что бы попасть в весну, нужно перещелкнуться по очереди через зиму, а зимой выкидывает на улицу! An original walkthrough for the game Fran Bow, brought to you exclusively by The Walkthrough King. хождение Fran Bow. 123. Fran Bow #6 Глава 2 часть 2 Раздвоение Личности (Прохождение)Подробнее.
Fran Bow прохождение
В данном руководстве детально описано прохождение игры «Fran Bow» с редкими комментариями автора и иллюстрациями (см. Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%. Fran Bow — тот (увы!) редкий случай, когда словосочетание «инди-квест» не воспринимается как уничижительное ругательство.
Fran bow 3 - 90 фото
Возможности мода Полная версия игры с 5 главами Fran Bow на андроид - ремастер популярного психологического хоррор приключения , где собраны все 5 глав истории, был переработан звук и саундтрек, добавлены дополнительные анимации и слоты для сохранения вручную. История расскажет вам о Фрэн - девочке, которая борется со внутренними страхами и последствиями ужасающих событий. По сюжету Френ стала свидетелем убийства родителей, после чего, от страха убежала в лес вместе со своим котом, где от переизбытка эмоций потеряла сознание.
Examine the top section of the hidden closet and take the cage key. Return right, then go up into the attic and use the cage key on the golden cage.
Go downstairs and out through the kitchen window. Talk to the toad again, then use the baking soda on him. Now you must ride across the river on the toad by jumping on the leaves and logs. After you cross 3 river segments you will reach the opposite bank.
Keep going to the left until you fall. As Mr Midnight, pull on the dress, then talk to Fran who has turned into a tree. After the creatures arrive, go right and you will see the purse on a leaf in the river. Pull the handle on the tree to extend a bridge, but when you approach the bridge it retracts again.
Return left and talk to Fran again, then go back to the right. Pull the handle again, then use the crystal in the gears to lock them in place. Now go and pick up the purse. Return left and talk to Fran again, then show the picture to the vegetable man.
Chapter 3 After a long introductory sequence, head left and left the castle, going down the steps. Read the sign at the crossroads, then go left towards the market. Talk to the 3 creatures here, then continue left and talk to 3 more. Continue left once more and talk to the snail, then play his game and win to receive a gold coin.
Repeat this until you have a total of 4 gold coins. Talk to the boat maker, then return right until you reach the crossroads again. This time take the path into the background. Pull the handle on the tree clock, but something will break.
Go right and talk to the grasshopper, then continue right twice and talk to the Valokas. Return left and go to the top of the mountain, but there is nothing here now. Go back to the market and talk to the clockmaker again, then give him a gold coin. Follow him to the clock and talk to him to receive a time controller.
Go half way up the mountain and change the season to winter, then enter the cave. Talk to the wizard, then examine the riddles in your inventory - you need to find an item to answer each riddle. Leave the cave and go to the top of the mountain to see a battle take place, then go all the way back down to the tree clock. Talk to Palontras, then take the feather that he leaves behind.
Change the season to summer and go right. Change the season to autumn, then use your knife to destroy the basket. Change the season to summer once more, then pick up the lemon that falls from the hole in the basket. Go left to the tree clock and left again to a jetty.
Pick up the broken fishing rod that is leaning against the tree. Return to the market and show this to the smith, then give him your 3 remaining gold coins. Show your broken fishing rod to the seller directly opposite to get some thread. Now combine the fishing rod, thread and hook.
Go right and use the fishing rod with the lake to catch a fish. Go back half way up the mountain and change the season to winter, then enter the cave. Look at the star on the floor, then place the following items at their correct spots to solve the riddles: Match Fish Feather Now head back outside and to the top of the mountain, where you can talk to Kotrem. Go down to the base of the mountain, then all the way left to the jetty.
Change the season to summer, then get in the boat and paddle left. Talk to the island - she wants a special red flower. Return right to the base of the mountain and change the season to autumn, then use your knife to get the red flower. Return to the jetty and paddle left again, then give the flower to the island.
Go back to the top of the mountain and change the season to winter, then talk to Kotrem to get the hat. Go back down and into the cave. Now head down the mountain, back past the tree clock and right into the castle. Head right and talk to the beetle, then enter the library.
Look at the puzzle to see it a numerical sequence. Read the book on the ground to the left of the puzzle to learn the Itherstan number system, then solve the puzzle by entering the Fibonacci sequence 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21. Turn the handle 3 times, and a book will come out of the top of the puzzle. Change the season to summer, then push the ladder until it is close to the book, and you can climb up and take it.
Go back up the mountain, change the season to winter, and enter the cave. Go down the mountain and continue right to find a large mechanical doll. Change the season to spring, then click on the wood lying against the bar to reveal a hole.
Uncover the box, then open it and look at everything inside, including the note. Go up the stairs and use your key to unlock the door, then try to go through.
Head up the stairs again and go through the door. Look through all 3 locked doors here, then continue up some more stairs. Wait for the nurse to finish her phone conversation. Hidden World Put your key on the key holder to the right. Use the alarm panel on the wall, then leave the office and go through the yellow door.
Head outside and try to walk to the left. Go left twice and enter the maze. Make your way carefully through the maze, trying to follow your cat and avoiding the monsters. Chapter 2: Part I Pick up the wooden door lying against the piano. Go left once to see a small tree.
Hidden World Try to take the key from the tree, and you will find out the trapped souls need a comb to set themselves free. Go left once more and talk to Antonio the large ant. Continue left and pick up the axe Hidden World Read the sign, which says "Make an entry". Use the axe on the well and the bird will fly away. Pick up the feather that falls to the ground.
Return right and use the axe on Beetlepig, but he will run away. Try to talk to Antonio again, then use the feather on him to wake him up. Follow the sign to find a new area. Pick up the handle from the ground, then head inside. Take the glue from the cupboard, then combine this with your door handle and your door to complete it.
Stand on the blue bench and take the meat. Hidden World Use the meat on the ants, then pick up the bag. Use the bag in your inventory to find a rat trap and a business card. Examine the small house on the right. Try to take the blueberries, but Mr Pinecone will stop you.
Use your rat trap on Mr Pinecone. Try to take the blueberries again, and now Mrs Pinecone will stop you. Push over baby Pinecone, then you can successfully get the blueberries. Leave the house and go to the far left to find Beetlepig. Give him the blueberries, then use the axe on him.
Talk to the rat until you eventually receive a comb. Go right twice to return to the small tree. Hidden World Use the comb on the faces on the tree, then take the key. Go left twice and use your magic door on the well, then use the key to unlock it. Head through the door.
Take the metal pot from the shelves on the right, and the baking soda and knife from the left. Close the small window here, then head to the left. Take the matches from the table. Look at the small shelves and pick up the salt, pepper and a seed from the tiny drawer. Turn on the faucet and fill your pot with water, then turn off the faucet again before continuing left through the door.
In the dining room, pick up the vase containing ash next to the fireplace. Examine all of the pictures on the wall, then head upstairs. Pick up the broom. Open the chest of drawers and take some black candles from inside, then head left. Take the tweezers from the dressing table, then return right.
Pull the rope hanging from the ceiling to reveal a ladder, then climb up to the attic. Pull another rope to turn on the light. Click on the cage and you will find and talk to Mr Midnight. Go all the way back downstairs and talk to the twins - they will give you a recipe to create. Go right and climb out through the open window.
Talk to the toad, then take the plank and go back inside. Hidden World Climb up using the steps on the side of the well. Use your plank to get across the gap to the far right step, then use your knife to cut the rope. Climb back down and try to take the bottle. Wait for the large frog to resurface, then use your tweezers to get the message out of the bottle.
Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты. При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра.
Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь.
Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок. Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу.
Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш.
Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость.
Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой.
Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ.
Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери.
Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры.
Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь.
Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор.
Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.
Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев.
Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним.
Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ.
Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь.
Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель.
Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску.
Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку.
Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец.
Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож.
Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы.
Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь.
Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы. Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом.
Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель.
Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту.
Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром.
Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету.
Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику.
