Новости приставка игровая денди

Передача «Денди — Новая реальность» была посвящена играм для 8-битных и 16-битных консолей — например, Dendy, Game Boy, Sega Mega Drive, Super Nintendo. Сегодня исполняется ровно 40 лет с момента запуска культовой игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES), известной также под названием Famicom. Зачем взрослые люди покупают игровые приставки SEGA, DENDY, SONY PS1, когда есть PS5, Мощные ПК и эмуляторы? Купить Картриджи Dendy, Денди, Качественный Новодел на чипах.

Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет

Топ-5 портативных игровых консолей: на чем играть в 2023 году? Рейтинг топ-13 лучших игровых приставок в 2024 году с ценами и отзывами. У поклонников консоли NES есть повод для радости: инди-разработчики продолжают внедрять инновации в ретро-игровую платформу. Недавно у нас вышло целых три новых модели приставки Dendy! Поклонник компании Nintendo, блогер из Австралии Electrosync создал из игровой консоли NES, известной в России как Dendy, полностью работоспособного боевого робота. Развлечения - 17 марта 2020 - Новости Омска -

Играют все! Как Dendy покорила Россию, а ее создатели стали долларовыми миллионерами

И это основная причина, почему я не пошел на мехмат, пусть туда любители кульманов идут. Зато на ВМК мне все кафедры приглянулись: общая математика, вычислительные методы, математическая статистика и что-то про компьютеры. Про компьютеры я ничего не понял, но с математикой дружил крепко. Так и подал документы на ВМК. Потом оказалось, что пройти туда очень непросто, но, опять же, я этого не знал, ну и не боялся.

Поступил с трудом — не хватило полбалла, но мне зачли золотую медаль и взяли. Кстати, в моей школе никто не поверил, что я поступил в МГУ, это же как космос — запредельно. Такие были времена. Но больше интереса в молодости вызывали дискотеки, клубная жизнь?

Не было в начале восьмидесятых клубной жизни. И клубов не было. Просто по выходным в холле общежития или в какой-то большой комнате по разрешению администрации кто-то выносил колонки и магнитофон и делал дискотеку. Никто за это деньги не платил и не получал, всё на чистом энтузиазме.

Оборудованные диско-залы начали появляться в Москве в середине восьмидесятых. И то только ещё при институтских клубах. Денег там тоже толком не было. А я ещё будучи студентом отвечал на ВМК за самодеятельность.

Была у меня и своя группа, а главное — у меня была на редкость хорошая и мощная аппаратура для тех времен. Ребята-дискотетчики с мехмата и физфака МГУ брали у меня иногда эту аппаратуру, так постепенно я стал и сам вести дискотеки. А ведь купить в СССР хорошую аппаратуру было очень непросто. Так что попаданием в диджеи я обязан своим административным талантам.

Одно дело тусоваться на дискотеках и устраивать небольшие вечеринки для своих. Но совсем другое — самому быть диджеем. Не было никакого специального образования, пришлось что-то учить, в чем-то разбираться? Вообще-то стать диджеем в восьмидесятых было довольно легко.

Если вместо того, чтобы клеить девчонок, ты захотел бесплатно таскать колонки до дискотеки, стоять за пультом во время дискотеки и убирать аппаратуру после, то ты стал диджеем. Если серьёзно, то нужно было где-то брать музыку, аппаратуру, заниматься всякими разрешениями, в общем, много всякой суеты. Знаете, кому-то нравится играть музыку, а кому-то — слушать. Так и с дискотекой.

Никаких особых навыков сходу не требовалось, не было тогда клубной культуры. Все просто — если твоя музыка не нравилась, люди уходили на другую дискотеку. Учиться нам было негде, но конкуренция сделала своё дело, ведь каждый искал свой стиль, свои фишки, хороший звук. Шоу-бизнес в чистом виде, только любительский вариант — без денег.

Со временем мы многому научились, да и железного занавеса уже не было, что-то мы знали о западной клубной культуре. Вот, кстати, особенность — мы все работали с магнитофонами. CD тогда ещё не было, они появились к середине восьмидесятых. Конечно, Европа и Америка играли на виниловых дисках.

Но у нас винил был на вес золота, и вся музыка была на обычных магнитофонных лентах. С них и играли на дискотеке. Я и сам первый раз увидел живую работу диджея на винилах в 1988 году на всесоюзном конкурсе в Риге, когда показательно выступали американские диджеи. А они, кстати, смотрели на наши живые миксы на пленках, как на чудо.

Ну да. Мы с Сергеем Осеневым работали вместе с 1985 года. Тогда большинство диджеев работали вдвоём — один подбирал музыку на плёнках и заправлял магнитофоны, а второй микшировал, управлял звуком и светом. Ну и вести вдвоём проще, тогда диджеи много говорили во время программы.

Мы хорошо сработались, начали немного зарабатывать на разных мероприятиях, но амбиций было больше, хотелось своего имиджа, ну и успеха, конечно. Сергей придумал название «Лёгкий Бум». А я предложил свой стиль — нон-стоп ремикс с рэп-комментариями. Это требовало серьёзной предварительной работы: сделать ремиксы, придумать рэповые тексты, начитать их — и всё это на обычных бытовых магнитофонах.

Но всё окупилось. С первой программы получилось просто супер, нас сразу заметили, и уже через пару лет у нас был менеджер, мы работали на очень крутой студии, наши записи тиражировались на весь СССР, да и получали мы только за тиражи в среднем по тысяче рублей в месяц сейчас это примерно 600 тысяч , плюс гастроли. Хороший доход. Получается, карьера диджея развивалась неплохо.

Почему решили бросить это занятие? Да как-то время пришло, наверное. Во-первых, шоу-бизнес. Не знаю, как сейчас, но в восьмидесятых это была весьма неприятная тусовка.

Мы не очень много общались с музыкантами и продюсерами, но и этого хватило. Как в известном анекдоте: «Не о таком театре я мечтал». Во-вторых, мы разошлись во мнениях с нашим менеджером о будущем наших программ. Хотя все коллеги по цеху считали их очень крутыми, нам уже было скучно делать одно и то же, мы усложняли миксы, добавляли эффектов и тому подобное.

А менеджер боялся изменений, это же риск для тиража, ведь новый стиль могли и не купить. В общем, когда мы сделали нашу последнюю и самую лучшую программу «Кока-Микс», он отказался её тиражировать. Мы с Серёгой сели, выпили и решили — значит, это судьба, поиграли и хватит. Да чего там, было нам по 27 лет, вся жизнь впереди.

А программы наши и сейчас звучат достойно, есть чем гордиться. Кроме музыки вы успели заняться распространением видеокассет. Мне сейчас со стороны кажется, что времена тогда были дикие и сложные для такого рода бизнеса? Вот, кстати, отличный пример бизнеса конца восьмидесятых, когда на одной идее ты делаешь просто нереальные деньги.

Западное кино тогда только-только появилось, причем на VHS-кассетах. Продавали их из рук в руки, открыто пока ещё боялись. Информации о фильмах — никакой и нигде. Кассета на три часа с двумя фильмами стоила 90 рублей, и это только в столицах, а на периферии вообще ничего не было.

Подпольные видеосалоны, КГБ бдит, все дела. А делали эти кассеты обычные люди — «писатели». Они ставили дома несколько видеомагнитофонов и тиражировали. Главное — они пополняли свои видеотеки, с которых потом делали копии.

У нас ни видеомагнитофонов, ни видеотеки не было. Но была идея: в то время, когда все про западное кино говорили шепотом, мы разместили рекламу в газете «7 Дней» по всем регионам с обещанием выслать на любой запрос каталог видеофильмов с их описанием. Вы даже представить себе не можете, как в то время звучала фраза «каталог видеофильмов». Почти как «журнал Playboy».

