Главная» Новости» Vtmb2 новости. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Материалы по теме. Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой.
Дисциплины (Disciplines)
сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
Твитнуть Издательство Paradox Interactive презентовало короткий анимационный ролик Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, сопроводив его обновлённой на официальном сайте информацией о дисциплинах одного из шести кланов, Слабокровных, — группы второсортных вампиров со слабыми сверхъестественными способностями. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы.
Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.
Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно.
В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления.
К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров.
Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования.
Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики.
Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов. С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade.
Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно.
В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора.
Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану.
Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки.
Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей. Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги».
Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей. Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род. Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее.
Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ. Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней. Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия. Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной.
Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов. В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала. Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше. Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной.
Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила.
Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью. Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика. Шабашиты начинают с четырьмя точками в клановых дисциплинах. Персонажи также могут выбирать Дисциплины, отличающиеся от обычно преподаваемых в их клане, при условии, что они потратят соответствующее количество свободных очков и что у них есть вампир-учитель.
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы
На сайте можно найти видео с видом города и создания персонажа. Команда вышла на Кикстартер или ещё только собирается, так что можете помочь проекту. Schmeisser Дата: 01 ноября 2020, 22:35 Анонсирована королевская битва, действие которой разворачивается во вселенной Vampire: The Masquerade Стало известно, что в разработке находится ещё одна игра по вселенной Vampire the Masquerade. Игра будет представлять собой мультиплеерный экшен в жанре «королевская битва».
Сама игра делится на ходы. Количество ходов, как правило, неограниченно. Время на совершения одного игрового хода - 2 дня 48 часов , но возможны поправки такие как досрочное закрытие или продление хода. Во время хода каждый игрок может сделать 6 Но могут быть исключения действий: - Одно - Публичное Пд , о котором он сообщает максимально подробно, ничего не утаивая, однако это действие доступно только личностям с большой властью, например Князю города или Епископу Шабаша и используется в особых случаях. Од доступно всем игрокам. Стоит учесть, что в какой-либо из ходов в зависимости от событий в мире количество доступных действий может быть повышено.
Создание персонажа Спойлер Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в игре. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира но могут быть исключения. Все персонажи игроков существуют в виде Сородичей или Люпинов Оборотней. Они знают довольно мало об обществе Сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонажу самому исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе — персонаж всегда важнее, чем числа.
Стоит учитывать то, что у каждого клана свои начальные характеристики - Черта Атрибуты 5 — это плохо, Черта 25 — превосходно. Персонаж с цифрой 5 в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что вашего персонажа ждет неудача, если у него в одной из характеристик низкое число например 1 - 2 - Вы должны стараться придерживаться канонам данной вселенной и учитывать канонические рамки Например: сохранение Маскарада или уважение вампирской иерархии. Игроку доступен один из 13 вампирских кланов Если игрок хочет выбрать клан которого нет в списке, то писать об этом нужно ведущему а также можно выбрать люпина Оборотня. После того как игрок определяется с выбором, он пишет краткую или объемную Что приветствуется предысторию этого персонажа, чем он занимался до превращения, а также заполняет довольно простую анкету совместно с ведущим. Эта анкета хранится только у ведущего и игрока. Все остальные нюансы будут обговариваться так же с ведущим. Характеристики и Вампирские дисциплины В этой игре у вашего персонажа будут характеристики и способности которые будут вписываться в Лист персонажа. Сила удара, возможность открыть выбить закрытую дверь, тащить какой-нибудь груз например ящик или тело Ловкость - Влияет на скорость реакции при нанесении удара или уклонения, а также на умение действовать скрытно в различных ситуациях.
Нанести быстрый и точный удар, увернуться от атаки, прокрасться куда либо скрытно, открыть тихо замок Интеллект - Влияет на умственные способности и решение различных задач. Решение головоломок, обезвреживание ловушек, изучения и понятие дисциплин Внешность - Влияет на то как на вас будет реагировать НПС. Вы можете соблазнить потенциальную жертву своей внешностью не прибегая к физической силе Красноречие - Влияет на способность договариваться или убеждать НПС Вместо того чтобы драться вы можете попробовать убедить например сторожа пропустить вас Находчивость - Влияет на способность быстро найти подходящее решение в сложной или стрессовой ситуации Допустим на вас неожиданно напали и в этот момент с помощью данного атрибута уклонение или контратака будет наиболее успешной Магия - Влияет на умение использовать те или иные дисциплины Доминирование или Стремительность будет более эффективны и тд, а также влияет на сколько очков крови или духовной энергии вы тратите Выносливость - Влияет на физическую стойкость а также на магическое сопротивление. Также нужно сказать, что различным кланам бесполезно вкачивать ту или иную характеристику, тем же носферату внешность не поможет Некоторые характеристики не будут влиять на взаимодействия с персонажем другого игрока: Внешность, красноречие. Цифры в атрибутах также обозначают их уровень прокачки условно: 5 - начальный, 10 - средний, 15 - опытный, 20 - ветеран, 25 - мастер. Дисциплины: Анимализм — сверхъестественное родство с животными и контроль над ними. Прорицание — сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия. Стремительность — сверхъестественная скорость и рефлексы. Химерия — способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации.