Fran Bow. Кто убил родителей фрэн боу
Незабываемое приключение Вас ждет уникальное путешествие и все 5 глав впечатляющей истории , возможность взаимодействовать с котиком и даже временами играть от его лица. Вы можете скачать бесплатно Fran Bow на андроид и вместе с главной героиней решать сложные загадки, отыскивать полезные предметы, участвовать в диалогах и наблюдать за развитием событий. Вас ждет отличная авторская графика и проработанная анимация, более 70 локаций, нарисованных вручную, три аркадные мини-игры между основными главами, возможность взаимодействовать более чем с 50 персонажами в разных мирах и необычное чувство юмора Френ.
Пытаемся пройти вперёд, чтобы спуститься на первый этаж, но нас встречает мед сестра.
Отвечаем так: АА чтобы нас снова оставили в комнате или ВВ чтобы отпустили сразу. Если снова заперли, то идём к входной двери и говорим с Дирном. Говорим, что не ели несколько дней и просимся в столовую, нас отпускают.
Выходим из палаты и принимает таблетки, чтобы впервые увидеть Итворда не обязательно для прохождения. Пытаемся взять у неё восковой мелок, но она говорит. Что слишком сильно любит рисовать, чтобы отдавать его и рассказывает о стервозном персонале, который не позволяет заниматься ей этим делом, в следствии чего, девочка вскрывается только не с той стороны.
Она просит нас помочь ей остановить кровь. Мы даём ей пластырь, который свистнули у мед сестры, и она дарит нам зелёный мелок, который будет находиться у нас в инвентаре в течении всего прохождения игры. Больше в комнате ничего нет, выходим из неё и, наконец, спускаемся на пер.
После того, как мы собрали все основные реагенты, сестрички встретят Фрэн на кухне, а затем будут тусоваться за обеденным столом. Отдайте сёстрам перепечатанный вами рецепт - получите последний ингредиент - Волосы. Сестринский ритуал 8. Наполняем котёл водой. Пора готовить!
Идём в правую часть кухни, закрываем окно и поджигаем плиту с помощью спичек. Ставим котёл и наполняем его всеми нужными реагентами. В этой же комнате на полу - чёрно-белая плитка. Сыпем неё прах из вазы, расставляем и поджигаем 5 чёрных свечей. Теперь пойло готово, возвращаемся к сёстрам и сообщаем о нашем успехе. В конце ритуала в нашем кармане окажется Золотой ключ.
Идём на второй этаж, в ту комнату, где мы брали пинцет. Там, в углу, стоит зеркало, в верхней его части - замочная скважина. Золотой ключ, который мы нашли ранее, подходит именно к зеркалу, тут нас ждёт простенькая головоломка, в которой необходимо верным образом расположить шестерёнки: Решив головоломку, мы наконец то получаем Ключ от клетки. Бежим к нашему котику, но пока не освобождаем, ибо тут есть достижение: Достижение - Hello dolly! Возле кошачьей клетки стоит детская люлька. Возможно, что ранее вы в неё уже заглянули - там лежали "сиамские" детки.
Поскольку мы уже исполнили ритуал сестёр, на этот раз в люльке будет лежать обычная кукла. Нам остаётся лишь спуститься вниз, к жабе, и применить на неё разрыхлитель. Если не пропускать мини-игру с жабой, получите достижение " Toad on board! Под конец главы, нам дают немного побегать за кота. Нужно обследовать дерево - выясняется, что это и есть Фрэн. После разговора с местными, идём направо, к небольшому пирсу.
На берегу разбросаны белые камни - берём один из них в зубы, дёргаем за механизм и вставляем камень под шестерёнки. Теперь Кот может пройти и подобрать сумочку Фрэн. Для того, что закончить главу, достаём из сумки фотографию Фрэн и показываем корнеплоду. Нам вернут нашу сумочку, но не вернут таблетки. В данной главе роль таблеток со временем займёт некий переключатель погоды. Начинаем мы в тронном зале.
Бежим налево, до развилки и в итоге приходим к странным часам в дереве. Дёрните за рычаг - часы окажутся сломаны. Идём на рынок, там нам нужно найти часовщика, он сидит за прилавком с часами и шестерёнками. Общаемся с ним и упоминаем о том, что часы сломаны. Часовщик откажется ремонтировать часики, пока мы не принесём ему 1 золотую монету. Монетку можно заработать в локации чуть левее - сыграв в крестики-нолики с улиткой.
Достижение Faster than a snail! Для получения достижения Faster than a snail! Победить улитку в fran bow очень просто - начните ход с трёх крайних углов, и на четвёртый ход вы скорее всего победите. Возвращаемся к часовщику и через диалог выдаём 1 золотую монету. Последовав за часовщиком, снова приходим к часам в дереве и, после ремонта, нам выдадут Пульт управления часов. С помощью данного пульта мы сможем управлять текущим временем года.
Как мы помним, наша задача - найти волшебника, который поможет Фрэн вернуть своё тело. Находится он на локации чуть ниже высшей точки горы, но вход в неё открывается только в зимнее время года. Волшебника нужно посетить и переговорить с ним о превращении. В итоге мы получим свиток со списком необходимых для ритуала вещей. Хотя они и выражены в виде загадок, сразу скажу - 1. Спички, 2.
Лимон, 3. Рыба, 4. Чтобы запустить скрипт с пером, поднимитесь на гору. Фрэн должна лицезреть падение Тени. После этого ролика, возвращаемся к дереву с часами - там мы встретим раненного аксолотля, нашего старого друга, который почему то потерял Чёрное перо. Добыча лимона 6.
Если вы ранее играли без прохождения, то наверняка уже заметили чела, который мешает вам взять лимон из своей корзины. Чтобы его обмануть - переключаемся на осеннее время года и используем окровавленный нож на пустой корзине. Теперь переключаемся на летнее время и подбираем упавший из нашей корзины Лимон. Добыча рыбы 7. Следующая остановка - рыба. В летнее время года приходим к локации, которая находится левее дерева с часами.
Там нужно подобрать Удочку. Возвращаемся на рынок - наша задача показать удочку кузнецу: Кузнец попросит с вас 3 золотые монеты. Если вы ранее выполняли достижение с 5 победами у улитки - то они у вас уже есть. Для активации скрипта нужно дать кузнецу не удочку, а монеты! Получаем Крюк. Прежде чем объединить его с удочкой, нужно достать Нить, показав удочку корнеплоду с тканями, он стоит тут же, напротив кузнеца, на скрине его видно.
Объединяем крюк с нитью, затем с удочкой и идём в прошлую локацию, на перекрёсток. Камни волшебника 8. Возвращаемся к волшебнику. Напоминаю, что дверь к волшебнику открывается только в зимнее время года. Складываем все добытые вещи на пентаграмму. Правильный порядок вещей выглядит так: Теперь нам нужно найти 4 камня волшебника, все они заключены в его личные предметы.
Первым делом волшебник попросит найти его колпак. Поиск колпака волшебника 9. Колпак находится на вершине горы, у говорящего камня, в зимнее время года. Камень отдавать шапку не хочет, по крайней мере до тех пор, пока мы не помирим его с женой. Идём в локацию, которая находится левее дерева с часами, переключаемся на летнее время - на берегу появится лодка. Лезем в неё и разговариваем с камнем на небольшом острове, это и есть сбежавшая жена.
Чтобы дважды не бегать - проплывите чуть дальше, попадёте в стартовую локацию, где Фрэн сможет найти свою одежду, она понадобится нам для того, чтобы снова стать человеком. Жена отказывается возвращаться до тех пор, пока не получит красный цветок. Цветок растёт у подножья горы и становится красным только в осеннее время суток. Срываем его с помощью ножа и отдаём жене. Далее нам остаётся только вернуться на вершину горы и забрать колпак волшебника. Поиск книги волшебника 10.
После того, как мы вернём волшебнику колпак, он попросит найти следующий предмет - книгу знаний. Книга находится во дворце, в библиотеке, волшебник подскажет пароль, войти в библиотеку можно только зимой и осенью. В библиотеке нас интересует центральный механизм в небольшом пне, тут небольшая головоломка, в которой нужно верным образом расположить на доске цифры.
Игровой процесс[ править править код ] Как и в других играх жанра, игрок управляет трёхмерным персонажем и переходит между частично статичными двумерными локациями.
В некоторых локациях расположены головоломки или простые мини-игры , прохождение которых необходимо для продвижения по сюжету. В игре нет озвучки, все диалоги передаются текстом. Мир игры разделён на пять реальностей, между которыми протагонист может перемещаться. В разных реальностях локации представлены по разному.