Напечатали мы эти каталоги за небольшую сумму. Пошли к нам сотнями в день письма интернета не было, всё по почте , мы в ответ посылали каталог и договор на видеозапись. Оплата по безналичному расчету — 150 рублей за кассету с двумя фильмами, предоплата — только через банк или почту. Де-факто мы указали в каталоге фильмы из видеотек двух наших знакомых «писателей», они же и выполняли заказы.

Мы не вложили почти ничего. Бизнес-схема похожа на Uber — мы встали между клиентами и производством. Себестоимость кассеты у нас была 70 рублей. Через пару месяцев после рекламы мы записывали и рассылали 500-1000 кассет в месяц.

Это оказалось очень непростой производственной и логистической задачей, от планирования записей до организации рассылки, пришлось многому учиться. Но 30 тысяч рублей чистой прибыли в месяц около 10 миллионов в нынешних ценах были хорошим бонусом. И хотя мы даже налоги платили, что тогда было необычно, ничего не помогло, пришлось закрыться. После бизнеса с видеокассетами вы устроились в некогда известную компанию «ПараГраф», основанную Степаном Пачиковым.

Чем приходилось заниматься первое время? В 1990 или 1991 году «ПараГраф» Степана Пачикова был, наверное, самым большим программистским подразделением в России. Компания занималась серьёзными вещами: шрифтами, разработкой технологии распознавания рукописного текста. Было очень много направлений, в том числе был отдел по компьютерным играм, который возглавлял Георгий Пачиков, брат Степана.

Отдел компьютерных игр находился на Бульварном кольце. В том же месте находился и Московский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. Там собирались довольно известные в индустрии люди. В отделе Георгия Пачикова же работали серьёзные программисты, но им помогали также и подростки, которые обучались в том самом компьютерном клубе.

Я бы сказал, что это было первое и единственное подразделение, занимавшееся созданием игр. Тогда было сделано несколько игр, самая известная из которых — Perestroika. Я же занимался тем, что пытался продавать эти игры. Но тогда было непонятно, что вообще в России тратят на игры деньги.

Важно ещё и то, что эти игры не были никак оформлены. Передо мной стояла задача сделать из них товар: разработать коробочки, описания, упаковать. Это было невероятной задачей, ведь типографий тогда толком не было. Но мне удалось.

Игра Perestroika Наверное, мы первые применили такой подход к играм — сделали из них товар. Этих коробок было всего 100 или 150 штук, но другого такого в России в принципе не было. Мы этим очень гордились: Степан показывал эти упаковки партнёрам. При таком тираже коробки с играми нужны были как имиджевая составляющая?

Да, действительно. Как и все разработки «ПараГрафа» в то время, игры нужны были в основном для имиджа. Тогда было непонятно, что именно сработает, что будет востребовано и что можно будет продать. Компания проработала огромное количество технологий и программного обеспечения, но по-настоящему выстрелило только одно — распознавание рукописного текста.

А игры, равно как и редакторы формул и шрифты, пусть и давали какой-то эффект, но служили скорее частью имиджевой стратегии компании. Ваш тогдашний коллега Георгий Пачиков, выходит, был одним из первых разработчиков игр в России? Да, он собрал уникальную команду, и, как мне кажется, это было первое и единственное по тем временам профессиональное видеоигровое подразделение в Советском Союзе. Там работали классные программисты, которые делали интересные игры.

Конечно, в основном аркадного типа. Я бы сказал, что Георгий Пачиков откровенно пионер разработки игр, но самое главное, что он сумел собрать команду. Постепенно перейдём к теме Dendy. Как вы узнали о существовании такого диковинного для России устройства, как Famicom?

В «ПараГрафе». Не помню, кто рассказал, что есть фирма Nintendo, занимающаяся выпуском видеоигр. Узнал, что это такие «коробочки», которые можно вместо видеомагнитофона подключить к телевизору и играть как на компьютере. Игровая приставка Famicom Как только я об этом узнал, то сразу понял — это очень перспективная тема.

Тем более её уже «обкатали» на западных рынках. Хотя, надо сказать, что когда мы обсуждали эту идею, было много критики. Мне говорили, что все играют на компьютерах, в том числе и на домашних, которые тоже подключались к телевизору, вроде ZX Spectrum. Однако то, что идея имеет успех во всём мире, говорило о том, что этим стоит заниматься.

И сразу решили, что надо запустить в России? Успели потрогать оригинальную консоль? Да, сразу было понятно, что нужно этим заниматься. Потрогать никак не получалось.

Были места, где можно было приобрести что-то подобное, но в целом негде было даже прочитать, что это такое. Совершенно было непонятно, как выглядит консоль, чем отличается Nintendo от Sega или от Atari. Но самой идеи мне хватило, чтобы понять, насколько она перспективна. Предпринимали ли вы попытку убедить в перспективности работодателей?

Конечно, мы много рассуждали об этом с Жорой Пачиковым, но окончательное решение принимал Степан. Я сходил к нему, но он отверг идею, сказав, что не собирается заниматься продажей импортных видеоигр. Идея «ПараГрафа» была в другом — собрать воедино лучшие программистские ресурсы Советского Союза и заниматься созданием софта для продажи в США и Европу. Степан этого добился.

Говорят, что вы обратились в компанию, занимавшейся продажей защитных плёнок и периферии. Весной 1992 года я разговаривал об этой идее со многими. Был в компании Tor, известной сегодня своей торговой маркой Defender. С кем в итоге получилось договориться о старте работ?

Договориться получилось со Steepler. Я пришёл к руководству, наверное, летом 1992 года. С Селивановым я дружил ещё с университета, Улендеева я знал неплохо, а Чеглакова — «шапочно». Я объяснил им свою идею.

Она им сразу понравилась, а Андрей сказал, что они уже думали о чём-то подобном, но до конкретной работы дело не дошло. Мы оговорили все условия за две-три встречи. Уже в сентябре 1992 года я стал работать в Steepler в должности начальника отдела видеоигр. Но тогда, конечно, не было названия Dendy или каких-то иных подробностей.

Верно ли я понимаю: изначально Steepler просто поддержала идею деньгами и ресурсами, но в вас лично никто не инвестировал и вы не получили долю в предприятии? Steepler в то время была большой и известной компанией. Она занималась торговлей компьютерами и периферией, системной интеграцией и тому подобным. Конечно, никакой доли я не получил.

Просто в сентябре 1992 года фирма создала структурное подразделение, назвав его «Отдел видеоигр». Я там был единственным сотрудником, и никто толком не понимал, что из всего этого получится. Мы, конечно, оговорили условия сотрудничества. Мне пообещали долю в прибыли нашего нового загадочного предприятия.

Сама Steepler имела развитую инфраструктуру: отдел маркетинга, управление логистикой и закупками в странах Европы и Азии. Моя задача состояла в том, чтобы найти товар, оформить его и подготовить к продаже. На первых порах помогали все отделы. Даже сами акционеры, когда поехали на Тайвань по своим делам, заодно провели «разведку» видеоигрового рынка.

Оттуда они привезли справочники, в которых можно было найти любую компанию в стране. Нужно понимать, что хоть я и вышел на работу, никто из нас по-прежнему не представлял, как эти видеоигры выглядят и где их купить. Мы знали лишь то, что в мире существует такой бизнес, что в Китае и на Тайване производят клоны приставок и картриджи. А что предоставили вам на первое время работы?

У Steepler хорошо обстояли дела с оргтехникой, но с помещениями было плохо. Мне выделили стул в большой комнате и ноутбук. Стола мне не досталось. Ещё я, конечно, мог звонить по телефонам, посылать факсы и прочее.

