Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Добро пожаловать в Мир Тьмы! Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы.
Masquerade V5 Disciplines All
Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа.
Masquerade V5 Disciplines All
Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг.
Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы
As the original planned five annual games had already been published, White Wolf Publishing next devised a new model of role-playing games with a historical setting based on previous games, resulting in Vampire: The Dark Ages 1996 , Werewolf: The Wild West 1997 , and Mage: The Sorcerers Crusade 1998 , of which only Vampire: The Dark Ages sold well. A final game, Orpheus , was released in 2003 as a sequel to Wraith. In 2006, the Icelandic video game developer CCP Games acquired White Wolf Publishing and their intellectual properties, with the intention of developing an online video game based on World of Darkness. Business continued as usual until 2009, when CCP Games started transferring White Wolf Publishing staff to video game development and slowed down tabletop game production.
Пoлнaя peпpeзeнтaтивнocть пpивлeклa жeнщин-игpoкoв кaк никaкaя дpyгaя игpa дo этoгo. Игpы и фaндoмы — мecтa, гдe жeнщины, люди paзныx цвeтoв кoжи и пpeдcтaвитeли ЛГБT-cooбщecтвa вceгдa чyвcтвoвaли ceбя кoмфopтнo. И мы paды вoзмoжнocти paccкaзaть эти иcтopии.
Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды. Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело.
Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу. Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели. Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости сложность 8 или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями. Покров Ночи Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и выжили , говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация. При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов 3,05 м диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть. Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов 45. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает за исключением огня , и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Вдобавок, окруженные Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв этот эффект не прибавляется к эффекту от Игры Теней. Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме. Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться в панику и броситься прочь. Руки Бездны Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников. Каждое щупальце — шести футов 1. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. Аггравированные повреждения поглощаться не могут. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы сложность 6 для обоих. Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники Рук Бездны. Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия. Черный Метаморфоз Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность. Неудача означает, что вампир не может осуществить Черный Метаморфоз хотя кровь на это и тратится ; провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело. Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира. Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце. Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте. Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 или поддаться панике, равноценной Ротшреку хотя она и вызывается тьмой, а не огнем. Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и Черный Метаморфоз дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание. Форма Мрака На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте. Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света , но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше Покров Ночи, а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в Форме Мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность Ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел. Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 , чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании Черного Метаморфоза. Могущество Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений. Присутствие Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования. Благоговение Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь. Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, Благоговение в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Высокий ранг Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600 и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками. Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности! Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города. Основные правила В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей d10.
Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности. Например, когда вампир изучает следы в ночном клубе, он совершает проверку интеллекта 3 точки и расследования 2 точки — в итоге бросает пять игральных костей. Сложность по умолчанию равна «6» — это значит, что на пяти игральных костях нужно получить как можно больше значений, равных или больше шести. Рассказчик вправе изменять эту сложность — например, в драматических ситуациях он может повысить её до «7-8», или же, наоборот, снизить до «4-5» в случае простых проверок.
Для некоторых проверок важны степени успехов — это число игральных костей, на которых игрок получил значение выше сложности. Чаще всего, степени успехов позволяют выполнить то или иное действие более эффективно. Например, охватить при помощи боевой дисциплины не одну цель, а несколько. Или подчинить жертву не на десять минут, а на час.
Роль Рассказчика и дополнительные возможности Финальный раздел книги посвящён искусству рассказывать истории в сеттинге «Мира Тьмы» и дополнительным возможностям, которые позволят игрокам наделить своих вампиров действительно уникальным происхождением. Быть ведущим Авторы VtM подчёркивают, что роль ведущего в этой игре отличается от таковой в прочих популярных настольных ролевых играх. В первую очередь, Рассказчику стоит уделить внимание собственным колоритным персонажам. Советы не ограничиваются банальностями вроде «опиши предысторию и внешность», а предлагают подумать над уникальными эпизодами детства, которые сформировали личность героя, а также над слабостями или уязвимостями.
Кроме того, авторы книги уделяют особое внимание взаимодействию Рассказчика с персонажами игроков. Среди рекомендаций — список каверзных вопросов, которые помогают добавить героям глубины. Отдельно создатели игры прописывают примеры начальных завязок для всей группы — ведь почему-то именно эти вампиры начали действовать вместе! В конце раздела приводятся несколько особых приёмов для Рассказчика, призванные помочь с построением повествования.
Авторы описывают, к примеру, как лучше вести параллельные сцены или сцены-флэшбеки. Отдельная глава посвящена многочисленным противникам и организациям, с которыми сталкиваются вампиры. В числе врагов упоминаются как специально обученные смертные охотники, так и сверхъестественные создания вроде фей, призраков и даже демонов. У «Мира Тьмы» богатая мифология, и поэтому ограничивать её только вампирской тематикой необязательно.
Дополнительные особенности Под самый конец книги вынесены различные дополнительные особенности «для тех, кому мало». Многие из этих правил призваны разнообразить базовую игромеханику. В V20 авторы собрали коллекцию так называемых «линий крови» — это малочисленные и не играющие важной роли в политике кланы. Многие из них были вдохновлены известными мифологическими прообразами.