Иногда для продвижения необходимо переместиться в конкретную реальность. Сюжет[ править править код ] Действие игры разворачивается в 1944 году вокруг 10-летней девочки Фрэн Боу, оказавшейся в детской психиатрической клинике Освальда после трагической смерти родителей. Лечение проводит доктор Марсель Дирн посредством психотерапии и назначения препарата «Дуотин». После его приёма в начале игры Фрэн падает в обморок, переживая экзистенциальное видение, в котором она видит окровавленные стены кабинета доктора и падающие головы и органы своих родителей.
После того, как доктор Дирн увидел, что Фрэн потеряла сознание, он отменил приём препарата. Дальше нас переносят в сон Фрэн, где она устанавливает связь с её котом — Мистером Полночь, единственным оставшимся у неё живым существом и близким другом, не считая тёти. Тот советует ей поскорее забрать таблетки, которые откроют путь к свободе. С этого момента её начинает преследовать и настигать чудовище Ремор.
Фрэн мечтает оказаться со своим котом в доме своей тёти Грейс и начинает действовать. Оказавшись в среде пациентов-сверстников, Фрэн взаимодействует с ними, постепенно продвигаясь к выходу из клиники, в сложных ситуациях прибегая к помощи таблеток, открывающих вид Ультра-реальности.
NEWS / Fran Bow
Невероятно интересный хоррор с элементами квеста и поиска предметов. Данная игра вышла давно на мобильные. Fran Bow ПРОХОЖДЕНИЕ #6. This is a complete step-by-step walkthrough for Chapter 2 of the PC, Mac, iOS and Android game Fran Bow by Killmonday Games.
Прохождение полной версии Fran Bow
Победив и заполучив монетку, вернитесь к часовщику и отдать ему денежку. Оказавшись в пещере, Фрэн услышит загадку у великого волшебника. Для её разгадки потребуются спички, которые уже есть, а перо можно выпросить у часовщика. Затем подойдите к корзине, стоящей у лестницы, и, подрезав её, раздобыть лимон. Для этого потребуется переключиться на лето в игрушке предусмотрен переключатель времен года для смены сезонов. Последней составляющей головоломки будет рыба, для ловли которой Фрэн соорудит удочку. Когда все компоненты будут получены, возвратитесь к волшебнику и расположить их на концах пентаграммы. Волшебник вспомнит о месте расположения волшебных камней. Первый девчушка отыщет у Котрэма. Для добычи второго посетите библиотеку. А третий камень запрятан в обуви танцора.
Последний из камней находится рядом с валкой. Чтобы выкрасть обувь у танцора, подключите к делу Мистера Полночь. Котом возьмите билет у пчелы и, оказавшись в баре, расстроить пианино. Это приведет к тому, что туфли сами спадут с ног танцора. Отнесите волшебнику. По мере прохождения вы также найдете волшебную палочку, которую тоже отнесете магу. Далее проследуйте в тронный зал и побеседуйте с Жьяром. Для открытия дверей, установите связь между пятью камнями. Скомпоновав их и отворив двери, можно продолжать продвижение. Воображаемый друг Фрэн оказывается пойманной в сеть.
Разрезав путы ножом, она становится свободной. Впоследствии её ожидает встреча с Итвордом, для которого отыщите ягоды и воду. Когда попадаете в дом, возьмите со стола изоленту и спуститься в подвал. Там она увидит разорванный шланг у колонки, который необходимо заклеить. Чтобы подать газ, дополнительно поверните вентиль. После Фрэн попадает в химическую лабораторию, где соединит колбы в определенной последовательности, и осуществит синтез топлива. После снова возвращаетесь к своему недавнему знакомому. Нажав синюю кнопку на стене, возьмите батарейку и вставить её в щиток. В результате станет виден люк, но открыть его можно лишь после того, как будет разгадан шифр. Комбинацию ищите на листах в других комнатах, а чтобы увидеть искомое сочетание, примите таблетки.
Открыв люк, Фрэн спускается вниз. Здесь снова примите лекарства и отыщите лабораторию. Далее наберите ведро воды, чтобы вылить его в камала, после чего убить его из пушки. Указания доктора Двигаясь в сторону огней, Фрэн оказывается у дома. Однако тот заперт. Осмотрите горшки для цветов, а также ограду.
Теперь нам нужно достать золотую монету.
Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх.
Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка. Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон 2-ая загадка.
Идем дважды налево и на берегу забираем удочку время: осень. Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду время: любое, кроме зимы.
Получаем рыбу 3-ья загадка. Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке спичка, лимон, рыба, перо. Первый камень - это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку время - лето. Проплыв немного, видим маленький остров.
Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара время: осень , применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма. Возвращаемся к Котрэму время: зима и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем. Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь библиотека работает только зимой и осенью. Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты. Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр.
Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки недостающие цифры - 2,3,5,8,13 символ десять и три вместе. Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги. Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Относим ее Великому Волшебнику. Третий камень - это туфли танцора.
Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы время - лето. Просто так в бар не зайти, нас не пропустит охранник. Идем правее бара, говорим с валоками. После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар. Управление за Мистера Полночь Нужный нам билет находится на столе у пчелы столик справа. Отдавать его она нам не хочет, поэтому переключаемся на осень и забираем его, когда она вырубится. С украденным билетом мы тоже не пройдем, поэтому берем визитку дезинсектора и объединяем с карандашом.
Предъявляем свой билет охраннику и проходим внутрь. Просто так туфли танцора нам не получить, поэтому нужно расстроить пианино до выступления время - весна; в баре должно быть пусто. Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро для этого, нужно нажать на - среднюю и нижнюю кнопку. Затем, сразу переключаемся на осень иначе не сработает и забираем туфли с упавшего танцора. Относим туфли Волшебнику. Последний камень - волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой. Каждый рычаг управляет одной рукой.
Нужно перемещать руки так, чтобы палочка в итоге оказалась в левой нижней руке Решение - сначала правую верхнюю руку поднять наверх, затем поднять нижнюю правую руку и опустить ее. Затем нужно опустить левую верхнюю руку и поднять левую нижнюю. Опускаем левую нижнюю, и забираем палочку. Отдаем палочку Волшебнику. Если вы не стали человеком ранее, нужно съездить на лодке за одеждой дальше острова, где сидела жена Котрэма и отдать ее Великому Волшебнику. Став человеком, возвращаемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Чтобы открыть дверь, нужно соединить пять камней, поворачивая их стрелки.
Решение - Сначала розовый поворачиваем к красному, затем красный к синему, синий к желтому, желтый к зеленому, зеленый к розовому. Мини-игра с троллем. Нужно убежать от тролля, перепрыгивая препятствия. Глава 4: Часть I: Воображаемый друг Кликаем на таблетки и следуем за ними до тех пор, пока не попадаем в сеть. Применяем нож на сеть, чтобы освободиться. После разговора, следуем за Итвордом. Возвращаемся к утесу, применяем таблетки и просим голову достать нам воды применяем на голову ведро.
Затем идем налево и кликаем на лося. Взобравшись, применяем воду на ягоды. А затем срезаем их ножом. Закрываем крышку банки с таблетками и отдаем Итворду воду и ягоды. После разговора, забираем со стола изоленту. Проходим в левую дверь. Идем к колонке, заливаем в бак воду из ведра.
Применяем изоленту на поврежденный шланг. Переводим в горизонтальное положение зеленый рычаг на баке. Затем, пускаем в колонку газ переведя вентиль в горизонтальное положение. Переводим рычаг на колонке направо и зажигаем спичками фитиль. Теперь займемся синтезом топлива. Забираем синий и розовый шланг с дальнего стола. В верхнюю колбу кладем огонь-ягоды, а затем следуя стеноводству справа и другие вещества - A18, 2PF, R15 и N116 слева-направо.
Затем, применяем таблетки и берем оставшиеся два шланга: один на ближнем столе, а другой - висит слева, на трубе. Закрываем крышку банки с таблетками и расставляем шланги, также следуя стеноводству справа: бледно-зеленый размещаем на верхние колбы, ярко-зеленый на три нижние. Розовый шланг вставляем в клапан бледно-зеленого, а синий вставляем во вторую верхнюю склянку. Зажигаем горелку под самой правой колбой и переводим синий рычаг в противоположное положение. Следуем за Итвордом. Нажимаем на синюю кнопку на стене слева, быстро забираем батарейку. Берем со стола гаечный ключ и открываем им щиток на стене, рядом с деревом.