Очень хотелось начать продажи в декабре 1992 года. Так оно и получилось. Причём начали вы незадолго до Нового года, и под него планировался запуск. Для того, чтобы начать рекламную кампанию в декабре, нам нужно было иметь на складах продукцию.

За два месяца нужно было не только найти поставщиков, но ещё и разобраться со стандартами консолей, о которых мы ничего не знали. Ещё нужно было сделать дизайн коробки. Мы просто послали китайцам какие-то картинки и надписи, а всю работу они сделали сами. Ну и, в конце концов, нужно было придумать рекламный ролик.

А кто этим занимался? Нам помогали ребята из группы «Несчастный случай», которые активно занимались рекламой. Они же организовали съёмку мультфильма, а я договорился с компанией «Видео Интернешнл». Просто пришёл туда, познакомился с Юрием Заполем, практически возглавлявшим тогда компанию, и купил много эфирного времени под наш ролик.

Рекламные тексты для буклета я писал вместе с Андреем Хановым, а правил тексты Алексей Ситников, вероятно, единственный в то время в России специалист по NLP. Со всеми встретиться, договориться — немалый объём работы, даже когда много знакомых. Расширялись в срочном порядке? Формально я работал один.

Начал набирать людей в команду только через два-три месяца. Но в течение этого времени мне удалось привлечь большое количество моих знакомых, которые помогали мне по самым разным направлениям. Все они — очень талантливые люди и многого добились в жизни. Главная проблема заключалась в том, что, наверное, до ноября 1992 года я в глаза не видел ни одной приставки, не понимал, как они работают.

Поэтому самым важным для меня событием стало получение первых образцов. Когда я подключил консоль к телевизору, вставил картридж, то сразу понял, что это точно будет бомбой. Наверное, в Советском Союзе было всего несколько человек, которые видели такое на экране, но я был единственным, кто знал, что сделает из этого бизнес.

Помимо повышенной плотности энергии, она ещё и поддерживает скоростную зарядк... Читать дальше Intel показала как выглядит ИИ с 1,15 млрд нейронов 2 фото Halo Point включает шесть процессорных стоек, каждая размером с микроволновую печь. Внутри расположилось 1152 процессора Loihi 2, построенных на базе чипсета Intel 4 process node и получивших название в честь вулкана на Гавайях. Система включает 1,15 миллиарда нейронов и 128 миллиарда синапсов.