Как вам, например, вампир-гаргулья или вампир-сирена? Разумеется, для подобных линий крови авторы тоже прописали свои особенности, уязвимости и список дисциплин. Кстати, дополнительных дисциплин тоже хватает — например, те же гаргульи могут выучить «полёт», а обаятельные сирены способны развить магическую силу голоса. Отдельным списком идут подкланы-отступники, которых ещё называют антитрибу.
По сути, это линии крови в рамках уже существующих кланов, только отличающиеся какими-либо традициями и особенностями. Например, отступники у диких звероподобных Гангрел — это городские Гангрел. Они не могут использовать дисциплину «анимализм», которая отражает их связь с животными, зато обладают властью над тенями в рамках «сокрытия». Конечно, она может отпугнуть монументальностью и объёмом, однако сейчас это издание — едва ли не лучший способ познакомиться с тем самым «Миром Тьмы».
Разработчики не ставили перед собой задачу сделать точную копию реального Сиэтла. Город в игре представлен с точки зрения не человека, а вампира. Он является своей «лучшей версией», где все ключевые места находятся не так далеко друг от друга, как в реальном Сиэтле. Кроме того, местные здания стали ещё выше, освещение — ещё ярче, а переулки — ещё темнее. Некоторые обычные на первый взгляд места, на самом деле, оказываются важными вампирскими точками. Присмотритесь к маленькой старушке, управляющей круглосуточной кофейней — возможно, она не так мила и беззащитна, как может показаться.
До 20th Anniversary Edition Малкавиане могут использовать исключительно Помешательство. Однако огромные силы Помешательства были сжаты в Силу Слияния, доступную только с комбинацией Доминирования и Затемнения. Большинство Равнос, обученных Химерии, позволяют им одурачить и Королей или людей , и Сородичей с помощью впечатляющих иллюзий, обманывающих чувства. Однако самые искусные Равнос могут не только создавать иллюзии, но и претворять их в жизнь, ломая чью-либо буквальную приостановку неверия. Статья в тему: В Overwatch 2 стоит подумать о добавлении секретного персонажа Равнос, обучающийся Химерии, сначала мог вызывать только различные типы иллюзий, а их навыки позволяли им воздействовать на одно или все пять чувств.
Однако самые опасные Равнос могут не только сделать иллюзии постоянными, но даже заманить других в ловушку сводящей с ума реальности по собственному желанию. Химерия стала настолько могущественной отдельной Дисциплиной, что стала Силой Слияния в Пятом Издании, доступной при объединении таких Дисциплин, как Затемнение и Присутствие. Однако именно Анимализм служит Дисциплиной, которая позволяет Сородичам не только общаться и доминировать над земными зверями, но также контролировать Зверя внутри. Из всех родственных кланов только независимые Гангрелы, одинокие Носферату, загадочные Равнос и сверхъестественные Цимисхи имеют естественный доступ к такой способности. Среди его естественных способностей можно назвать возможность Сородичам говорить, командовать и даже призывать земных существ — вплоть до обладания ими самими.
Те, кто достаточно опытен в Анимализме, могут использовать своего Зверя, чтобы передать Безумие другим. Несмотря на то, что в пятом издании анимализм смягчен по сравнению с его аналогом из 20-летия, он остается довольно мощной дисциплиной. Что, возможно, более ужасно, так это то, как Доминирование может полностью притупить эмоциональную и психическую стабильность жертвы и убедить ее в том, что на самом деле она делает это по собственной воле. Статья в тему: Elder Scrolls Online: Руководство для начинающих по Tales of Tribute Как в издании 20th Anniversary Edition, так и в пятом издании Доминирование дает Сородичу возможность забывать или даже командовать другими, вплоть до того, что они становятся «устойчивыми» к командам и благосклонности других. Достаточно сильное использование Доминирования может заставить вампира внедрить отложенные команды или даже перезаписать всю память.
Однако Сородичи из кланов, таких как Бруха и Бану Хаким, обладают сверхъестественной скоростью благодаря Стремительности. В предыдущих выпусках Стремительность значительно повышала скорость и реакцию Сородичей.
These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity towards specific Disciplines 3 per clan, except for thin-blood and Caitiff.
Disciplines rate from one to five dots on a scale, each dot allowing access to one power at the same level or below the current dot value. For example, a character with two dots of Presence can pick either one level 1 power and one level 2 power, or two level 1 powers. A character may gain dots at Character creation and later purchase more using experience points. Typically, a newly created character gains 2 dots in one of their clan Disciplines and 1 in the second one, with an additional dot acquired via their Predator type bonus.
In order to level up a Discipline in play, a character needs to feed from the resonance related to said Discipline.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Являясь прерогативой клана Ласомбра, дисциплина «Затмение» дарует своему владельцу способности повелевать тьмой. •История Мира Тьмы. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ.
К вопросу о тьме над миром
Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity. Материалы по теме.