Вставляем туда батарейку. Поворачиваем вентиль, встаем около синей кнопки и нажимаем ее. Смотрим заставку и закрываем банку с таблетками. Теперь нам нужно открыть люк. Комбинацию можно найти на листах прикрепленным к стенам в предыдущей комнате. В обычной реальности - номера указывают на последовательность. Приняв таблетки, на листах можно увидеть саму комбинацию.
Что посмотреть на второе число, нужно роботу-кролика дать морковку. Правильная последовательность для открытия люка - 8 вправо, 5 вправо, 8 влево, 6 вправо, 9 влево. Открываем люк и спускаемся вниз. Включаем свет около двери. Принимаем таблетки и идем в комнату, где синтезировали топливо. Подходим к баку с водой, отдираем изоленту и наполняем ведро водой. Снова заклеиваем изоленту.
Выливаем воду на камала. Идем на крышу, используем пушку в виде чайника, чтобы избавиться от камала: поворачиваем вентиль направление и нажимаем на рычаг активация пушки. Возвращаемся к Итворду, смотрим заставку. Пытаемся войти в дверь. Осматриваем цветочные горшки около дома. Подходим к ограде для растений справа. Снова пытаемся открыть дверь.
Говорим с доктором Дирном, продолжаем разговор в машине. Приехав, берем в машине лом и следуем за доктором. Идем направо, применяем лом на дверь в кладовку. Говорим с Себастьяном. Возвращаемся к машине доктора, применяем нож на сидение. Отдаем кожу шишке, осматриваем кладовку и возвращаемся на могилу родителей. Берем лопату и начинаем копать.
Применяем на гробы лом. После разговора, следуем за доктором. Глава 5: Дом безумия После разговора, стараемся осмотреть комнату до тех пор, пока не свяжемся с другой Фрэн. Управление за другую Фрэн Залезаем в шкаф и берем коробку с ключами. Применяем коробку на наручники и подбираем ключ. Правильный ключ - второй справа. Открываем шкатулку Палонтраса с помощью подсказки, которую нам дала другая Фрэн.
Правильная очередность для открытия шкатулки - нажать 2 раза на левое ухо, 1 раз на правое, 2 раза на глаз, 1 раз на левое ухо, 1 раз снова на глаз. Получаем инструкцию по сборке часов Эког и ключ. Изучаем игрушечного кота, открываем ему живот. Вставляем в него ключ в виде кота. Лезем в шкаф, забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из под розовых обоев в левой комнате. Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож.
Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ. Эти ключом открываем дверь с номером 105. Проходим до конца помещения и просим у мальчика в ванной мыло. Ключом из кукольного домика открываем дверь под номером 104. Пытаемся забрать расческу. В арке выключаем свет и забираем лампочку с колонны.
Забираем расческу у зеркала. Подходим к занавесу и открываем его дернув за веревку. Проходим в картину.
Во второй стаканчик наливаем жидкость с названием 2PF, ну и в первый стакан льем А18.
На этом химический процесс не завершен, так как нам необходимо вставить шланги. Первый шланг зеленого цвета следует вставить в первый стаканчик с раствором А18, объединив его с третьим стаканом. Розовый шланг нужно поместить во вторую колбу с раствором 2PF, третий синий шлангвставляем в первый стаканчик с раствором А18, ну и последний светло-зеленый шлангпомещаем в баночку стоящую на столе под колбой с микстурой AFM. Вставив все шланги, мы подойдем к кульминации процесса и для его завершения нам нужно провернуть красный вентиль влево, а синий вправо.
Провернув вентили в рабочее состояние, зажигаем при помощи спичек конфорку, расположенную под правой конусообразной колбой. Как только языки пламени коснутся дна колбы, микстуры в сосудах начнут испускать пузыри, а индикатор переключится в свою очередь с красного цвета на зеленый, указав нам на правильную работу устройства. Не успев отойти от стола, в комнату войдет Итворд и расскажет нам о пугающем его кролике. По завершению диалога следуем за ним в дальнюю запертую комнату.
Оказавшись внутри комнаты, Итворд укажет нам на игрушечного зайчика, мило сидящего на полке. Не успев подойти к зайчику и разобраться в чем либо, существо схватит подмышку нашего кота и закроет с другой стороны дверь. Очутившись взаперти, начинаем искать выход из комнаты. В первую очередь нам следует подойти к синенькой круглой кнопке расположенной в левом углу над платформой лифта.
Нажав на кнопку из стола выдвинется механическая рука в клешнях которой будет зажата батарейка. Подойдя к столу, забираем батарейку, а заодно и разводной ключ. При помощи данного ключа мы сможем выкрутить два болта с защитной крышки электрошитка, расположенного на северной стене в правом углу. Выкрутив болты, и заглянув во внутрь шита, мы заметим, что в нем чего-то не хватает для мощности, а именно батарейки.
Поставив батарейку на место, мы подадим электричество на все электроприборы в комнате. Подав электропитание подходим к вентилю и проворачиваем его. После того как вентиль будет провернут по вертикальной планке спустится автоматический нажиматель кнопки, который поможет нам нажать на зеленую кнопку отвечающую за активацию лифта. Привести в действие нажиматель мы сможем при помощи синей кнопки расположенной в левом углу комнаты, но прежде чем покидать ее, следует выяснить пароль, скрывающийся в подсказках виде листков.
Подбираем у полок на полу морковку и рассматриваем листки с цифрами. На листках мы увидим цифры от одного до пяти. Принимаем таблетку и осматриваем листки снова, замечаем, что в ультрореальности на них изображены не только цифры, а еще и направления. Запоминаем указанные обозначения на найденных листках.
Обнаруживаем, что один из листков находиться за механическим кроликом, стоящим посреди комнаты. Для того чтобы отвлечь робота и разглядеть листок нам необходимо дать ему найденный овощ, как только механический зверь наклониться за морковью, мы обнаружим на листке цифру пять и стрелку указывающую в право. И так для получения рабочей комбинации кода нам необходимо сопоставить цифры с направлениями из ультрореальности к цифрам из реальности, которые в свою очередь указывают на порядковый номер кода, так мы получим пароль «8-вправо,5-вправо,8-влево, 6-вправо,9-влево» от люка сверху. Разузнав комбинацию кода, становимся на платформу лифта и, нажав по синей кнопке, покидаем комнату.
Оказавшись на крыше летающего аппарата, мы заметим чайник — метатель воды, но пока он нас не интересует, ведь нам необходимо ввести пароль в сказанную ранее крышку люка. Введя пароль «8-вправо,5-вправо,8-влево, 6-вправо,9-влево», по завершению комбинации дергаем за рычаг расположенный на крышке, после того как раздастся щелчок, люк будет открыт. Спускаемся через него по лестнице ведущей вниз. Спустившись и оказавшись в комнате окруженной тьмой нам необходимо включить светпри помощи включателя расположенного на стене слева от двери.
Как только свет будет зажжен, мы обнаружим праздничный стол накрытый угощениями, а вся инициация похищения мистера Полночь была всего лишь розыгрышем, придуманным Итвордом, который хотел сделать нашей героине сюрприз на день рождение. Как только Френ окажется за столом Итворд вручит ейупакованный подарок. Не скрывая своего любопытства, девочка раскроет его в инвентаре при помощи кнопки «Изучить» и обнаружит плюшевого черного кота, после этого Итворд попросит задуть именинницу свечи на праздничном торте. Но как только свечи будут задуты, раздадутся звуки сирен, предупреждающие экипаж о том, что на корабле произошла поломка автопилота, которую инсценировали Камалы.
Не успев сообразить, что к чему Итворд покинет комнату, а через время вернется для того чтобы попросить нашу героиню помочь ему отыскать и уничтожить оставшегося Камала, при помощи чистой воды. Не теряя времени подымаемся на крышу корабля при помощи лестницы, для того чтобы набрать воды у аппарата на верху которого стоит чайник. Активировав рычаг, из носика чайника хлынет струя воды, подходим к струе и набираем жидкость в лейку находящуюся в нашем инвентаре. Набрав полный сосуд воды, отправляемся в комнату, где был расположен алхимический стол.