Так и с дискотекой. Никаких особых навыков сходу не требовалось, не было тогда клубной культуры. Все просто — если твоя музыка не нравилась, люди уходили на другую дискотеку. Учиться нам было негде, но конкуренция сделала своё дело, ведь каждый искал свой стиль, свои фишки, хороший звук. Шоу-бизнес в чистом виде, только любительский вариант — без денег. Со временем мы многому научились, да и железного занавеса уже не было, что-то мы знали о западной клубной культуре. Вот, кстати, особенность — мы все работали с магнитофонами. CD тогда ещё не было, они появились к середине восьмидесятых. Конечно, Европа и Америка играли на виниловых дисках. Но у нас винил был на вес золота, и вся музыка была на обычных магнитофонных лентах. С них и играли на дискотеке. Я и сам первый раз увидел живую работу диджея на винилах в 1988 году на всесоюзном конкурсе в Риге, когда показательно выступали американские диджеи. А они, кстати, смотрели на наши живые миксы на пленках, как на чудо. Ну да. Мы с Сергеем Осеневым работали вместе с 1985 года. Тогда большинство диджеев работали вдвоём — один подбирал музыку на плёнках и заправлял магнитофоны, а второй микшировал, управлял звуком и светом. Ну и вести вдвоём проще, тогда диджеи много говорили во время программы. Мы хорошо сработались, начали немного зарабатывать на разных мероприятиях, но амбиций было больше, хотелось своего имиджа, ну и успеха, конечно. Сергей придумал название «Лёгкий Бум». А я предложил свой стиль — нон-стоп ремикс с рэп-комментариями. Это требовало серьёзной предварительной работы: сделать ремиксы, придумать рэповые тексты, начитать их — и всё это на обычных бытовых магнитофонах. Но всё окупилось. С первой программы получилось просто супер, нас сразу заметили, и уже через пару лет у нас был менеджер, мы работали на очень крутой студии, наши записи тиражировались на весь СССР, да и получали мы только за тиражи в среднем по тысяче рублей в месяц сейчас это примерно 600 тысяч , плюс гастроли. Хороший доход. Получается, карьера диджея развивалась неплохо. Почему решили бросить это занятие? Да как-то время пришло, наверное. Во-первых, шоу-бизнес. Не знаю, как сейчас, но в восьмидесятых это была весьма неприятная тусовка. Мы не очень много общались с музыкантами и продюсерами, но и этого хватило. Как в известном анекдоте: «Не о таком театре я мечтал». Во-вторых, мы разошлись во мнениях с нашим менеджером о будущем наших программ. Хотя все коллеги по цеху считали их очень крутыми, нам уже было скучно делать одно и то же, мы усложняли миксы, добавляли эффектов и тому подобное. А менеджер боялся изменений, это же риск для тиража, ведь новый стиль могли и не купить. В общем, когда мы сделали нашу последнюю и самую лучшую программу «Кока-Микс», он отказался её тиражировать. Мы с Серёгой сели, выпили и решили — значит, это судьба, поиграли и хватит. Да чего там, было нам по 27 лет, вся жизнь впереди. А программы наши и сейчас звучат достойно, есть чем гордиться. Кроме музыки вы успели заняться распространением видеокассет. Мне сейчас со стороны кажется, что времена тогда были дикие и сложные для такого рода бизнеса? Вот, кстати, отличный пример бизнеса конца восьмидесятых, когда на одной идее ты делаешь просто нереальные деньги. Западное кино тогда только-только появилось, причем на VHS-кассетах. Продавали их из рук в руки, открыто пока ещё боялись. Информации о фильмах — никакой и нигде. Кассета на три часа с двумя фильмами стоила 90 рублей, и это только в столицах, а на периферии вообще ничего не было. Подпольные видеосалоны, КГБ бдит, все дела. А делали эти кассеты обычные люди — «писатели». Они ставили дома несколько видеомагнитофонов и тиражировали. Главное — они пополняли свои видеотеки, с которых потом делали копии. У нас ни видеомагнитофонов, ни видеотеки не было. Но была идея: в то время, когда все про западное кино говорили шепотом, мы разместили рекламу в газете «7 Дней» по всем регионам с обещанием выслать на любой запрос каталог видеофильмов с их описанием. Вы даже представить себе не можете, как в то время звучала фраза «каталог видеофильмов». Почти как «журнал Playboy». Напечатали мы эти каталоги за небольшую сумму. Пошли к нам сотнями в день письма интернета не было, всё по почте , мы в ответ посылали каталог и договор на видеозапись. Оплата по безналичному расчету — 150 рублей за кассету с двумя фильмами, предоплата — только через банк или почту. Де-факто мы указали в каталоге фильмы из видеотек двух наших знакомых «писателей», они же и выполняли заказы. Мы не вложили почти ничего. Бизнес-схема похожа на Uber — мы встали между клиентами и производством. Себестоимость кассеты у нас была 70 рублей. Через пару месяцев после рекламы мы записывали и рассылали 500-1000 кассет в месяц. Это оказалось очень непростой производственной и логистической задачей, от планирования записей до организации рассылки, пришлось многому учиться. Но 30 тысяч рублей чистой прибыли в месяц около 10 миллионов в нынешних ценах были хорошим бонусом. И хотя мы даже налоги платили, что тогда было необычно, ничего не помогло, пришлось закрыться. После бизнеса с видеокассетами вы устроились в некогда известную компанию «ПараГраф», основанную Степаном Пачиковым. Чем приходилось заниматься первое время? В 1990 или 1991 году «ПараГраф» Степана Пачикова был, наверное, самым большим программистским подразделением в России. Компания занималась серьёзными вещами: шрифтами, разработкой технологии распознавания рукописного текста. Было очень много направлений, в том числе был отдел по компьютерным играм, который возглавлял Георгий Пачиков, брат Степана. Отдел компьютерных игр находился на Бульварном кольце. В том же месте находился и Московский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. Там собирались довольно известные в индустрии люди. В отделе Георгия Пачикова же работали серьёзные программисты, но им помогали также и подростки, которые обучались в том самом компьютерном клубе. Я бы сказал, что это было первое и единственное подразделение, занимавшееся созданием игр. Тогда было сделано несколько игр, самая известная из которых — Perestroika. Я же занимался тем, что пытался продавать эти игры. Но тогда было непонятно, что вообще в России тратят на игры деньги. Важно ещё и то, что эти игры не были никак оформлены. Передо мной стояла задача сделать из них товар: разработать коробочки, описания, упаковать. Это было невероятной задачей, ведь типографий тогда толком не было. Но мне удалось. Игра Perestroika Наверное, мы первые применили такой подход к играм — сделали из них товар. Этих коробок было всего 100 или 150 штук, но другого такого в России в принципе не было. Мы этим очень гордились: Степан показывал эти упаковки партнёрам. При таком тираже коробки с играми нужны были как имиджевая составляющая? Да, действительно. Как и все разработки «ПараГрафа» в то время, игры нужны были в основном для имиджа. Тогда было непонятно, что именно сработает, что будет востребовано и что можно будет продать. Компания проработала огромное количество технологий и программного обеспечения, но по-настоящему выстрелило только одно — распознавание рукописного текста. А игры, равно как и редакторы формул и шрифты, пусть и давали какой-то эффект, но служили скорее частью имиджевой стратегии компании. Ваш тогдашний коллега Георгий Пачиков, выходит, был одним из первых разработчиков игр в России? Да, он собрал уникальную команду, и, как мне кажется, это было первое и единственное по тем временам профессиональное видеоигровое подразделение в Советском Союзе. Там работали классные программисты, которые делали интересные игры. Конечно, в основном аркадного типа. Я бы сказал, что Георгий Пачиков откровенно пионер разработки игр, но самое главное, что он сумел собрать команду. Постепенно перейдём к теме Dendy. Как вы узнали о существовании такого диковинного для России устройства, как Famicom? В «ПараГрафе». Не помню, кто рассказал, что есть фирма Nintendo, занимающаяся выпуском видеоигр. Узнал, что это такие «коробочки», которые можно вместо видеомагнитофона подключить к телевизору и играть как на компьютере. Игровая приставка Famicom Как только я об этом узнал, то сразу понял — это очень перспективная тема. Тем более её уже «обкатали» на западных рынках. Хотя, надо сказать, что когда мы обсуждали эту идею, было много критики. Мне говорили, что все играют на компьютерах, в том числе и на домашних, которые тоже подключались к телевизору, вроде ZX Spectrum. Однако то, что идея имеет успех во всём мире, говорило о том, что этим стоит заниматься. И сразу решили, что надо запустить в России? Успели потрогать оригинальную консоль? Да, сразу было понятно, что нужно этим заниматься. Потрогать никак не получалось. Были места, где можно было приобрести что-то подобное, но в целом негде было даже прочитать, что это такое. Совершенно было непонятно, как выглядит консоль, чем отличается Nintendo от Sega или от Atari. Но самой идеи мне хватило, чтобы понять, насколько она перспективна. Предпринимали ли вы попытку убедить в перспективности работодателей? Конечно, мы много рассуждали об этом с Жорой Пачиковым, но окончательное решение принимал Степан. Я сходил к нему, но он отверг идею, сказав, что не собирается заниматься продажей импортных видеоигр. Идея «ПараГрафа» была в другом — собрать воедино лучшие программистские ресурсы Советского Союза и заниматься созданием софта для продажи в США и Европу. Степан этого добился. Говорят, что вы обратились в компанию, занимавшейся продажей защитных плёнок и периферии. Весной 1992 года я разговаривал об этой идее со многими. Был в компании Tor, известной сегодня своей торговой маркой Defender. С кем в итоге получилось договориться о старте работ? Договориться получилось со Steepler. Я пришёл к руководству, наверное, летом 1992 года. С Селивановым я дружил ещё с университета, Улендеева я знал неплохо, а Чеглакова — «шапочно». Я объяснил им свою идею. Она им сразу понравилась, а Андрей сказал, что они уже думали о чём-то подобном, но до конкретной работы дело не дошло. Мы оговорили все условия за две-три встречи. Уже в сентябре 1992 года я стал работать в Steepler в должности начальника отдела видеоигр. Но тогда, конечно, не было названия Dendy или каких-то иных подробностей. Верно ли я понимаю: изначально Steepler просто поддержала идею деньгами и ресурсами, но в вас лично никто не инвестировал и вы не получили долю в предприятии? Steepler в то время была большой и известной компанией. Она занималась торговлей компьютерами и периферией, системной интеграцией и тому подобным. Конечно, никакой доли я не получил. Просто в сентябре 1992 года фирма создала структурное подразделение, назвав его «Отдел видеоигр». Я там был единственным сотрудником, и никто толком не понимал, что из всего этого получится. Мы, конечно, оговорили условия сотрудничества. Мне пообещали долю в прибыли нашего нового загадочного предприятия. Сама Steepler имела развитую инфраструктуру: отдел маркетинга, управление логистикой и закупками в странах Европы и Азии. Моя задача состояла в том, чтобы найти товар, оформить его и подготовить к продаже. На первых порах помогали все отделы. Даже сами акционеры, когда поехали на Тайвань по своим делам, заодно провели «разведку» видеоигрового рынка. Оттуда они привезли справочники, в которых можно было найти любую компанию в стране. Нужно понимать, что хоть я и вышел на работу, никто из нас по-прежнему не представлял, как эти видеоигры выглядят и где их купить. Мы знали лишь то, что в мире существует такой бизнес, что в Китае и на Тайване производят клоны приставок и картриджи. А что предоставили вам на первое время работы? У Steepler хорошо обстояли дела с оргтехникой, но с помещениями было плохо. Мне выделили стул в большой комнате и ноутбук. Стола мне не досталось. Ещё я, конечно, мог звонить по телефонам, посылать факсы и прочее. Очень хотелось начать продажи в декабре 1992 года. Так оно и получилось. Причём начали вы незадолго до Нового года, и под него планировался запуск. Для того, чтобы начать рекламную кампанию в декабре, нам нужно было иметь на складах продукцию. За два месяца нужно было не только найти поставщиков, но ещё и разобраться со стандартами консолей, о которых мы ничего не знали. Ещё нужно было сделать дизайн коробки. Мы просто послали китайцам какие-то картинки и надписи, а всю работу они сделали сами. Ну и, в конце концов, нужно было придумать рекламный ролик. А кто этим занимался? Нам помогали ребята из группы «Несчастный случай», которые активно занимались рекламой. Они же организовали съёмку мультфильма, а я договорился с компанией «Видео Интернешнл». Просто пришёл туда, познакомился с Юрием Заполем, практически возглавлявшим тогда компанию, и купил много эфирного времени под наш ролик. Рекламные тексты для буклета я писал вместе с Андреем Хановым, а правил тексты Алексей Ситников, вероятно, единственный в то время в России специалист по NLP. Со всеми встретиться, договориться — немалый объём работы, даже когда много знакомых. Расширялись в срочном порядке? Формально я работал один. Начал набирать людей в команду только через два-три месяца. Но в течение этого времени мне удалось привлечь большое количество моих знакомых, которые помогали мне по самым разным направлениям. Все они — очень талантливые люди и многого добились в жизни. Главная проблема заключалась в том, что, наверное, до ноября 1992 года я в глаза не видел ни одной приставки, не понимал, как они работают. Поэтому самым важным для меня событием стало получение первых образцов. Когда я подключил консоль к телевизору, вставил картридж, то сразу понял, что это точно будет бомбой. Наверное, в Советском Союзе было всего несколько человек, которые видели такое на экране, но я был единственным, кто знал, что сделает из этого бизнес. Невероятное ощущение. Основная стратегия была простой — покупать недорогие тайваньские приставки и продавать их в России? Вариант продавать оригинальное «железо» выглядел нерентабельным? Никто из нас даже и не рассматривал вариант распространения в России оригинальных консолей. Во-первых, они были в четыре-пять раз дороже, то есть никаких шансов на то, что продукцию Nintendo будут покупать в России, не было. Во-вторых, ни Nintendo, ни Sega не стали даже разговаривать с нами. А в 1992 году японские компании не рассматривали Советский Союз как рынок. С точки зрения потребителя пиратская версия чем-то отличалась от оригинала, кроме более низкой цены? Функционально оригинал и копии ничем не отличались. Внешний вид, конечно, был другим. Все копии выпускались под собственными торговыми марками, со своим дизайном коробки и корпуса. Конечно, было существенное отличие в качестве. Nintendo производила свои консоли на заводах в Японии, а Sega — в Китае по заказу. У них было отменное качество, в отличие от копий. Наша задача состояла в том, чтобы найти производителя товаров с хорошим качеством, а потом это самое качество контролировать. Мы специально наняли на Тайване независимую фирму, которая занималась тестированием продукции перед отправкой. Мы добились высокого качества, практически неотличимого от оригинальных консолей. В то время как мы продавали клоны восьмибитных приставок, во всём мире уже актуальными стали 16-битные. Но там было чёткое разделение по регионам и стандартам. Да и консоли стоили непомерных денег для российского рынка. И хотя китайские копии SNES уже появлялись, картриджи тогда никто ещё не сумел скопировать. А для России цена была определяющим фактором. Интересно, что вы решили не просто торговать приставками, а создать из них целый самостоятельный бренд. У меня с самого начала было понимание, что нужно делать свой бренд. На то было две причины. Во-первых, это необходимость выводить на рынок новый товар. В маркетинге есть два разных полюса: создание потребностей и их удовлетворение. Первый — это когда ты выводишь на рынок какой-то товар или услугу, о которой никто не знает.

