играют сами с собой. Вокруг них кипит сумасшедшая суета и жизнь. Этого тоже не надо.
Умерьте пыл, остановитесь, осмотритесь. Игнорируя активность других, вы упускаете много шансов на интересные квесты. Конечно же, исключайте игру с самим собой, ведь тогда вы попросту пишите фанфик. Соблюдайте очерёдность.
Если ваш партнёр застрял, ласково "пните" его, но не торопитесь гнать лошадей дальше. Итак, старайтесь соблюдать баланс между реактивностью и проактивностью. Наверное, посредине та самая золотая "активность". Размеры Зачастую можно услышать такое: "Не пост, а одна вода".
Так говорят, когда в посте слишком много ненужной информации - муторных описаний, путешествий в прошлое в своём уме и написание философских трактатов. Вот пример с другой ролевой: Раздался оклик в виде "Эй! Одиночка даже не стал оборачиваться, нередко пресечение любопытства и прочих "человеческих" искушений спасало ему жизнь и вообще вошло в привычку. Коту не надо знать ни внешности, ни повадок кричащего, ничего.
Все давно продумано, предусмотрено манипуляторами. Мы живем не в мире коммунизма, его век давно ушел в прошлое, сейчас вовсю царствуют кукловоды. Принцип шахматной доски: мы пешки, дальше идут короли, но... Такая сладкая, такая манящая, искушающая неправда.
Заманчиво звучит, да? Вот и я о том же, игроки давно мухлюют, судья им совесть, но, отнюдь, ее отсутствие подчеркивает опять же заядлая ложь. Возьмем, например, этого воителя. Он действует в интересах племени, молодец - скажите вы.
Вправду, он же подчиняется Воинскому Закону, но сделаем акцент именно на этом. Кто составил этот кодекс? Кто стоит за каждым пунктом чести? Доподлинно это неизвестно, так?
Вот пример с другой ролевой: Раздался оклик в виде "Эй! Одиночка даже не стал оборачиваться, нередко пресечение любопытства и прочих "человеческих" искушений спасало ему жизнь и вообще вошло в привычку. Коту не надо знать ни внешности, ни повадок кричащего, ничего. Все давно продумано, предусмотрено манипуляторами. Мы живем не в мире коммунизма, его век давно ушел в прошлое, сейчас вовсю царствуют кукловоды. Принцип шахматной доски: мы пешки, дальше идут короли, но... Такая сладкая, такая манящая, искушающая неправда.
Заманчиво звучит, да? Вот и я о том же, игроки давно мухлюют, судья им совесть, но, отнюдь, ее отсутствие подчеркивает опять же заядлая ложь. Возьмем, например, этого воителя. Он действует в интересах племени, молодец - скажите вы. Вправду, он же подчиняется Воинскому Закону, но сделаем акцент именно на этом. Кто составил этот кодекс? Кто стоит за каждым пунктом чести?
Доподлинно это неизвестно, так? Даже этот несчастный, назовем его марионеткой, не против? Итак, вывод: воители подчиняются "невидимой" силе, так? Контролируется подчинение моральным правом, непокорные же наказываются презрением. Я, в их понятие, нарушитель, ничтожество, имеющие наглость посягнуть на их территории. Мнение вполне ясное, но ошибочное. Если посмотреть с одной стороны, я действую в своих интересах, поступая ничуть не лучше кукловодов, но...
К тому же, мой маленький казус не вредит всему обществу, может, даже, поможет. Вот смотрите, марионетка нападет на меня, соответственно, показывая свою верность племени. Я предоставляю ему шанс проявить себя, показать воинскую доблесть, правда? Видите, если копнуть поглубже, моя сторона - то правая. Дорогие мои, мне напоминает это басню "Ларец". Я просто нахал, вводящий вас в заблуждение, все эти пустые разглагольствование к черту. Жестоко, однако, но это жизнь.
Без лицемерия и хитрости никуда, вас просто сожрут. Или вы сожрете их, если имеется физическое превосходство. Короче говоря, сейчас кукла начнет шипеть. Всё это - мысли. На подобный пост крайне сложно ответить что-то адекватное, ведь персонаж, по сути, ничего не делает, ничего не говорит. Однако, стоит помнить, что описание окружающей природы важно.
В посте минимум 7 строк. Правила наследственности. Итак, правила наследственности, что это такое. Именно благодаря этому правилу такие персонажи как Учиха Саске, Якуши Кабуто и другие могут приобрести свою силу, которая у них появилась по ходу развития манги. Все это будет проходить в виде квестов. Это правило касается многих персонажей. Правило для Каге деревень. Каге деревень должны находиться на своем посту в резиденции определенной деревни. Они могут свободно перемещаться по деревни, но не должны покидать ее пределы. Единственная возможность покинуть деревню, это назначить заместителя Каге и оставить его на вашем посту. Заместитель не должен покидать пост в в ваше отсутствие. Максимальное время, которое может отсутствовать Каге - одна неделя. С самого начала игры все страны находятся в состоянии холодной войны. Странам позволено заключать временные договоры, а так же постоянный мирный договор. Если каге одной из деревень заключившей договор меняется, то та деревня, где была смена правительства, может не соблюдать условия договоров. Война и ей ведение. Это основные причины, прочие будут обсуждаться только с АДМ. В начавшуюся вону не могут вступить третьи страны, исключение союзники. Максимальное количество стран, которые могут вести войну четыре при этом в странах участницах должно быть минимум по три шиноби. Нападать трём странам на одну запрещено, но две на одну можно. Война подразумевает определённые ходы ведения сражений, и это не уничтожение деревни противника. Администрация даёт определённую задачу обеим сторонам для победы. Та страна которая выполнит поставленную задачу чи побеждает в войне, получая казну противника, одну из техник деревни противника, и снятие каге проигравшей стороны с поста по желанию победителя.
Сетевое издание «Вечерний Владивосток»
- Смотрите также
- Правила (ролевые игры)
- Ролка, ролевуха или ролевая игра?
- Публикация «Правила для организации сюжетно-ролевых игр» размещена в разделах