Съев таблетку, слева от стола мы обнаружим странное существо, на которое и нужно вылить лейку. Если же вы все-таки забыли набрать воды на крыше, то можете это сделать, не выходя из лаборатории, для этого нужно просто отмотать изоленту с поврежденного участка шланга, идущего в печь синтеза топлива. Как только Камал будет облит водой, он покинет комнату, но радоваться еще рано ведь существо до сих пор находиться на корабле. Отправляемся на его поиски, которые приведут нас на крышу корабля.
Из-за отсутствия лейки в нашем инвентаре нам придется менять тактику и в этот раз уничтожение существа произведем при помощи того самого аппарата на котором стоит чайник. Направив носик чайника в сторону Камала при помощи вентиля, нажимаем на рычаг, после этого действия на существо обрушится столб воды и он поменяет свое место. Продолжаем, данную процедуру до тех пор, пока он не покинет корабль. Одержав победу над Камалом отправляемся к Итворду, который, находиться в комнате пилота.
Войдя в комнату, Итворд бросит управление корабля и расстроит ребенка, сказав ему о том, что корабль снижается, после этих слов он обнимет Френ, а нас будет ожидать печальный видеоролик, рассказывающий о том, что корабль разбился, и наша героиня не смогла на нем попасть домой. Предписания доктора. Очнувшись в лесу вместе с котиком после ужасной катастрофы, девочка заметит, что Итворда нет рядом, котик предложит принять таблетку, что бы исправить это и снова увидеть его, но на удивление Фрэн, банка с таблетками окажется пустой. Расстроенной девочке не чего не остается, как забыть обо всем и двигаться дальше.
Покинув локацию с лесом, мы окажемся на родной туманной улице, на которой и расположен наш дом. Перейдя в соседнюю комнату, Френ окажется у порога своего дома. Подойдя к двери, девочка постучит в нее, а после окликнет тетю Грейс, но ей, ни кто не ответит. Тогда наша героиня решит отпереть дверь при помощи запасного ключа лежащего под горшками с цветами, стоящими под левым окном дома.
Обыскав все горшки Френ не найдет ключ. После безуспешных действий нам необходимо предложить котику взобраться по оградке и проникнуть в открытое окно расположенное на втором этаже, для того чтобы открыть дверь с другой стороны. Как только котик взберется по оградке и скроется за открытым окном к дому подъедет на автомобиле наш старый знакомый психолог из клиники по имени Дирн. После небольшого диалога с ним, доктор насильно посадит нашу героиню в машину и отъедет от дома.
На этом диалоги не кончаются, и доктор пытается разобраться внутри своего автомобиля сидя за рулем, что произошло с Френ, как она осталась жива ведь все газеты гласят заголовками, что ее семья погибла, а маленькая Френ замерзла в лесу, убегая от увиденного кошмара в своем доме. После всего доктор рассказывает, что он слишком много знал и его уволили из клиники, так как он выяснил, что Френ подменили для чего-то таблетки с Дуатином, которые создают хаос в ее голове, и теперь он решает разобраться самостоятельно в этом деле. Привезя девочку на городское кладбище, доктор просит пройти ребенка за ним. Оказавшись перед могилой родителей Фрэн, доктор решает раскопать гробы, что бы отыскать хоть какие-либо улики, но, что бы это сделать необходимо, отыскать лопату.
Придя к единому мнению, доктор отправляется на поиски лопаты в левое крыло ну, а Френ ни чего не остается, как идти в противоположную сторону. Перейдя в соседнюю комнату, мы наткнемся на дверь кладовой, за которой и находится наш долгожданный инструмент, но на удивление ребенка дверь будет заперта. Для того что бы отпереть дверь нам следует отправиться к машине доктора Дирна. Открыв дверь автомобиля, Фрэн обнаружит у сиденья на полу гвоздодер.
Прихватив его, отправляемся обратно к двери кладовой и пробуем применить инструмент на ней, но, к сожалению, вскрыть дверь у ребенка не получиться, а на созданный шум от ее попыток открыть дверь с щели в двери выберется Шишка по имени Себастьян. Вступив с шишкой в диалог, просим открыть нам изнутри дверь, но Себастьян не захочет это сделать пока Френ не поможет ему с его проблемой. Суть проблемы в том, что Себастьян хочет провести свадебный ритуал и для удачного проведения ему необходимо отыскать кусок кожи. Недолго думая отправляемся к автомобилю, открываем дверь достаем из инвентаря нож и вырезаем аккуратный кусочек кожи прямо с сиденья автомобиля.
Заполучив необходимый кусочек кожи, возвращаемся к шишке и отдаем его ему, после чего радостная шишка отпереть нам дверь, ведущую в кладовую и удалиться в погоне за своим соотечественником. А мы тем временем рассматриваем имеющие инструменты внутри кладовой и обнаруживаем, что лопаты в ней нет. Возвращаемся к могиле и замечаем, что доктор Дирн сумел отыскать пару лопат, одной из них он радостно расстается, и она перемещается в наш инвентарь. Берем лопату из инвентаря и помогаем доктору разрывать могилу.
Как только гробы будут выкопаны, Дирн промолвит, что гробы нужно чем-то вскрыть он брал с собой лом, но он из машины исчез. Признаемся, что взяли инструмент для того, что бы отпереть дверь и приступаем к делу, поочередно вскрывая крышки гробов при помощи лома вытащенного из нашего инвентаря. Вскрыв все три гроба, обнаруживаем в первых двух гробах лежат мертвые тела родителей Френ, ну а в третьем гробу на удивление оказывается тело мертвого кота. Выяснив это, отправляемся обратно домой, где жила Френ, но выйдя из кладбища, появляется монстр с рогами, который хватает доктора и тот растворяется в его лапах после чего заводит разговор с Френ и не церемонясь завладевает ей, а перед нами после этой сцены возникает небольшой видеоролик показывающий нам как Ремор заключает дитя в клетку.
Глава 5. Дом безумия. Очнувшись привязанной цепями к своей кровати, Френ обнаружит перед собой тетю Грейс. Вступив с ней в диалог, выясняем, что тетя не в себе, а в убийстве родителей она обвиняет мистера Полночь, но Френ уверена, что она лжет.
Закончив диалог, тетя Грейс предлагает нам поспать и покидает комнату, оставив Френ по-прежнему закованной. Оставшись наедине с собой, Френ понимает, что ей как-то нужно выбраться из оков при помощи ультра-реальности. Через какое-то время у девочки, получается, активировать ультра-реальность и она обнаруживает перед собой себя, но в другом облике и другом месте. Вступив в диалог со своим двойником, и подведя его концу, двойник решает освободить Френ из оков ведь у нее, где то должен быть подходящий ключ, после этого управление переходит к двойнику девочки.
Как только управление перейдет, подходим к шкафу и отпираем его. Внутри шкафа мы отыщем коробочку с ключами с помощью одного из них, а именно второго справа налево, мы и освободим нашу героиню. Поблагодарив своего двойника за освобождение, мы получим от него кусочек обрывка бумаги, который просил передать Палонтрас. Завладев запиской, раздадутся шаги, и медсестра уведет нашего двойника из комнаты, ну а мы вернемся прямиком в свою комнату, а это будет означать то, что мы снова в реальности.
Встав с кровати, отправляемся к шкафу, из него нам следует забрать все свои вещи, которые лежат в желтом портфеле, стоящем в левом отделении шкафа снизу. В правом отделении, забираем воздушные шарики и срезаем пуговицу при помощи ножа с голубенького платья, она нам пригодиться, но чуть позже. А пока можем взглянуть за окно, где увидим жуткую картину, как Камал поедает дерево и чтобы избавить муки второго нужно облить Камала водой. После этого продолжаем обыскивать комнату, и заостряем свое внимание на игрушечном домике.
В одной из комнаток этого домика, есть потайная нища, в ней лежит спрятанный ключ. Чтобы заполучить ключ нам необходимо освободить с тену, у которой стоит игрушка шишки или карманные часы, убрав мешающий предмет в другую комнатку, достаем нож из нашего инвентаря и вырезаем розовые обои в стене по контуру ключа. Но это еще не все, так как в домике нам необходимо взять прищепку, на которой нарисованы клавиши от пианино. Заполучив ключ и взяв клавиши от пианино, пробуем выбраться из замурованной комнаты, в этом деле нам поможет записка, переданная от Палантроса, ведь в ней скрывается разгадка того, как открыть золотую шкатулку которую передал нам король Жьяр.