В продажу оригинал Dendy, который, к слову, заметно уменьшился в размерах, поступит 10 ноября. Сообщается, что цена обновленной версии консоли, которая обладает пиксельной графикой и 8-битным процессором, составит около 59 долларов, причем блок питания для нее будет продаваться отдельно — он будет стоить 10 долларов. Также отмечается, что Famicom будет продаваться с более чем десятком предустановленных игр, которые в свое время пользовались большой популярностью.

Топ 33 лучшие игры на Денди (Dendy) или приставки NES

Мне пришлось извернуться, и в этом мне помогла сюбор-клавиатура! Я сказал родителям, что это почти как настоящий компьютер и он очень пригодится мне в учебе И вот, на моё др, родители подогнали-таки мне это чудо китайской мысли, а диззи мне подарили друзья. На фото как раз видно, как мы с друзьями режемся в диззи, ну и сами друзья на втором фото Ещё, можно заметить на заднем плане моднейшую коллекцию пивных банок и стопку видеокассет! Также адовую радиолу » 15.

Сергей Клименко: «Новый 1997 год, один из самых счастливых на моей памяти :. Sega и Mortal Kombat II» 16. Алексей Хэш: на фотке друг и младший брат восьми лет.

Играем в Mortal Kombat 2 на телевизоре Березка, 1994 год 17. Nikolas Darko: «Просматривал старый семейный альбом и наткнулся на это фото. Год 1998, смотрел как батя играет в контру.

Моя первая игра на денди, и наша с батей любимая. Помню как часто по вечерам играли с ним. Пытались пройти её, и однажды у нас это получилось.

В стандартный комплект входил лишь один геймпад, второй необходимо было приобретать отдельно. Dendy Junior — имела один телевизионный выход. В комплект входило два геймпада, которые теперь можно было отсоединять. Появилась возможность подключения светового пистолета, который необходимо было покупать отдельно; Dendy Junior II — имела такое же подключение, как и Dendy Classic. Геймпады нельзя было отсоединять, а для светового пистолета имелся выход в передней части корпуса; Dendy Junior IVP — от предыдущей версии отличалась тем, что имела отсоединяемые джойстики и световой пистолет, который входил в комплект. Для этих приставок можно было использовать картриджи с играми Famicom.

Большая часть игр для приставки Dendy была пиратскими. Множество игр было скопировано с других приставок и адаптировано под Dendy. Выпускались картриджи по типу «100 в 1». Картриджи с играми продавали практически повсюду. Их было легко заметить по ярко-желтому цвету пластикового корпуса. Игры обменивались и сдавались в прокат, таким образом создавалась возможность для многих играть в разные игры не тратя больших сумм на приобретение новых картриджей.

Ближе к новому тысячелетию приставки утратили свою актуальность.

Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое поколение не закончилось, поскольку производство PS2 прекратилось только в конце декабря 2012 г. И всё же для нее продолжают выпускать новые игры. В отличие от предшественника, Sega Saturn, Dreamcast содержала входящий в базовый комплект модем, либо Ethernet-адаптер; в число программ даже входил браузер, что сделало Dreamcast пионером онлайн-игр еще в 1998 году. Как попытка отвоевать рынок во время шестого поколения игровых систем, Dreamcast была разработана для конкуренции с PlayStation и Nintendo 64. Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за три года до GameCube с Xbox. Однако ей не удалось набрать популярности после выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок. Sega Dreamcast 1998 Два года спустя, компания Sony представила Playstation 2 2000 , которая стала наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. Хотя в первые годы Sony не уделяла большого внимания онлайн-играм, ситуация изменилась после выхода Xbox, в которой эта возможность была изначально.

Navy SEALs с поддержкой многопользовательского онлайн-режима. Нет поддержки проигрывания DVD-Video и audio CD, а также возможностей других консолей, использующих полноразмерные оптические диски. Несмотря на усилия Nintendo, GameCube не сумела исправить долю на рынке, потерянную её предшественником Nintendo 64. Она занимала третье место в сравнении с её конкурентами, PlayStation 2 поддерживалась до 2012 года и Microsoft Xbox поддержка прекращена в 2006 г. Хотя GameCube в основном получал положительные отзывы по поводу игр, была и критика в его адрес за «игрушечность» вида консоли и некоторые технические ограничения. Nintendo Gamecube 2001 В том же году Microsoft вышел на рынок игровых консолей с его хорошо принятым Xbox, а также игровым сервисом Xbox Live. Изначально консоль имела название DirectXbox, в честь команды DirectX, которая и создала консоль.

Инструкция по эксплуатации приставки Dendy 18 января 2016 Если вы потеряли инструкцию к приставке Dendy - не беда.

Мы публикуем для вас распечатку руководства пользователя приставки Dendy, которая идёт в комплекте с каждой консолью. Подходит к концу 2015 год. Осталось совсем немного времени на покупку подарков. Обратите внимание на наш график работы: 11 фактов о Sega, которые вы не знали 14 декабря 2015 Что общего у Sega с Apple, как чуть не запретили Mortal Kombat, когда появились онлайн игры, как развлекались американские солдаты и еще несколько фактов о Sega, которые вы не знали.

