Персонажи, владеющие тяжелыми доспехами, часто начинают с кольчуги, поэтому получение превосходной полной пластины часто является отличным шагом к получению более высокого AC. С каждым классом персонажу доступны различные бонусы мастерства (proficiency bonus), о которых мы говорили в “Эзотерической математике ДнД”. максимальный бонус ловкости, который прибавляется к Классу Защиты при ношении доспеха, при этом по сравнению с базовой версией появляются варианты доспехов, в которых максимальный бонус Ловкости добавляемый к КЗ может быть +1 и +3, Maximum Dexterity bonus.
Dungeons Dragons: объяснение типов доспехов
Изготовленный из крепкой, но гибкой кожи проклёпанный доспех усилен тесно расположенными шипами или заклёпками. Этот грубый доспех состоит из толстых мехов и шкур. Обычно их носят племена варваров, злые гуманоиды и прочие народы, у которых нет инструментов и материалов для создания более качественных доспехов. Кольчужная рубаха. Сделанная из переплетённых металлических колец кольчужная рубаха носится между слоями одежды или кожи. Этот доспех предоставляет умеренную защиту торса и заглушает звон колец внешним покрытием. Чешуйчатый доспех. Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей а также, возможно, отдельной юбки , покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбью чешую. В комплект входят рукавицы. Этот доспех состоит из подогнанного металлического панциря, носимого с подкладкой из кожи.
Обратите внимание, что доспехи ограничивают бонус Ловкости, так что если вы надели доспех, вы не сможете прибавить весь бонус Ловкости к КЗ см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты. Иногда вы не можете использовать ваш бонус Ловкости если он вообще есть. Если вы не реагируете на удары, вы не прибавляете свой бонус Ловкости к КЗ. Если у вас нет бонуса Ловкости, ничего не происходит. Вы теряете ваш бонус Ловкости, когда, например, вас атакует невидимый противник, вы висите на пальцах над пропастью с кипящей лавой или застигнуты врасплох в начале боя. Модификатор Размера: Чем больше существо, чем легче в него попасть.
Чем оно меньше, тем труднее. Так как этот же модификатор применяется и к броску атаки, полурослику, например, не трудно попасть в другого полурослика. Таблицу 8-1: Модификаторы Размера. Бонусы Отклонения: Эффекты магического отклонения снарядов повышают ваш КЗ. Естественная Защита: Естественная защита повышает ваш КЗ. Представители обычных рас не имеют естественной защиты, которая состоит из чешуи, меха или особо крепких мускулов. Бонусы Уклонения: Некоторые бонусы КЗ представляют собой действия, позволяющие избегать ударов, вроде дварфийского бонуса КЗ в бою с великанами или бонус к КЗ для сражения в защите.
Эти бонусы называются бонусами уклонения. Любая ситуация, отменяющая ваш бонус Ловкости, также отменяет и эти бонусы. Ношение доспехов, однако, не ограничивает эти бонусы. В отличие от большинства видов бонусов, бонусы уклонения складываются вместе. Атака Касанием: Некоторые нападения игнорируют доспехи, включая щиты и естественную защиту. Например, касание мага электрошоком ранит вас вне зависимости от вашего доспеха и толщины вашей кожи. В данном случае нападающий делает бросок атаки касанием дистанционное или ближнее.
Если вы являетесь объектом атаки касанием, то ваш КЗ не включает в себя никакие бонусы доспеха, щита и естественной защиты. Прочие модификаторы, например, модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус отражения если есть , считаются как обычно. Его КЗ против атаки касанием только 11. Хиты зависят от вашего класса и уровня и изменяются модификатором Телосложения. Хиты большинства монстров базируются на их типе, хотя у некоторых из них есть и класс, и уровень. Остерегайтесь медузы-колдуньи!
Они успешно действуют в PVP-битвах, если вам необходимо вступить в открытую схватку или нанести кому-то урон. Эти персонажи могут похвастаться выносливостью, силой, тактическим мышлением и мастерским владением оружием. Умения Доспехи: все доспехи, щиты.