Ознакомившись запиской, приступаем к открытию заветной шкатулки и жмем, как указано на листке сначала два раза на левое ухо, один раз правое ухо, два раз на глаз, один раз на левое ухо и еще раз на глаз. Как только шкатулка откроется, мы найдем в ней список как создать «Часы Эког» и ключ по форме напоминающий голову кота. Найденным ключом мы можем открыть дверцу в игрушечном котике, которого подарил нам на день рождение Итворд , но предварительно игрушку нужно «изучить», после того как дверца игрушки будет открыта котик взмоет в воздух, а после раствориться в стене на которой появиться дверь ведущая в пятую реальность. Зайдя за дверь, мы окажемся в непонятной комнате с пятью дверями под номерами: 101,102,103,104,105 из 101 комнаты мы только, что вышли.
Положительный настрой игре удается поддерживать лишь пару минут. После чего начинает творится жуть, в результате которой родители оказываются мертвы. Причем убиты они с особой жестокостью. Далее, Фрэн с котом по кличке мистер Полночь, убегают в лес, где ее находят неизвестные люди. Главная героиня попадает в психиатрическую больницу, как раз в кабинете психотерапевта Фрэн и просыпается. В ходе разговора с доктором, он передает Фрэн посылку от тети сумочка и записка.
Читаем послание, если верить записке тети, в сумке можно хранить предметы, изучать их и совмещать. В конце беседы врач просит принять новые таблетки; пьем лекарство, после чего Фрэн падает в обморок. Вновь показывают ролик, во сне к девочке приходит страшное чудище с угрозами. Далее появляется кот и говорит, что из лечебницы нужно срочно бежать. Глава 1. My Sober Day Второй раз просыпаемся уже в своей палате.
Здесь можно осмотреться. Справа от кровати висят рисунки про Мистера Полночь кот , слева - история болезни. Ящик в тумбочке закрыт, а занавеска, при попытке использования, падает на пол. Зато из гардины выпал полезный крючок обязательно подберите его. Окно открыто, в него можно выглянут и лицезреть не самый приятный пейзаж. Посмотрев в окно, идем налево и встречаеммедсестру.
Неплохо было бы осмотреть ее стол. Подходим к ней и в диалоге рассказываем о сломанной шторе. Медсестра пойдет ее чинить, но стол все еще опасно трогать. Идем к медсестре, на вопрос о недостающей детали, лучше промолчать. После чего женщина пойдет дальше направо, и теперь можно вернуться к ее столу и все осмотреть. В ящике есть записи, книжка, чашка с кофе и пластырь.
Берем пластырь, а записи изучаем. Также в столе стола лежит коробка, возможно с таблетками, и револьвер. При детальном осмотре коробки видим царапины, написано слово Hide. В записях медсестры, в самом низу, обведены цифра 8 и буква h. Сопоставляем цифры и буквы из записей, получается код 8945 и вскрываем шкатулку. Получаем доступ к таблеткам, если ими закинуться, вокруг начинает творится ад.
На каталке сидит скелет, а рядом с ним клубок. Подбираем спицу, отключаем действие таблеток и двигаемся вслед за медсестрой. Прохождение Fran Bow.
Fran bow где найти рецепт
В данном руководстве детально описано прохождение игры «Fran Bow» с редкими комментариями автора и иллюстрациями (см. Прохождение игры Fran Bow (2015). страшная приключенческая игра в жанре Point and Click, рассказывающая историю юной девочки по имени Фрэн Боу, потерявшей родителей и борющейся с психическим расстройством и несправедливой судьбой. This is a complete step-by-step walkthrough for Chapter 2 of the PC, Mac, iOS and Android game Fran Bow by Killmonday Games. 4:03:52 ИГРОФИЛЬМ Fran Bow (все катсцены, на русском) прохождение без комментариев. Я попробую расписать алгоритм прохождения, так как некоторые игроки не могут пройти ее из-за головоломок.
Скачать "Fran Bow ► ПСИХИАТРИЧЕСКИЕ УЖАСЫ ► #1"
Fran Bow взлом APK v1.0.0 (Все главы 1-5) | Без комментариев Прохождение на Fran Bow 100% Achievement. |
Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно | Будьте зайками, следите за новостями на , возможно тут появятся прохождения вашей любимой мобильной игры. |
Скачать игру: | #2 УБИЛИ ЖУКОСВИНА Fran Bow прохождение #franbow #хоррор. |
Френ боу код от коробки с таблетками. Прохождение полной версии Fran Bow | Fran Bow предлагает обстоятельно поразмышлять на эту тему и заглянуть во внутренний мир девочки Фрэн, пережившей зверское убийство своих родителей. |
Скачать "Fran Bow ► ПСИХИАТРИЧЕСКИЕ УЖАСЫ ► #1" | Прохождение Fran Bow. |
Fran Bow Прохождение
Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. Прохождение Fran Bow - Френ Боу #9. Всего вкратце толком и не опишешь, делая текстовое прохождение Fran Bow, которое можно считать отрывчатой пробежкой. Я попробую расписать алгоритм прохождения, так как некоторые игроки не могут пройти ее из-за головоломок. Вы можете скачать бесплатно Fran Bow на андроид и вместе с главной героиней решать сложные загадки, отыскивать полезные предметы, участвовать в диалогах и наблюдать за развитием событий. This is a complete step-by-step walkthrough for Chapter 2 of the PC, Mac, iOS and Android game Fran Bow by Killmonday Games.
Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно
Прохождение Fran Bow - Френ Боу #9. Fran+bow+прохождение в хорошем качестве. Прохождение Fran Bow Прохождение игры фрэн боу на телефоне.
Fran bow история создания
Советы для поиска карт и предметов: Исследуйте каждое помещение и область, чтобы найти скрытые предметы. Обратите внимание на заметки и подсказки, которые могут указывать на места, где можно найти карты и предметы. Используйте свои способности и предметы, чтобы разгадывать головоломки и открывать новые области для исследования. Проверьте свои карты и коллекционные предметы в инвентаре, чтобы узнать, какие из них вы уже нашли и сколько имеется. Не бойтесь возвращаться к предыдущим местам, чтобы проверить, появились ли новые карты и предметы после перемещения в другие области игры. Следуя этому подробному гиду, вы сможете найти и использовать все карты и коллекционные предметы в Fran Bow. Удачи вам в прохождении игры! Загадки и головоломки в Fran Bow: решения и секреты В игре Fran Bow вы будете сталкиваться с различными загадками и головоломками, которые нужно решить, чтобы продолжить игру.
В этом разделе мы расскажем вам о некоторых из них и предоставим решения и секреты для их прохождения. Головоломка с замком в доме Вам нужно открыть замок на двери в доме, чтобы продолжить свое путешествие. Для этого вам потребуется найти и собрать все необходимые предметы: ключ, рычаг и ремни. Когда вы найдете все предметы, используйте их в нужной последовательности, чтобы открыть замок. Загадка с цифрами и цветами Вы столкнетесь с загадкой, где вам нужно нажимать на определенные кнопки с цифрами в правильной последовательности. Чтобы решить эту загадку, вам нужно использовать подсказку, которую вы найдете в другом месте — она покажет вам, какие кнопки нужно нажимать в соответствии с определенными цветами. Пазл с кубиками Вам нужно собрать пазл с кубиками, чтобы открыть секретную дверь.
Каждый кубик имеет определенную форму и цвет, которые надо расположить в определенной последовательности. Для того, чтобы решить эту головоломку, вам потребуется обратить внимание на подсказки в окружающей среде и взаимодействовать с различными предметами. Головоломка с замком в психиатрической больнице Вы столкнетесь с головоломкой, где вам нужно расставить устрашающие куклы в определенном порядке, чтобы открыть замок. Вам потребуется обращаться к своей способности видеть скрытые предметы и следовать инструкциям, которые вы найдете в окружающей среде.
Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож. Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы. Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь. Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы. Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель. Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту. Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету. Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх. Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка. Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон 2-ая загадка. Идем дважды налево и на берегу забираем удочку время: осень. Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду время: любое, кроме зимы. Получаем рыбу 3-ья загадка. Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке спичка, лимон, рыба, перо. Первый камень - это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку время - лето. Проплыв немного, видим маленький остров. Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара время: осень , применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма. Возвращаемся к Котрэму время: зима и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем. Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь библиотека работает только зимой и осенью. Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты. Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки недостающие цифры - 2,3,5,8,13 символ десять и три вместе. Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги. Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Относим ее Великому Волшебнику. Третий камень - это туфли танцора. Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы время - лето. Просто так в бар не зайти, нас не пропустит охранник. Идем правее бара, говорим с валоками. После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар. Управление за Мистера Полночь Нужный нам билет находится на столе у пчелы столик справа. Отдавать его она нам не хочет, поэтому переключаемся на осень и забираем его, когда она вырубится. С украденным билетом мы тоже не пройдем, поэтому берем визитку дезинсектора и объединяем с карандашом. Предъявляем свой билет охраннику и проходим внутрь. Просто так туфли танцора нам не получить, поэтому нужно расстроить пианино до выступления время - весна; в баре должно быть пусто. Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро для этого, нужно нажать на - среднюю и нижнюю кнопку. Затем, сразу переключаемся на осень иначе не сработает и забираем туфли с упавшего танцора. Относим туфли Волшебнику. Последний камень - волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой. Каждый рычаг управляет одной рукой. Нужно перемещать руки так, чтобы палочка в итоге оказалась в левой нижней руке Решение - сначала правую верхнюю руку поднять наверх, затем поднять нижнюю правую руку и опустить ее. Затем нужно опустить левую верхнюю руку и поднять левую нижнюю. Опускаем левую нижнюю, и забираем палочку. Отдаем палочку Волшебнику. Если вы не стали человеком ранее, нужно съездить на лодке за одеждой дальше острова, где сидела жена Котрэма и отдать ее Великому Волшебнику. Став человеком, возвращаемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Чтобы открыть дверь, нужно соединить пять камней, поворачивая их стрелки. Решение - Сначала розовый поворачиваем к красному, затем красный к синему, синий к желтому, желтый к зеленому, зеленый к розовому. Мини-игра с троллем. Нужно убежать от тролля, перепрыгивая препятствия. Глава 4: Часть I: Воображаемый друг Кликаем на таблетки и следуем за ними до тех пор, пока не попадаем в сеть.
Помимо своей истории и атмосферы, Fran Bow также известна своими сложными головоломками. Головоломки интегрированы в историю и окружающую среду, моментами сложны и требуют большого количества проб и ошибок, что может разочаровать некоторых игроков. Секрет в том, что игроку нужно использовать воображение Фрэн, а также ее способность принимать таблетки, позволяющие ей видеть вещи, невидимые невооруженным глазом, и искать спрятанные предметы и информацию. Сюжет игры мрачный и мрачный, и он рассказывается с точки зрения Фрэн, обеспечивая уникальный и заставляющий задуматься опыт. Темы игры обработаны зрелым и наводящим на размышления образом, что делает ее уникальной и запоминающейся приключенческой игрой.
На острове появилась небольшая скала. Ей нужен красный цветок. Идём вправо к бару, включаем осень, ножом срезаем красный цветок. Относим цветок на остров. Возвращаемся на гору, увидим воссоединение семьи, получим колпак. Love Доктор Любовь Kotrem is no longer divorced Котрэм больше не разведён. Объединить семью горы Котрэм и острова. Отдаём колпак волшебнику. Он проведёт ритуал над 2-ым предметом. Теперь идём искать книгу в библиотеке. Получим пароль для входа. Возвращаемся в замок, внутри увидим убитых близняшек. Называем охраннику пароль, и он нас пропустит. В библиотеке 3 посетителя, говорим с ними. В центре осматриваем головоломку. В её решении поможет песенка торговца фруктами на берегу, две цифры складываются и получается следующая: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21. Но цифры на иверстском языке, их перевод есть в книге слева снизу. Теперь нужна лестница. Включаем весну, и посетители пропадут. Передвигаем лестницу 2 раза, поднимаемся к книге. Относим её волшебнику. Нужно найти туфли танцора. Идём к бару, но внутрь просто так не попасть. Включаем весну, идём вправо, перед зданием бара убираем дрова, за ними небольшая дыра в стене. Войти внутрь сможет только кот. Играем за кота. Включаем осень, появятся клиенты. Сверху под пианино берём фиолетовый билет. Идём обратно в дыру справа, отдаём билет Фрэн. Осенью идём к входу. Охранник откажется пускать нас по чужому билету. Объединяем карандаш и билет, перепишем его на своё имя, снова показываем охраннику. Внутри говорим с барменом. Можем вернуть билет обратно пчеле. Летом кузнечик танцор будет стоять около бармена, говорим с ним, просим отдать туфли, не получится. Включаем весну, осматриваем шкафчик под пианино, внутри головоломка: нужно найти комбинацию, чтобы метроном двигался как можно быстрее. Решение: синий влево, красный вправо, желтый вправо. Включаем осень, кузнечик будет быстро танцевать, устанет и упадёт. Снимаем с него туфли. Возвращаемся к волшебнику. The kind thief Добрый вор Return what you stole Верни то, что ты украл. Войдя в бар, справа возвращаем билет обратно пчеле. Механический Валок. Волшебник проведёт 4-ый ритуал, и отправит нас к большому роботу Валоку. В правой верхней руке робота есть палочка, нужно достать её. Нажимаем на рычаг, чтобы сдвинуть механические руки. Нужно передать палочку вниз, затем влево вверх, вниз. Решение, нажимаем рычаги: правый верхний, правый x2, левый верхний x2, левый x2. Сможем забрать палочку. Нам нужно превратиться обратно в человека, для этого отдаём свою одежду волшебнику. Возвращаемся к королю, но вместо этого встретим королеву с котом. Король вернётся, идём за ним к дверям. Дверь появится над пустым балконом. В ней нужно решить головоломку: повернуть цветные вершины к другим вершинам, чтобы нарисовать звезду. Решение: розовый, красный, синий, желтый, зелёный, розовый. Король передаст нам шкатулку Палонтраса. Идём в портал. Внутри нужно убегать справа налево от медленного большого тролля. По пути перепрыгиваем камни и ямы. A troll... Тролль… Бежим! Beat the Troll mini-game! Пройти мини игру с троллем. В конце главы убегаем влево, перепрыгиваем камни и ямы. Воображаемый друг Френ Боу. Прохождение, гайд Скелет. Выйдем из двери в новом месте. Увидим свои таблетки, пытаемся их взять, их потянут за ниточку влево. Ловим таблетки ещё 2 раза, и попадём в ловушку сетку. Используем нож, разрежем сетку. Появится скелет Итворд, говорим с ним. Идём за ним влево, увидим его летательный аппарат. Он начнёт ремонтировать машину, а нас отправит достать воду и огонь-ягоды. Получим от скелета ведро, таблетки. Включаем таблетки, идём вправо, встретим мёртвого лося, смерто-червя. Забираемся по лосю вверх, закрываем таблетки, ножом срезаем ягоды. Идём дальше вправо, используем таблетки, увидим голову на дереве. Используем ведро на голову, она поможет нам своими волосами, наберёт ведро воды. Тянем за волосы, забираем воду. Отдаём обе вещи скелету. Входим в его машину. Летательный аппарат. Скелет вернёт нам вещи, чтобы мы использовали их на корабле. Снизу осматриваем стол, берём изоленту. Сверху стоит игровой автомат "Kamala Hunt", на нём нужно пройти мини игру: стреляем в летающие корабли, уклоняемся от выстрелов врагов. You crashed the game Упс! Ты сломал игру The Itwork computer crashes Компьютер вышел из строя. Над скелетом в аркаде проходим всю мини-игру. Рецепт топлива. Входим в верхнюю дверь. Используем таблетки, увидим связанную девочку. Справа снизу берём зелёный шланг, на верхнем столе розовый и синий шланг. Слева сверху на трубе зелёный шланг. В правом верхнем углу висит схема из химикатов и шлангов. У правой стены стоит котёл. Шланг в центре порван, заклеиваем изолентой. Справа открываем бак, заливаем туда воду из ведра, закрываем, нажимаем зелёную ручку сверху. Слева поворачиваем вентиль горизонтально. Слева сверху поворачиваем чёрную