8-битная революция. Как выживает поколение Dendy?

Всё о Дзене Вакансии Все статьи Все видео Все каналы Все подборки Все видеоигры Все фактовые ответы Все рубрики новостей Все региональные новости Все архивные новости Все программы передач ТелепрограммаДзен на iOS и Android. Игровая приставка DVTech Dendy Master 195 игр. Первое поколение игровых систем Первые домашние игровые системы Первое поколение видеоконсолей началось в 1972 с релиза Magnavox Odyssey и продлилось до 1977, когда изготовители приставок типа «pong» покинули рынок из-за успеха консолей. Он рассказывал об играх стоя за огромными геймпадами от Dendy Classic, Sega Mega Drive 2 и Super Nintendo. Захотел достать приставку и себе: начал копить («Денди» на тот момент в «Алькоре» стоила 390 рублей, «Сега» — 790). Когда новая шестнадцати битная приставка SNES пришла на смену NES, студии все равно продолжали разрабатывать игры для оригинальной консоли Nintendo.

Эволюция домашних игровых консолей. Краткая история.

Топ 33 лучшие игры на Денди (Dendy) или приставки NES Представляем информацию, новости о приставках Денди и Сега, играх 90х годов, а также поступлениях в нашем магазине «Мир Dendy».
Закат эпохи Dendy: куда исчез серый слонёнок Японская игровая приставка Famicom, известная в СССР как Dendy, возвращается на прилавки магазинов в мини-формате.

Легендарная приставка Dendy возвращается!

К слову, платформер о приключениях братьев Марио — одна из самых продаваемых видеоигр в истории. Сегодня в нее можно бесплатно сыграть в интернете, но найти картриджи из первой партии сложно. Отсюда и баснословная цена. По мнению Кочеткова, многими коллекционерами движет не столько желание обладать редкими вещами, сколько стремление сохранить их для истории. Картриджи ветшают и пропадают, а вместе с ними исчезают игры.

Все ретроигроки, с которыми пообщалось РИА Новости, уверены: "Денди" уже стали классикой и найдут благодарных пользователей даже спустя десятилетия. Секрет успеха Создатель бренда Виктор Савюк считает: есть две причины, по которым люди до сих пор играют в "Денди". Во-первых, хоть графика и примитивна, содержание все равно интересное. Второй аспект популярности "Денди" связан с общей модой на ретро.

По его словам, в девяностые видеоигры были популярны во всем мире, но в России они создали уникальную культуру среди подростков. Бизнес "Денди" в экономике своего времени не имел существенного веса, однако бренд стал одним из самых ярких на рынке и повлиял на целое поколение. Мальчик из Пскова Участники фан-клубов тратят время не только на игры и коллекционирование. Недавно они задались целью найти героя одной из самых известных тематических фотографий, сделанной в 90-е.

В последние годы игровая индустрия сильно снизила планку производительности. Разработка игр — очень дорогостоящий процесс с жесткими сроками. В итоге мы имеем великое множество недоработанных игр. Помимо подтормаживания, наспех сданные игры не выдают заявленную частоту кадров и разрешение, страдают ломанными механиками, мерцающими текстурами и массой других недостатков. В большинстве случаев проблемы устраняются, пусть и не сразу. Например, исправление багов в игре «Киберпанк 2077» заняло целый год». Популярные вопросы и ответы На популярные вопросы читателей об игровых приставках отвечает Юрий Крутов, инженер компании «Бастион НГ». На чем можно сэкономить при покупке игровой приставки?

Чтобы купить новую приставку дешевле, нужно активно мониторить рынок, искать варианты со скидками. Либо приобретать игровые приставки без игр, тогда вы сможете сэкономить от 7 000 до 10 000 рублей в момент покупки. На мой взгляд, начинающим геймерам, которые хотят перейти на современные консоли, следует обратить внимание на устройства от компании Microsoft. Приставки Xbox дают больше вариантов по цене. Например, Xbox Series S стоит значительно дешевле, чем модель с литерой Х. На известных интернет-площадках можно найти массу интересных предложений. Там нередко встречаются продавцы, которые выкладывают практически новые консоли, потому что они им банально не понравились или на игры не осталось времени, а приставка стоит и пылится в углу. Какие преимущества у игровых приставок по сравнению с ПК?

Это первая домашняя игровая консоль в истории, которая способна отображать реальную 3D-графику. Приставка вышла в 1993 году и в итоге стала одним из самых серьёзных провалов Nintendo. Компания смогла реализовать всего лишь 800 тысяч устройств, что даже по тем временам очень мало. Virtual Boy — по сути, шлем, который устанавливается на стол перед игроком. Надеть на голову его нельзя. Нужно сесть перед устройством и приблизиться к нему, посмотрев в маленькие экранчики, — прямо как в кабинете у окулиста. Управление осуществляется через специальный геймпад.

У консоли есть красно-чёрный монохромный экран, и игры в нём отображаются исключительно в красно-чёрных цветах. Virtual Boy оказалась слишком неудобной консолью, которая не справлялась с тем, чтобы погрузить игрока в виртуальный мир, хотя суть VR-устройств обычно именно в этом. Вместо полноценного 3D устройство предлагало лишь стереоскопический опыт. К тому же для консоли вышло очень мало игр, и большинство из них создали внутренние студии Nintendo. Cторонние разработчики, наблюдая за слабыми продажами, не желали делать проекты для неё. Virtual Boy, кстати, тоже разработал инженер Гумпэй Ёкои. Вскоре после выхода консоли он покинул Nintendo, чтобы основать свою фирму.

Разработчик погиб в 1997 году в страшной автокатастрофе — на тот момент ему было 56 лет. Несмотря на провал, Virtual Boy со временем обрела среди коллекционеров большую ценность. Первый выпуск этой ритм-серии вышел в 2004 году. Ещё для этих контроллеров выпускали платформер Donkey Kong Jungle Beat. Игровой процесс с этими барабанами вызывает в памяти игры серии Guitar Hero, где тоже нужно попадать в ритм, заданный разработчиками. Только в Donkey Konga ещё необходимо периодически хлопать в ладоши. Rumble Pak Съёмная насадка Rumble Pak сделала геймпад от Nintendo 64 первым в мире контроллером с поддержкой вибрации.

Впоследствии все игровые контроллеры от актуальных консолей оснастили встроенной вибрацией. А в 2017 году и сама Nintendo развила идею, наделив джойконы от Nintendo Switch системой HD Rumble — она позволяет паре контроллеров передавать пользователю глубокие и реалистичные тактильные ощущения во время игры. А Sony совсем недавно создала подобную технологию для DualSense — это контроллер от PS5, который имеет ещё более глубокую тактильную мощь, позволяющую, например, ощущать каждую кочку на дороге. Rumble Pak. Из них можно собрать мини-фортепиано, удочку или, скажем, руль от мотоцикла — и затем всё это применить в играх для самой консоли. Есть и набор «Робот»: он состоит из специального ранца, в котором есть верёвочки, служащие элементами управления роботом на экране телевизора. Хотя поначалу эта затея Nintendo многим показалась дикой, Labo до сих пор при всей своей странности пользуется умеренным спросом.

Кроме как Steepler, никто больше не воспринял идею видеоигр всерьез, да и там в это верили не до конца, но все-таки решили попробовать. В истории становления Dendy Виктор выделяет три знаковых момента: Первый этап — выход на рынок в декабре 1992 года. Второй этап — выпуск версии Dendy Junior в июне 1993 года. Третий этап — договор о дистрибуции с китайской компанией Subor, май 1995 года.