Возможное снаряжение: кольчуга, кожаные доспехи, длинный лук и 20 стрел, легкий арбалет и 20 болтов, два ручных топора, воинское оружие и щит, два воинских оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Спаcброски: сила, телосложение. Навыки: акробатика, атлетика, история, уход за животными, внимательность, проницательность, запугивание и выживание можно выбрать два навыка. Монах Монахи — опытные воины со сверхъестественными способностями. Они предпочитают проводить время в одиночестве и не обладают большой физической силой. Но благодаря связи с потусторонним миром монахи представляют реальную угрозу. Умения Возможное снаряжение: дротики, рюкзак путешественника, рюкзак исследователя подземелий, любое простое оружие и короткий меч. Инструменты: инструменты ремесленников или музыкальные инструменты. Спаcброски: сила, ловкость.
Навыки: атлетика, проницательность, религия, акробатика, история и скрытность. Паладин Паладины — это истинные рыцари, опытные бойцы и маги. Этот ДнД-класс — ценное дополнение к любой команде. Они всегда сражаются на стороне добра и борются за справедливость. Умения Доспехи: все доспехи и щиты. Возможное снаряжение: кольчуга и священный символ, набор путешественника, набор священника, два воинских оружия, воинское оружие и щит, любое простое рукопашное оружие и пять метательных копий. Навыки: запугивание, атлетика, медицина, проницательность, религия и убеждение. Следопыт Следопыты — прекрасные охотники, которые мастерски орудуют топором. Каждый день они выслеживают добычу и охотятся, благодаря чему их боевые навыки доведены до совершенства.
Следопыты ведут затворнический образ жизни и близки к природе. Возможное снаряжение: длинный лук и колчан с 20 стрелами, чешуйчатый доспех, кожаный доспех, два коротких меча, два простых рукопашных оружия, набор исследователя подземелий и набор путешественника. Навыки: скрытность, атлетика, уход за животными, исследование, проницательность, внимательность, природа и выживание. Он не соблюдает законов и действует хитростью и смекалкой. Эти персонажи находят и обезвреживают ловушки, вскрывают замки и убивают врагов исподтишка. Возможное снаряжение: кожаные доспехи, два кинжала, воровские инструменты, набор исследователя подземелий, набор взломщика, набор путешественника, короткий меч, короткий лук, колчан с 20 стрелами и рапира. Инструменты: воровские инструменты. Навыки: скрытность, ловкость рук, обман, выступление, проницательность, акробатика, убеждение, запугивание, исследование, внимательность и атлетика. Чародей Вступив в прямой физический контакт, чародей может потерпеть поражение.
Обессиливающая атака: Как способность смертельной атаки убийцы, за исключением того, что Тэйские работорговцы могут только парализовать свою жертву. Если Тэйский работорговец имеет уровни в престиж-классе убийцы, он может складывать свои уровни убийцы и Тэйского работорговца с целью вычисления DC для обессиливающей атаки. Уровни класса работорговца не увеличивают DC смертельной атаки убийцы. Сломать волю Ех : На 2-м уровне Тэйский работорговец получает способность сломать волю цели.
В любое время, когда Тэйский работорговец выигрывает проверку Запугивания на 10 или больше, противник получает 1 пункт временного урона Мудрости. Так потерянная Мудрость возврашается на 1 пункт на день отдыха, но большинство Тэйских работорговцев не дают своим рабам шанса оправиться. Атака крадучись Ех : На 4-м. Если Тэйский работорговец имеет бонус атаки крадучись из другого источника типа уровней жулика , бонусы урона складываются.
Калечащий удар Ех : На 5-м уровне Тэйский работорговец может атаковать исподтишка противников с такой точностью, что его удары ослабляют и препятствуют им. Когда работорговец ударяет противника атакой крадучись, этот противник также получает 1 пункт временного урона Силы. Пункты способностей, потерянные таким образом, возвращаются со скоростью 1 пункт вдень для каждой поврежденной способности.