ручку. Применяем спички на отверстие сверху, разожжем огонь. На верхний стол вставляем в баночки шланги, сверху вниз: в центре розовый, в него зелёный, слева синий, снизу зелёный большой. Используем спички на горелку под правой колбой. Ягоды опускаем в левую верхнюю колбу. Слева 2 рычага, переключаем синий вправо, красный влево. Используем карандаш на листок слева, чтобы отметить всё, что сделали. Afuga Merzenis Афуга Мерзенис. На химическом столе слева применяем карандаш на список. Нижняя комната. Придёт скелет, идём за ним в правую комнату. Там он откроет дверь слева. Идём к левой полке, нажимаем на кролика. Скелет убежит и запрёт нас в комнате. Если открыть таблетки, увидим большого кролика. Слева снизу берём морковку, отдаём кролику, повторяем 3 раза. Feeding the robot rabbit Кормление робота-кролика Give the robot rabbit three carrots Дайте кролику 3 морковки. В запертой комнате включаем таблетки, слева снизу берём морковку, отдаём роботу, повторяем 3 раза. Нажимаем на синюю кнопку верхней двери, снизу быстро берём батарейку. На нижнем столе, слева берём гаечный ключ. Справа сверху белая панель, на ней два болта, откручиваем их гаечным ключом. Внутрь вставляем батарейку, устройство заработает. В центре стены крутим вентиль, нажимаем синюю кнопку. Уедем на лифте. На вершине корабля увидим родителей. Рядом есть устройство, которое можно крутить и выпускать воду. На полу справа люк с круглым замком. Спускаемся назад в комнату. На стенах есть 5 листков с цифрами, но если применить таблетки, они укажут, куда и сколько вращать. Возвращаемся наверх, крутим вентиль: 8 направо, 5 направо, 8 налево, 6 направо, 9 налево. Тёмный дух. Нажимаем белую ручку, и люк откроется. Окажемся в темноте, слева включаем свет. Скелет приготовил нам сюрприз ко дню рождения. Итворд передаст нам подарок, осматриваем его в инвентаре, внутри игрушечный кот. Скелет расскажет про ультра-реальность, которую мы видим, приняв таблетки. Включится тревога, на корабль проник тёмный дух камал. Включаем таблетки, за столом увидим близняшек, берём их ключ. На верхней стене есть закрытое окошко, используем на него ключ, откроем кукольную сцену, увидим историю про двойняшек. Идём в верхнюю комнату, используем таблетки, увидим камала. Его нужно уничтожить водой. В нижней комнате поднимаемся на вершину корабля. Поворачиваем чайник влево, нажимаем рычаг около чайника, быстро используем ведро на поток воды. Спускаемся и выливаем воду на тёмного духа. Снова поднимаемся на вершину, тёмный дух стоит там. Поворачиваем чайник вправо, нажимаем рычаг. Ещё пару раз крутим вентиль, пускаем воду в камала, и он улетит. Идём к Итворду. Мы не успели долететь до дома, и спустимся на половине пути. Предписание доктора Френ Боу. Что делать Очнёмся на земле после падения. Проходим влево, окажемся на улице города. Осматриваем свой запертый дом. Слева от дверей 3 цветочных горшка, поднимаем их, под 3-им найдём свою записку. Справа от двери есть лоза на стене. Кот заберётся по лозе в окно 2-го этажа. Чуть позже приедет доктор Дирн на машине.
Что можно приготовить из кальмаров: быстро и вкусно
Fran bow 3 - 90 фото | Music while reading: Fran Bow OST You can also watch the news video on Youtube: News Video Hello sweeties! |
Fran Bow Chapter 5 скачать 2.0.0 Full APK на Android | Прохождение Fran Bow #13. |
Прохождение френ боу от винди. Прохождение полной версии Fran Bow | Фрэн Боу - прохождение игры Fran Bow - это жутковатая история приключений Френ, девочки, борющейся с. |
Ice-Pick Lodge пришлось объяснить, что концовка новой игры Franz не баг, а творческий замысел | Fran Bow — тот (увы!) редкий случай, когда словосочетание «инди-квест» не воспринимается как уничижительное ругательство. |
Текстовое прохождение fran bow. Прохождение полной версии Fran Bow
Прохождение Fran Bow глава 4, часть 1: Мой воображаемый друг | Прохождение Fran Bow. |
Прохождение fran bow полная версия. Прохождение Fran Bow - полная версия | Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, The House of Madness, глава 5, Дом безумия, Грейс Дагенхарт, Освальд Гаррисон, Мабука. |
ФРЭН БОУ ► РИТУАЛ! ► Fran Bow Глава 6 Прохождение
Продвигаясь по коридорам, стоит избегать приведений. Лабиринт кстати можно пропустить, но тогда не дадут ачивку. Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации. Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях. Вступление Просыпаемся в кабинете доктора. После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры.
Глава 1: Мой здравый разум Просыпаемся в своей палате. Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк. Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством. Читаем записку.
Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945. Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты.
При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра. Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом.
Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок. Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш.
Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра.
Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны.
Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала.
Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры. Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом.
Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.
Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику.
Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки.
Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак.
Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх.
Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку. Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец.
Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож. Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами.
Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы. Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь. Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы.
Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь.
Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель. Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту. Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки.
Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету.
Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года.
Однако не все так просто, ведь для побега игроку необходимо решить ряд интереснейших головоломок. Как правило, они представляют собой поиск предметов для последующего их использования. Что касается вида камеры, оно выполнено сбоку, от чего управлять Фрэн Боу очень удобно. В целом, прохождение не займет у игроков много времени, так как все головоломки не особо сложные и решаются за несколько минут.
Девочке не остается ничего другого, как сбежать, прихватив с собой своего домашнего любимца. Устав от пережитого стресса и долгой дороги, Френ засыпает прямо в лесу. Именно здесь ее и находят, а после этого отправляют в психиатрическую лечебницу. Оформление Уникальная графика выделяют данную игру на фоне остальных. Абсолютно все, что вы увидите на экране — прорисовано до мельчайших деталей. Разработчики отдали предпочтение темным и неброским оттенкам.
Общайтесь с персонажами: во время игры вам придется встретиться с различными персонажами, каждый из которых может иметь полезную информацию или подсказку. Всегда старайтесь поговорить со всеми и выслушать, что они вам расскажут. Записывайте важную информацию: Fran Bow — игра, в которой вам может потребоваться запоминать или записывать различные коды, пароли или подсказки.
Будьте готовы вести записи или делать скриншоты, чтобы иметь доступ к важной информации в любой момент. Не бойтесь экспериментировать: игра Fran Bow — это мир фантастических и странных событий, в котором все возможно. Не бойтесь пробовать различные комбинации предметов, подглядывать за персонажами или применять необычные способности Фран. Возможно, именно ваше экспериментирование поможет вам раскрыть все тайны игры. Следуя этим советам, вы сможете успешно пройти игру Fran Bow и раскрыть все ее секреты. Будьте внимательны, терпеливы и не бойтесь исследовать мрачный и запутанный мир жизни Фран Боу. Подробный гид по Fran Bow: карты и коллекционные предметы В Fran Bow есть несколько карт и коллекционных предметов, которые помогут вам в прохождении игры и раскрытии сюжета. В этом подробном гиде мы рассмотрим каждую карту и предмет, чтобы помочь вам найти и использовать их в игре. Карты: Карта психиатрической больницы — эта карта позволяет вам ориентироваться внутри больницы и найти важные помещения.
Она обновляется по мере вашего продвижения в игре и автоматически открывается при необходимости. Карта желательного психического состояния — эта карта позволяет вам контролировать свое психическое состояние. Она состоит из трех столбцов: хрупкость, эмоции и лекарства. Вы можете двигать ползунки в каждом столбце, чтобы изменить свое состояние. Коллекционные предметы: Кукла Мимми — это коллекционный предмет, который вы можете найти в разных местах игры. Он представляет собой маленькую куклу с красными волосами и одеждой, похожей на наряд Фран. Собрав все куклы Мимми, вы получите особый достижение в игре.