Поскольку интернета тогда не было, то найти производителя приставок, сидя в Москве, было просто невозможно. Улендеев и Селиванов поехали в Тайвань по своим делам, заодно привезли каталоги Yellow Pages на тысячу страниц, откуда Виктор вручную выбрал телефоны и адреса фабрик по контрольному слову videogames. Тайвань был выбран не случайно — в начале 1990-х там уже делали качественную электронику, в отличие от Китая. Dendy все-таки перенесет производство приставок в континентальный Китай, но случится это в 1995 году.

А пока Савюк начал звонить на фабрики из Yellow Pages и слать им факсы. Виктор Савюк: Шел сентябрь 1992-го. Когда я впервые звонил на производство, было очевидно, что я вообще не понимаю, что мне нужно. Производители из Тайваня задавали мне вопросы о стандартах картриджей, комплектации, типах видеовыходов, аксессуарах...

Ответов у меня не было, спросить было не у кого, разбирался на ходу. Не обошлось и без курьезов: после консультаций с техническим отделом Steepler я заказал приставки с видеовыходом в стандарте PAL-I. В итоге пришлось перепаивать в Москве всю первую партию. Большим плюсом явилось то, что у Steepler была налажена финансовая инфраструктура, логистика, был свой рекламный отдел.

Но большую часть работ, говоря современным языком, Савюк заказывал на аутсорсинге. Так были сделаны и рекламные ролики, для которых группа «Несчастный случай» записала ту самую песню «Dendy — играют все! Виктор Савюк: Мне пришлось придумать новый формат рекламной кампании — на телевидении еще не подходили к концепции, что человеку достаточно увидеть 7-8 раз полный ролик, а потом хватит и короткого ролика с джинглом и названием марки продукта для напоминания о первом. Я убедил главу «Видео Интернешнл» Юрия Заполя запустить кампанию из двух роликов длительностью 15 и 5 секунд.

Кстати, про сами ролики: когда люди из «Союзмультфильма» выдали нам первый вариант, картинка оказалась ужасного качества, его полностью перерисовали в подразделении «Стиплер Графикс Груп». Знаменитый слоненок на логотипе получился со второго раза. Его нарисовал художник-мультипликатор Иван Максимов, после первоначальной версии каких-то непонятных космических чудиков. Я показал ему логотипы других компаний, где были изображены разные зверушки, и попросил изобразить для нас что-то подобное, милое и игрушечное.

На тот момент у многих компаний такие «маскоты» пользовались популярностью. Тогда же и появилось название Dendy. Я понимал, что проекту нужен сильный бренд, желательно в латинице, чтобы создать имидж западного продукта. Директор отдела маркетинга Steepler Павел Нефедов предложил несколько словоформ для бренда, один из которых был Pinty.

Я покрутил эти варианты с недельку, придумал несколько вариантов и остановился на Dendy. Вторая буква в слове dandy специально заменена, чтобы приблизить к русской транскрипции. Не секрет, что логотип Dendy написан обычным шрифтом Cooper, он мягкий, детский, но главное — легко печатался в любой типографии. Из тех же соображений для гарантии качества печати был выбран стандартный красный цвет.

Рисунки и разъяснения были отправлены на производство просто по факсу.

Консоли в СССР

  • Логика игры
  • 33 лучшие игры для Dendy (денди) или NES
  • Для 40-летней консоли NES (Dendy) выпустят новый картридж с онлайн-игрой
  • "Денди" навсегда: Почему россияне до сих пор играют в приставку | Пикабу
  • Форма поиска

Фанаты отреставрировали все выпуски шоу «Денди — Новая реальность» c Сергеем Супоневым

Рейтинг топ-13 лучших игровых приставок в 2024 году с ценами и отзывами. Я взял себе на тест две игровые консоли — PGP AIO Union C35 и PGP AIO Junior FC25. Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. Игры для Dendy Приставки Денди в современном исполнении Серьёзный бизнес Какую брать? 1 часть Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг.

Фанаты закончили реставрацию передачи «Денди — новая реальность»

Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство. Купила я эту игровую консоль в обычном магазине, в отделе видео-игр, как выяснилось, приобрести её не так сложно. К выпуску приставки подошли серьезно — продумали целую рекламную кампанию: нарисовали слоненка Денди, написали рекламные тексты и музыку, запустили ролик, который крутили по ТВ.

Культовой приставке «Денди» исполнилось 30 лет

Тетрис на тот момент уже перестал быть увлекательным, Волк поймал все яйца в «Электронике», а счёт питомцев в «Тамагочи» шёл на десятки, что стало неимоверно скучным. До СССР она так и не добралась, хотя в конце 80-х шли разговоры об её адаптации под советский рынок. И только в начале 90-х российская IT-компания Steepler выпустила в продажу Dendy — нелицензированный клон NES, который впоследствии тоже неоднократно клонировали компании поменьше, по сути просто меняя само название. Теперь у меня в руках находилась кладезь — в будущем ставших культовыми — игр. Но то, что выглядело круто тогда, будет ли круто выглядеть сейчас? Подключение на современных телевизорах едва ли сложнее подключения к пузатым и ламповым конца девяностых — блок питания, «тюльпаны», переключение режима на AV.

Воткнуть джойстики, вставить картридж — и из динамиков уже звучит «та самая» восьмибитка, от которой наворачивается скупая мужская слеза. Конечно, всё не так просто. Может быть, сама «тушка» и сохранилась в околоидеальном состоянии, но вот расходники к ней — нет. Провод блока питания порван в нескольких местах и перемотан синей изолентой, у джойстиков потрескалась нижняя панель и западают кнопки. На удивление на местных барахолках можно купить и то, и другое — блоки примерно по 200 рублей, джойстики около 150.

Ничтожно низкая цена за жгучее чувство ностальгии, рвущее твоё сердце изнутри. Тут же до кучи продаются и различные модификации NES. Почти на всех есть десятки встроенных игр, возможность сохранения, в некоторых даже присутствует подключение по HDMI. Никакого чувства владения чем-то ценным и хардкорности они не предлагают. Раньше считалось особенным шиком достать редкую игру, хвастаться перед одноклассниками и давать её поиграть.

Отсутствие сохранений делало баталии ожесточёнными и заставляло проходить игры в один присест. Или до тех пор, пока родители не выдернут шнур. Справедливости ради, надо сказать, что эта боль касалась лишь стран бывшего СССР, где картриджи были настолько паршивого качества, что не позволяли использовать сложные чипы и встроенные батарейки, которые как раз и отвечали за сохранение прогресса. Восьмибитная классика С чего начинается «Денди»? С усатого итальянского водопроводчика.

У меня не было ни одного знакомого, который бы на самом деле прошёл «Марио», хотя слухи ходили: «Мол, на соседней улице есть пацан, который всю ночь играл и прошёл! Там ещё в конце на самом деле надо драться с драконом, это последний босс». Но ничего такого, конечно же, в финале нет. Мы старательно учили все потайные кирпичики, где есть дополнительные «жизьки» или грибы, срезали путь, находя скрытые локации с возможностью перепрыгнуть несколько миров, записывали в тетрадку последовательности, по которым надо бежать в подземелье дракона. И всё для того, чтобы очередная принцесса сказала: «Thank you Mario!

But your princess is in another castle».

Мама и папа на пару с воодушевлением «учили играть» свою дочурку, показывая, что и как, не выпуская из рук джойстики. Что и говорить, в начальной школе я стала виртуозно владеть этим чудо-аппаратом: «Кот Феликс», «Русалочка» и «Чип и Дейл» — вот лишь немногие из покоренных мной вершин. Я знала наперечет все игры и секреты их прохождения.