Помешательство - способность повергать жертву в безумие. Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда. Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу. Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых. Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе. Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы. Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.
Смертоносность — способности Ассамитов для убийств. Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета. Таматургия — теория и практика магии крови. Изменчивость — способность Цимисхи по изменению плоти Краткое описание кланов. Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные. Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы.
За разработку отвечает шведская студия Sharkmob, основанная в 2017 году бывшими разработчиками Massive Entertainment и IO Interactive. Официальное описание игры: Ощутите следующую захватывающую эволюцию многопользовательских экшенов Battle Royale, созданную в культовой классической вселенной Vampire: The Masquerade, где секты вампиров воюют на улицах и крышах Праги. Выберите стиль игры, идите в одиночку или объединитесь с другими игроками, чтобы сражаться с соперниками и враждебной сущностью, которая стремится уничтожить всех вампиров.
Используйте свои сверхъестественные силы, оружие и кровь, чтобы стать сильнее, чтобы охотиться, сражаться и выживать.
Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения.
Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу.
Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги.
В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса.
Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии.
Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов.
С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы.
Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых».
Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней.
Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов.
Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ.
У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей. Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей.
Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род. Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ.
Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней. Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия. Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. •История Мира Тьмы.
Обо всех линейках. Кого играть?
Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy.
Самое обсуждаемое за неделю
- Самое обсуждаемое за неделю
- Релизы игр:
- [Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
- Дисциплины (Disciplines)
- Дисциплины (Мир Тьмы)
- Обновление Playstation Store на 9 июля
Masquerade V5 Disciplines All
Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Материалы по теме. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Дисциплины (Мир Тьмы)
Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.
Вы дожны иметь основу, на чём будет стоять ваша бисциплина. В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной. Однако в постах должен соджержать смысл и реальные действия, не надо тянуть резину, администрация должна видеть вашу работу над дисиплиной в каждом посте.
За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске сложность 6 , чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос. Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа называемого спектром , который немедленно принимается изводить того, кто его призвал. Принуждение Души С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. Принуждение — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака. Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Призрак может тратить Пафос призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смотрите девятую главу для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.
Руководствуйтесь следующей схемой: Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев. Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира. Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно. Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок. Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу. Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
Принуждение удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день. Вселение Вселение прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли сложность 10, необходимо два успеха или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен. Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.
Мучение С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц. Путь Кости Путь Кости имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет. Судороги Судороги позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться.
Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу. Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, вроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет «Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза». Ни при каких условиях Судороги не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения. Характеристики зомби Трупы, оживленные некромантом с помощью Пути Кости, обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Дракой 2, и всегда предпринимают действие последними за ход если только не возникает благоприятствующих обстоятельств. У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться.
Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны исцелять полученный урон. Мётлы Ученика С помощью Мётел Ученика некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби.
Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу и в этот момент они падают или пока что-нибудь в том числе и время не уничтожит их. Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно. Шаркающие Орды Шаркающие Орды создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. Каждый зомби за неимением лучшего термина может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их! Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.
Похищение Душ Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы сложность 6. Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности. Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для Дьявольской Одержимости. Дьявольская Одержимость Дьявольская Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта.
Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу скажем, принадлежащую вампиру, использующему Духовную Проекцию временным пристанищем в материальном мире. Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватятся за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира прежде чем тот рассыплется в прах , некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении. Примечание: Душа может использовать любые физические способности Уклонение, Драка, Могущество , которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями Компьютеры, Право, Присутствие , которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способностями своего прежнего облика или ментальными способностями нового. Путь Праха Путь Праха позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится.
Из трёх Путей Некромантии Путь Праха является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков. Взгляд за Саван Взгляд за Саван позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести к пренеприятным последствиям. Эффект действует одну сцену. Мертвые Языки Если Взгляд за Саван помогает некроманту видеть призраков, то Мертвые Языки позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив Мертвые Языки, вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать какие-либо усилия. Эта способность также дарует эффекты Взгляда за Саван, чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.
Мертвая Рука Наподобие способности Мучение Пути Склепа, Мёртвая Рука позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху! С другой стороны, некромант, применяющий Мертвую Руку» вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия. На каждую сцену, в течение которой вампир желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т. Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь материальные объекты потратив один уровень здоровья и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости.
С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты. Система: Применение Ex Nihilo обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.
Выберите стиль игры, идите в одиночку или объединитесь с другими игроками, чтобы сражаться с соперниками и враждебной сущностью, которая стремится уничтожить всех вампиров. Используйте свои сверхъестественные силы, оружие и кровь, чтобы стать сильнее, чтобы охотиться, сражаться и выживать.
Выйти проект должен уже в следующем году, платформы не были названы.
Терминология и темы
- Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
- И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
- Обновление Playstation Store на 9 июля
- вентру дисциплины мир тьмы | Дзен
- Клан слабокровных
Обо всех линейках. Кого играть?
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать. | StopGame | Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. |
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы — Игромания | Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. |
Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал | Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. |
World of Darkness - World of Darkness | Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. |
Дисциплины (Disciplines) | Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. |
Байонетта и Коррин готовы к разгрому 3 февраля.
- Апологетическая рецензия на V5
- World of Darkness
- Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
- Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2