Armor and Shields – How to Play DnD 5e – RPGBOT
Как вы рассчитываете Класс Доспеха (КД) существа? Bearer of The Curse of The Living Armor[edit]. The air is damp and heavy. The line of men, torches in hand, make their way through the tight cavern with care. Vines cover the walls and water drips from an unseen point in the ceiling. "Look, the ground, there are bricks!" the lead man shouts excitedly. Класс Доспеха является одной из основных характеристик персонажа в DnD. How to Play DnD 5e: A Beginner’s Guide – RPGBOT.
SRD:Armor Class
All DnD 5E Rogue Class Changes (2024) | От класса зависит, какие доспехи сможет носить герой, каким оружием пользоваться и какой урон наносить врагам. |
Как работает класс брони в Dnd: основы и правила | Read Article DnD 5E: How To Claim Free Starter Set (Before It’s Replaced). |
легкий доспех днд 5 | Дзен | Класс Доспеха (Armor Class) Правила и термины по D&D 5 редакции. |
Класс защиты — Ролевая энциклопедия | Главная» Новости» Днд кольчуга. |
Ответы : Класс доспеха днд 3.5е | Вы получаете полный Класс Брони доспеха, только в том случае, если потратили полное время, нужное для его одевания. |
ДнД классы
One way for this magical armor to disappear is if you don armor, so be very cautious if you are under the effects of this spell. Although assuming the one who benefits from this are characters whose classes are not proficient with armor, it is nothing to worry about. Another way for it to disappear is if the caster dismisses the spell. When in combat, this would cost an action. Who can use Mage Armor? Classes Although it has been mentioned that there are only two classes that can use this spell, there are other ways that others can use Mage Armor. While the Monk class can compensate for the lack of armor proficiency with their Unarmored Defense feature, the Sorcerer and Wizard classes can cast Mage Armor.
Yes, it expends a spell slot, but what choice do you have? Therefore, if you have gained a spell using this feature, then upon leveling up, you can change the said spell to Mage Armor. Race Furthermore, there is also a subrace that can cast this spell, and that is the Mark of Warding Dwarf , found in Eberron: Rising from the Last War , page 51. They can cast Mage Armor using their Wards and Seals race feature, and they can only do it once per long rest.
Модификатор Ловкости также добавляется к КД, если персонаж использует ловкость. Обычно более крупные персонажи имеют более высокий КД, а более мелкие персонажи - более низкий. Также размерный модификатор может повлиять на КД.
Основной защитный показатель — Класс Брони КБ — определяет, насколько удачно персонаж уклоняется и блокирует атаки. Чем выше КБ персонажа, тем сложнее противнику попасть по нему. Класс брони включает в себя базовое значение, которое зависит от класса персонажа, и бонусы, получаемые от брони и щита. Еще одним важным показателем является Уклонение Укл.
Уклонение указывает, насколько хорошо персонаж может уклониться от атаки, даже если его броня не помогает. Уклонение основано на ловкости персонажа и магических эффектах. Чем выше Укл персонажа, тем больше шансов у него уклониться от атаки. Пожалуй, самым простым, но важным показателем защиты является Класс Проницательности КП.
КП определяет, насколько персонаж может предотвратить урон и сделаться менее уязвимым. В отличие от КБ, КП действует против любого вида урона. Чем выше КП персонажа, тем меньший урон он получит в ходе атаки.
Бросайте урон со всеми модификаторами несколько раз и складывайте результат.
Внимание: Когда вы умножаете урон более чем один раз, каждое умножение снимает оригинальный, неумноженный урон см. Исключения: Дополнительная кость к нормальному урону оружия, например, внезапная атака плута или специальная способность "огненный меч", никогда не умножается при расчете критического урона. Урон по Характеристикам: Некоторые существа и магические эффекты могут причинять временный урон характеристикам понижение одной характеристики. Книга Мастера подробно останавливается на этом.
Это результат броска атаки, необходимый для попадания по вам. У среднего невооруженного обывателя КЗ 10. Эти бонусы показывают вашу защиту от ударов. Модификатор Ловкости: Если ваш модификатор Ловкости высокий, вы умеете уклоняться от ударов.
Если он низкий, вы не умеете этого. Вот почему вы используете бонус Ловкости в КЗ. Обратите внимание, что доспехи ограничивают бонус Ловкости, так что если вы надели доспех, вы не сможете прибавить весь бонус Ловкости к КЗ см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты.
Иногда вы не можете использовать ваш бонус Ловкости если он вообще есть. Если вы не реагируете на удары, вы не прибавляете свой бонус Ловкости к КЗ. Если у вас нет бонуса Ловкости, ничего не происходит. Вы теряете ваш бонус Ловкости, когда, например, вас атакует невидимый противник, вы висите на пальцах над пропастью с кипящей лавой или застигнуты врасплох в начале боя.
Модификатор Размера: Чем больше существо, чем легче в него попасть. Чем оно меньше, тем труднее. Так как этот же модификатор применяется и к броску атаки, полурослику, например, не трудно попасть в другого полурослика. Таблицу 8-1: Модификаторы Размера.
Бонусы Отклонения: Эффекты магического отклонения снарядов повышают ваш КЗ. Естественная Защита: Естественная защита повышает ваш КЗ. Представители обычных рас не имеют естественной защиты, которая состоит из чешуи, меха или особо крепких мускулов. Бонусы Уклонения: Некоторые бонусы КЗ представляют собой действия, позволяющие избегать ударов, вроде дварфийского бонуса КЗ в бою с великанами или бонус к КЗ для сражения в защите.
Эти бонусы называются бонусами уклонения. Любая ситуация, отменяющая ваш бонус Ловкости, также отменяет и эти бонусы.
SRD:Armor Class
Mage Armor - You touch a willing creature who isn't wearing armor, and a protective magical force. С каждым классом персонажу доступны различные бонусы мастерства (proficiency bonus), о которых мы говорили в “Эзотерической математике ДнД”. Главная» Новости» Днд кольчуга. Броня днд 5. DND оживленный доспех. Его начальное снаряжение включает кольчугу и щит, которые в сочетании дают Бруенору Класс Доспеха 18. Главная» Новости» Черты dnd.
Класс доспеха - 89 фото
максимальный бонус ловкости, который прибавляется к Классу Защиты при ношении доспеха, при этом по сравнению с базовой версией появляются варианты доспехов, в которых максимальный бонус Ловкости добавляемый к КЗ может быть +1 и +3, Maximum Dexterity bonus. От класса зависит, какие доспехи сможет носить герой, каким оружием пользоваться и какой урон наносить врагам. Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,dnd 5ed,dnd,длиннопост. Класс доспеха днд. Чешуйчатый доспех ДНД 5. ДНД 5e "чешуйчатый доспех".
Ну что, пацаны? ДНД? / Dungeons & Dragons :: dnd 5ed :: dnd :: длиннопост
What Is The Highest Armor Class In DnD? | Класс Разбойник получил значительный прирост силы благодаря новым способам, которыми он может использовать свою функцию скрытой атаки, чтобы вывести противников из строя. |
Днд: как работает сопротивление урону и защита персонажа? | Главная» Статьи» DnD, Forgotten Realms» Классы и престиж-классы. |
Класс доспеха днд | Что такое Класс Брони (Он же Класс Доспехов, КД, AC)? Как его считать, откуда взять, как на него влияют доспехи? |
Как работает класс брони в ДнД?
- Как работает класс брони в Dnd: основы и правила
- Living Armor (5e Class) - D&D Wiki
- Mage Armor 5e Guide: How It Works vs Regular Armor - Explore DnD
- Новые статьи
- Dungeons Dragons: объяснение типов доспехов — Гайды и обзоры игр
На этой странице
- Living Armor (5e Class) - D&D Wiki
- Все изменения класса Rogue в DnD 5E (2024) - AMK Station (RU)
- Лучшие комментарии
- Класс доспеха днд - 87 фото
Роль класса брони в Dnd
- SRD:Armor Class
- Как выбрать и оптимально использовать класс брони в Dungeons & Dragons — работа и особенности
- Класс доспеха: базовая защита от физических атак
- Типы брони в ДнД
- Средняя броня
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Ну что, пацаны? ДНД? / Dungeons & Dragons :: dnd 5ed :: dnd :: длиннопост | Ваш класс даёт владение некоторыми видами доспехов. |
What Is The Highest Armor Class In DnD? | Класс брони в ДнД выражается числом, которое указывает насколько сложно попасть по персонажу. |
Класс доспеха днд | Каждый 12 доспехов скорпиона Доспехи Скорпиона — это набор латных доспехов с некоторыми замечательными свойствами которые можно найти в DnD's. |
Ну что, пацаны? ДНД? / Dungeons & Dragons :: dnd 5ed :: dnd :: длиннопост | Главная» Новости» Днд черты как получить. |
ДнД классы | Кроме классических доспехов, в ДнД также существуют магические доспехи, которые могут давать дополнительные свойства и усилять защиту персонажа. |
Mage Armor 5e Guide: How It Works vs Regular Armor
Например, яда. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем. У каждой характеристики помимо её значения существует модификатор. Он может быть, как с положительным значение если характеристика больше 10, так и с отрицательным. Этот модификатор прибавляется и вычитается всегда независимо от того владеете вы навыком или оружием, или нет. Модификатор равен значению характеристики минус десять, разделенной пополам. Округляется всегда в меньшую сторону и если он отрицательный, то меньшая сторона, это дальше в минус.
Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании. Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.
Перейдём к навыкам - эти показатели отвечают за Ваше владение. В скобках помечены от какой характеристики зависит. Акробатика Ловкость. Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т. Анализ Интеллект. Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии. Атлетика Сила. Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в "Кто кого перетолкает" и т. Внимательность Мудрость.
Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду. Выживание Мудрость. Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам. Выступление Харизма. То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте. Запугивание Харизма. Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка. История Интеллект.
Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи. Ловкость рук Ловкость. Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство. Магия Интеллект. Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия.
Бросьте дважды кубики урона и существо магически связано до ее конца следующего хода. Пока существо связано оно совершает Спасброски от заклинаний с помехой, а магические атаки против нее совершаются с преимуществом. Бросьте дважды кубики урона и существо магически связано на 1 минуту. В конце каждого хода может совершить Спасбросок по Интеллекту сложность 14 для прерывания действия эффекта. Нанесите максимальный урон от ваших кубиков, затем бросьте еще один кубик урона и сложите результаты. Нанесите врагу легкое ранение. Дополнительно, существо магически связано на 1 минуту. В конце каждого хода может совершить Спасбросок по Интеллекту сложность 16 для прерывания действия эффекта. Нанесите двойной максимальный урон цели. Существо также получает тяжелое ранение. В конце каждого хода может совершить Спасбросок по Интеллекту сложность 18 для прерывания действия эффекта. Молния 1 Ты называешь это критом? Существо не может использовать реакцию до конца своего следующего хода. Нанесите урон как обычно, а затем выберите цель в радиусе 15 футов от изначальной цели. Она должна преуспеть в Спасброске по Ловкости сложность 14 или получит половину урона. Бросьте кубики урона дважды, а затем выберите цель в радиусе 15 футов от изначальной цели. Она должна преуспеть в Спасброске по Ловкости сложность 18 или получит половину урона. Бросьте кубики урона дважды, а также нанесите легкое ранение по цели. Если цель носит металлическую броню — нанесите тяжёлое ранение. Нанесите максимальное количество урона, а затем бросьте ещё один кубик урона и добавьте его к результату. Существо, и каждое другое существо по вашему желанию в радиусе 15 футов от первой цели, не может совершать реакции до кона своего следующего хода. Цель получает лёгкое ранение. Нанесите двойной максимальный урон, а также добавьте цели тяжелое ранение. Нанесите двойной максимальный урон, а затем выберите другую цель в радиусе 15 футов от изначальной цели. Она должна преуспеть в Спасброске по Ловкости сложность 20 или получит половину урона. Затем нанесите основной цели тяжелое ранение. Некротика 1 Ты называешь это критом? Бросьте обычный урон. Цель не может восстанавливать здоровье до начала следующего хода. Бросьте кубики как обычно и нанесите урон. Максимальное количество здоровья цели уменьшается на это же число. Бросьте дважды кубики для определения урона. Максимальное количество здоровья цели уменьшается на такое же количество. Существо не может восполнять здоровье в течение минуты. В конце своего хода оно может совершить Спасбросок Сложность 16 для прекращения эффекта. Нанесите максимальный урон от ваших кубиков, а затем бросьте еще один кубик и добавьте его к результату. Максимальное здоровье существа уменьшается на итоговое значение. Также нанесите тяжелое ранение. Нанесите двойной максимальный урон по цели.
Большинство Тэйских работорговцев начинают как жулики, но они могут приходить их любого класса, кроме паладина. Злые колдуны и волшебники иногда становятся Тэйскими работорговцами, чтобы легче обращаться с помощниками и иметь объекты для своих злых экспериментов. Некоторые злые бойцы и варвары находят, что этот престиж-класс - естественное продолжение их агрессии, также как и расширение их выбора сокровищ включением другого народа. Для бардов и рейнджеров менее вероятно принять такой престиж-класс, и немногие друиды рассмотрят его. Тэйские работорговцы могут быть найдены по всему Фаэруну, везде, где торгуют рабами. Иногда они работают или путешествуют инкогнито, особенно в тех местах, где рабство вне закона. Конечно в Тэе есть полный ассортимент Тэйских работорговцов, многие из которых работают вместе на огромных рынках рабов в Безантуре, Тиратуросе и Эльтаббаре. Hit Die: d6. Чтобы квалифицироваться, чтобы стать Тэйским работорговцем, персонаж должен выполнять все следующие критерии. Раса: человек. Навыки: Оценка 10 разрядов, Запугивание 10 разрядов, Использование Веревки 5 разрядов.
Antimagic Susceptibility[ edit ] You are incapacitated while in the area of an antimagic field. Animus Armatura[ edit ] At 1st level you gain a set of armor that is bound to you by magical runes. This armor is older than time, and it shows. It might have vines and plant life creeping over its body. However, the appearance is ultimatly up to you. You can don or doff this armor as an action on your turn. This medallion cannot be removed from your body by any means. When donning the armor, the face of the medallion opens and the armor spreads out from that point. Any weapons you have that are made of shards can be absorbed into the armor, but do not have to be. You cannot don other armor, even when your ancient armor is doffed. Access to Armaments[ edit ] Your armor is like a living organism, always growing and replacing itself, leaving excess armor shards. You can transmute this excess into a special kind of weapon. At 1st, you can take this shard of armor and, using a bonus action, morph it into a melee weapon of your choice. This weapon is considered magical for the purpose of overcoming resistances to nonmagical damage, and it deals 1d8 slashing damage, regardless of the chosen shape. You cannot be disarmed of this weapon unless you are incapacitated. Whenever a creature other than you holds this weapon, you can use your action to cause spikes to grow from the shard weapon, causing 2d4 slashing damage to the target on a failed Dexterity save against a DC equal to your weapon attack bonus, immediately dropping the weapon to the ground. As long as it is on the same plane as you, you also know its precise location at all times. You start with having one shard. This shard is not absorbed back into your armor unless you choose it to. Removing this first shard does not decrease your AC. You can choose to remove another shard to forge another weapon at the cost of reducing your AC in 1 point for each additional shard used to create a weapon. You cannot remove an amount of shards that would bring your AC below 10. For example, if you have 14 AC, you can take no more than 4 shards out of your armor. When you complete a long rest, these weapons vanish and your armor is restored to the original amount of AC.