Фиксируют повышенный интерес к ретроприставкам и на Wildberries. Там отметили, что в число наиболее популярных у геймеров брендов входят EasyGameStore и Dendy. Детство за деньги Двигатель продаж ретротоваров — ностальгия, констатируют эксперты рынка. Пользователи, которые сейчас интересуются такими гаджетами, в детстве ходили играть в них к своим друзьям и знакомым и случалось это не так часто. Тогда, в 90-е, счастливыми обладателями приставки были единицы, объяснил директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин. По мнению экспертов, в России может возродиться пиратский рынок — Сейчас этот кусочек детства доступен за деньги.

А люди, которые интересовались приставками тогда, уже давно доросли до возраста, когда могут себе позволить ретроприставку. Ну и качество продукта вполне достойное — они легко подключаются к современным телевизорам и особо не глючат, — добавил он. Ретроконсоли становятся качественнее, подтверждают и другие эксперты.

Есть несколько игр для Famicom, которые были выпущены в относительно непосредственной близости друг от друга в конце жизни консоли. Тем не менее, официально считается, что Adventure Island IV — «последняя» лицензированная игра для приставки Famicom. Последняя неофициальная игра для NES Несмотря на то, что Nintendo прекратила поддержку NES в 1995 году, другие компании продолжали выпускать нелицензионные игры для восьмибитной приставки. Рынок самодельных NES процветал в течение очень долгого времени и технически начался, когда консоль еще находилась в производстве. Нелицензионные картриджи были изготовлены в черном, синем и золотом цветах, и все они немного отличались по форме от стандартных игр NES.

Японские картриджи Famicom имеют немного другую форму. В отличие от игр для NES, официальные картриджи для Famicom выпускались из пластика разных цветов. Картриджи, выпущенные без лицензии Nintendo, обычно более гладкие и бывают различных цветов, но чаще всего серебристого, черного и синего. В России для денди популярны были нелицензионные картриджи желтого цвета. Все эти необычные картриджи обычно содержат нелицензионные игры для 8-ми битной приставки. До этой даты последней нелицензионной игрой для NES, пробравшейся в официальную продолжительность жизни консоли, была бы печально известная религиозная игра о скейтбординге Sunday Funday: The Ride. После окончания поддержки NES от Nintendo студии продолжали делать нелицензионные игры. Конечно, количество создателей самодельных игр со временем значительно сократилось, но они не исчезли полностью.

Комментарии

  • Правила комментирования
  • Фанаты выложили в сеть недостающие выпуски передачи «Денди — Новая реальность»
  • Dendy Classic
  • Рассказ об игровых приставках Dendy и NES
  • Какая игра вышла последней на приставке NES? -

Популярное

  • dendy – последние новости
  • Продавец Dendy: как на омском рынке выживает бизнес по продаже игровых приставок из 90-х
  • Новости магазина | «Мир Dendy»
  • Nintendo «воскресит» Dendy
  • Вышел финальный эпизод документального сериала о приставке Dendy
  • «Денди-Денди, мы все любим Денди! Денди!». Главные игры и гаджеты наших девяностых

Какая игра вышла последней на приставке NES?

Как обычно, если знаете английский, то лучше посмотрите видео целиком, а если нет — держите наш текстовый вариант. Почему именно 40 килобайт В 1980-х объём памяти на цифровых устройствах измеряли в килобайтах, потому что ещё не было таких продвинутых её технологий. В большинстве картриджей для восьмибитных приставок было по 40 килобайт памяти. Для сравнения, это в сто тысяч раз меньше, чем на флешке в 4 гигабайта. Даже эта статья весит больше, чем 40 килобайт, так что по современным меркам этого действительно мало. Два блока памяти в картриджах, 8 и 32 килобайта, в сумме — 40 килобайт.

Чтобы использовать больше памяти, нужно было идти на всякие ухищрения — ставить расширители памяти или отдельные блоки для работы с несколькими картриджами одновременно. Так как почти ни у кого из геймеров такой роскоши не было, то разработчики использовали только 40 доступных килобайт. Какая бывает память Когда у тебя мало памяти, у тебя мало возможностей: уровни однообразные, враги однообразные, геймплей одинаковый. Но иногда разработчики шли на безумные ухищрения, и в игру получалось запихнуть много «миров», секретов и вариантов геймплея. Одна из игр, которая взорвала мозг всем в своё время, была та самая «Супер Марио»: в ней было огромное количество разнообразных уровней разной сложности, боссы, секретные уровни и непростой, очень насыщенный геймплей.

Были уровни на земле, под землёй, под водой и даже на небе; у героя было несколько режимов — низкий, высокий, в белом комбинезоне. А как вам идея разрушаемого мира? А как вам атаки с воздуха? Короче, «Марио» была безумной, невероятной игрой для своего времени, а всё благодаря оптимизациям. В видеоролике разработчики поставили себе похожую цель: сделать насыщенную, разнообразную игру с большим количеством уровней, миров и настроений.

И они показали, как этого добиться с помощью жёстких оптимизаций. Логика игры Чтобы в игру было интереснее играть дольше пяти минут, разработчики поставили такие требования: Это будет платформер — игра, где главному герою нужно бегать и прыгать по платформам, залезать наверх и скакать через препятствия. Герой сможет ловко двигаться и стрелять по врагам. Чтобы можно было играть компанией, делают мультиплеер на четырёх человек. Так как у нас ограничения по памяти, всю игру пишут на Ассемблере — это язык, который работает напрямую с процессором.

С одной стороны, код Ассемблера исполняется очень быстро; с другой — в нём работа идёт тупо с перекладыванием данных из одной ячейки процессора в другую. Это примерно как готовить суши, работая с индивидуальными рисинками. Память распределили так: 32 килобайта на сам код игры и хранение данных. Персонажи В игре есть два вида графики: статичный фон и движущиеся предметы — игроки, противники, боссы и выстрелы. Всё, что движется, называется спрайтами.

Разработчики делят всю графическую память на две части — одну под спрайты, вторую под фон: Каждая клеточка — это мини-квадратик 8 на 8 пикселей. В каждом таком квадратике можно что-то нарисовать, но использовать при этом только три цвета. Если объединить несколько квадратиков в один, получится метаспрайт.

Для 40-летней консоли NES Dendy выпустят новый картридж с онлайн-игрой Ностальгия в глаз попала У поклонников консоли NES есть повод для радости: инди-разработчики продолжают внедрять инновации в ретро-игровую платформу.

Да, картриджи тоже будут, как и мультиплеер. Super Tilt Bro.

По итогам первого полугодия 8- и 16-битные переизданные консоли конца 80-х — начала 90-х в сетях «М. Их приобретают чаще всего из-за ностальгии по хитам детства либо в качестве первого игрового устройства для ребенка, — подчеркнули в «М. Видео — Эльдорадо». Кроме того, важным фактором для приобретения такого гаджета является цена.

По данным компании, средний чек на покупку такого девайса составляет около 3 тыс. Фиксируют повышенный интерес к ретроприставкам и на Wildberries. Там отметили, что в число наиболее популярных у геймеров брендов входят EasyGameStore и Dendy. Детство за деньги Двигатель продаж ретротоваров — ностальгия, констатируют эксперты рынка. Пользователи, которые сейчас интересуются такими гаджетами, в детстве ходили играть в них к своим друзьям и знакомым и случалось это не так часто.

Финал 8-летнего цикла работы фанатов Когда-то Dendy стала настоящей народной игровой консоль.

У многих воспоминания о том времени также связаны с передачей, в которой Сергей Супонев рассказывал об играх Про отечественную консоль Dendy вспоминают и в 2024 году, как и «Денди — Новая реальность». Некоторым хочется вновь вернуться в то время и пересмотреть программу Сергея Супонева. Энтузиасты из сообщества «Suponev com» недавно объявили о результатах многолетнего труда: «И вот настал этот долгожданный день, многие ждали его очень долго.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий