Более популярными стали компьютерные игры, а приставки заменили модернизированными игровыми консолями. Мы придумали приставку Dendy Junior. Буквально через пару лет, в 2022 году знаменитой восьмибитной приставке DENDY исполнится целых тридцать лет!
Эволюция домашних игровых консолей. Краткая история.
По данным компании, всего с 1983 года было продано 60 млн приставок. Нашли опечатку?
Среди таких модулей можно выделить устройство для чтения гибких дискет и очки виртуальной реальности. В 1985 году появилась знаменитая восьмибитная приставка NES. Ее клон, известный как «Денди», появился на территории России в 1993 году.
Удивительно, но на оригинальной Famicom в одном из джойстиков не было кнопок Start и Select, зато был встроен микрофон, который использовался лишь в некоторых играх. Кроме того, на NES дополнительные устройства подключались к одному из двух гнезд, расположенных в передней части устройства. В 1992 году она стала успешной, занимаясь производством лазерных принтеров и адаптацией программного обеспечения, примером которой может служить Windows 3. Затем был придуман бренд «Денди», и это сделал сотрудник компании Виктор Савюк. В 1992 году приставка NES уже считалась устаревшей, в то время как компании Nintendo и Sega создавали более современные 16-битные приставки.
Однако, история игровой приставки "Денди" в России только начиналась. Возможно, в то время многие люди в нашей стране не были знакомы с игровыми приставками. Именно это обстоятельство решила использовать компания Steepler. В рамках рекламной кампании в России был выпущен забавный ролик со слоненком Денди. В рекламе не упоминался клон NES напрямую, но она успешно рассказала людям о новой игровой системе.
История игрушек на "Денди" началась в 1993 году, когда компания Steepler начала продавать картриджи с восьмибитными играми в своих магазинах. Для рекламной кампании и продаж было вложено немало средств. Картриджи "Денди" продавались в картонных коробках с наклейками, на которых был указан копирайт. Помимо приставок и картриджей, выпускались журналы с описаниями игр. В России была создана сеть сервисных центров Steepler, где можно было провести гарантийный ремонт.
В конце 1993 года был настоящий бум на приставки и картриджи. Компания Steepler даже с трудом справлялась с таким спросом, ведь желающих купить "Денди" было огромное количество. Дети и взрослые мечтали о ней. Позже появилось множество клонов "Денди".
В голом виде все это не сильно тормозит, но мы бы советовали нагружать Gamebox G5 телевизионным функционалом только в крайнем случае. Все-таки в первую очередь это портал в мир старых игр. В таком виде девайс весьма неплох. Важнейшая часть любого игрового устройства. Разработчики не стали заморачиваться и просто скопировали манипуляторы от PlayStation. Только отвязали их от проводов. Опасная практика, потому что задержка при обмене информацией между геймпадом и приставкой по радиоканалу может испортить впечатления от игры. Но в данном случае как и с двумя другими консолями мы такого негативного эффекта не заметили: отклик практически не отличается от того, что получаем с проводным подключением. Сами джойстики да, формально это не «джойстики», но мы, деды из 1990-х, называли их именно так довольно приятные. Хотя пластмасса корпуса не самого высокого качества, как и литье с подгонкой деталей. Но в руках лежит отлично спасибо инженерам Sony , кнопки нажимаются, стики отклоняются. Из любопытного отметим «буквенную» раскладку кнопок вместо традиционных для PlayStation крестика, квадрата, круга и треугольника. Питается это добро от двух батареек AAA. Сложно сказать, надолго ли их хватит.
Наша юридическая служба занималась теми случаями, когда на прилавках обнаруживались коробки с торговой маркой Dendy, но эти конкуренты не наносили нам особого ущерба. Насколько я знаю, у вас появился и более серьезный конкурент чем Kenga — «Сюбор»? Мало кто знает, что для бизнеса Dendy это был знаковый момент, как и выпуск консоли Junior. Всё началось в декабре 1994 года. Тогда продажи электроники по всей России сильно упали, в то время как перед Новым годом все, напротив, ожидают роста. Наши продажи были чуть хуже, чем годом ранее, но всё равно оставались достаточно высокими. Мы не обратили внимания на то, что торговля на «Горбушке» очень сильно «просела». Но уже в январе 1995 года наши продажи также сильно упали и не восстановились в феврале и марте. К этому времени все консоли мы привозили в Россию по морю, ведь это самый дешёвый способ доставки. А ещё мы размещали заказы на тайваньских фабриках. Их объёмы составляли около 70-80 тысяч консолей — именно столько мы планировали продавать каждый месяц. Все заказы были частично проавансированны. А продажи в это время упали до 20-30 тысяч приставок. Каждый месяц на складах накапливалось порядка 40-50 тысяч непроданных консолей. Мы принялись снижать цены, но конкуренты делали это активнее, ниже того порога, который мы могли позволить. Я стал разбираться, откуда у них такие цены. Выяснилось следующее: все наши конкуренты уже давно покупали консоли в Китае, а мы исторически закупались на Тайване, потому что в КНР в 1992 году было плохое качество, но к 1994 году оно улучшилось. Наш отдел закупки это дело не отследил. Более того, на рынок вышла фирма «Сюбор», и её консоли были великолепного качества, даже лучше нашего. Оказалось, что эта компания обращалась в наш отдел закупки ещё в 1994 году, но ребята их проигнорировали, посчитав, что с китайцами бизнес не сделаешь. Тогда «Сюбор», которую поддерживало китайское правительство, организовала представительство в Москве и стала демпинговать. Не она была причиной демпинга на рынке, но компания попала в хорошее время. В апреле руководство «Сюбор» пришло к нам знакомиться. Оно предлагало нам перенести производство на свою фабрику. Это было интересно, но я понимал, что «Сюбор» — серьёзный конкурент, который будет и дальше развиваться на рынке под своим брендом. Поговорив с ними один день, я предложил принципиально другую сделку: мы размещаем своё производство консолей Dendy на их заводе, а они отдают нам эксклюзивные права на продажу приставок «Сюбор». Сказать, что они разнервничались — это ничего не сказать. Московские представители «Сюбор» стали убеждать своих китайских боссов не соглашаться, но те спросили: «Сколько вы будете заказывать? Я сказал, что смогу разместить у них на заводе заказ на 80 тысяч Dendy и продать ещё около 40 тысяч «Сюборов». Тогда они отбросили все сомнения. Дальше происходило следующее. У нас было много неликвидов на складах. Зато так мы избавлялись от излишков на складах. Кроме того, за счёт низкой цены мы за лето восстановили дилерскую сеть. Когда в июле-августе нам пришли первые «Сюборы» и Dendy, произведённые на китайских заводах, мы начали торговать в плюс. Надо сказать, что в то время, если вы хотели продать что-то в декабре, надо было размещать заказы в октябре. То есть нужно время на сам заказ, на производство, доставку и так далее. Те, кто ничего не заказал в октябре, в декабре ничего не имели. Подготовиться к Новому году можно было, лишь купив консоль у нас. Но в итоге выиграли все, потому что демпинг закончился. За полтора месяца мы отбили все потери, которые были до того, и в очередной раз вернулись на позицию лидера рынка. Позже вы запустили собственную телепередачу «Dendy — новая реальность» и журнал «Великий дракон». Наверное, такое проникновение во все сферы и позволило консоли стать культовой? Для того, чтобы создать имидж бренда, нужно работать по всем направлениям. Нельзя сказать, что передача или журнал стали толчком для бренда. Здесь важно всё: и работа с дилерской сетью, и поддержание имиджа магазинов, их оформление, реклама, даже доставка на дом и гарантийное обслуживание. Когда мы переехали в офис на Петровке, то снимали один этаж в здании, которое арендовала у правительства Москвы редакция журнала «Видео-Асс». Мы довольно быстро с ней подружились и договорились об издании журнала. Летом 1993 года, когда начались массовые продажи, я понял, что собственная пресса с названием Dendy нам просто необходима. К сожалению, первые несколько номеров были напечатаны совершенно по-советски. Качество печати было посредственным. Через несколько месяцев я настоял, чтобы печать журнала перенесли в Финляндию. Тогда журнал стал выглядеть гораздо лучше. Его производство было достаточно затратным, издатель постоянно жаловался, что он плохо продаётся, что остаются неликвиды. Не потому, что издатель жулил, хотя наверняка было и такое, но в первую очередь потому, что он просто не умел распространять журнал. Но для нас это была дополнительная работа отдела маркетинга. Мы, условно говоря, отдали его на аутсорс, к сожалению, не очень удачный. А передача? С ней ситуация была похожая. Идея о её создании у меня возникла во время очередного разговора с Юрием Заполем. Он помог договориться об эфирном времени. Название «Новая реальность» появилось не сразу, а только после того, как мы сняли первый ролик для Dendy. Тогда была очень популярна тема виртуальной реальности, но «Dendy — виртуальная реальность» звучало не очень хорошо. Я не помню, кто в итоге предложил «Новую реальность», но мне это название сразу понравилось, и я его утвердил. Мы полностью финансировали передачу. Именно из-за этого передача и исчезла из эфира. Но несмотря на всё, я считаю, что все наши затраты и усилия окупились. Во-первых, Сергей Супонев был гениальным ведущим. Во-вторых, журнал был очень популярен среди игроков. И то, и другое помогло развитию бренда. После таких успехов в Steepler стали смотреть на вас иначе? Трудно сказать, никогда об этом не задумывался. У меня было много друзей в компании, я хорошо общался с акционерами. У Steepler была своя жизнь, а у нас — своя. И хотя Dendy юридически была частью компании, фактически мы существовали отдельно. У нас было своё финансирование, свои закупки, своя команда. А Steepler прекрасно развивалась сама. Просто каждый делал своё дело, и у всех оно получалось. В 1994 году вы всё-таки стали полноправным акционером предприятия. Что послужило толчком к реструктуризации? В 1993 году, пока мы занимались формированием имиджа на рынке, в Steepler происходили бурные события между акционерами и подразделениями. Тогда же среди акционеров произошёл раскол, многие люди покинули компанию. Но на нас это никак не сказывалось. Последний полностью профинансировал весь оборотный капитал Dendy, а Steepler вывела из него свои средства. А поскольку Steepler получила гораздо больше денег, чем было в оборотном капитале, мы платили практически двойную норму по процентам. В организационном смысле изменения выглядели следующим образом. Пока шёл аудит фирмы Dendy, мы много дискутировали с Андреем Чеглаковым, который курировал наш бизнес и все финансовые дела Steepler, о том, как выстроить компанию. Было понятно, что Dendy нужно было выделить, но я был категорически против того, чтобы отдавать розничную сеть. В итоге мы сошлись на том, что из Steepler выделят отдельно Dendy, которая будет торговать оптом, и отдельно — для розничных продаж через московские магазины. Во второй я получил долю, а в первую влил деньги «Инкомбанк». Финансовые проблемы Steepler каким-то образом сказались на деятельности Dendy в будущем? И самым критичным образом. Сначала Steepler продала долю Dendy «Инкомбанку». Потом, в 1995 году, мы по каким-то причинам отдавали в Steepler часть своей прибыли, не имея возможности её реинвестировать. Самая большая проблема началась в 1996 году, когда Steepler фактически прекращала свою деятельность, вся выручка Dendy шла на погашение его долгов. У нас просто не осталось денег на закупки, все оборотные средства были вынуты. Розничная сеть работала успешно, мы начали её перепрофилировать, продавать обычные детские игрушки, а вот оптовые закупки, спрос на которые по-прежнему был очень высоким, мы не могли поддерживать. Какое-то время мы ещё брали товар на реализацию в Китае, но потом и это закончилось. Я не знаю конкретной причины, по которой Steepler так быстро ушла с рынка. Мне представляется, что в основе лежала какая-то серьёзная финансовая неэффективность многих подразделений компании. Так что, решая свои проблемы, Steepler похоронила Dendy. Как сказал Тарас Бульба: «Я тебя породил, я тебя и убью». На пике популярности Dendy на вас даже вышла Nintendo of America и предложила встречу. Не было опасений, что она может плохо закончиться? Нельзя сказать, что это была инициатива Nintendo. Весь 1994 год мы пытались выйти на её руководство или на руководство Sega, чтобы легально торговать 16-битными консолями. Sega — очень консервативная компания, и она никак не реагировала на наши попытки наладить контакты. А попытки выйти на Nintendo у нас были через Германию. У Steepler там был свой офис, и его сотрудники активно «атаковали» Nintendo of Europe, чтобы наладить сотрудничество. Во второй половине 1994 года мне неожиданно позвонили из Nintendo of Europe. Это был какой-то консультант, который был очень близок с американским подразделением. Он нас и вывел на Nintendo of America. Мне позвонили и сказали, что меня приглашают на встречу в Сиэтле. Я позвонил своим адвокатам. В США наши интересы представлял Мэтью Лефландер, который сразу спросил меня, уверен ли я в том, что вообще вернусь из Соединённых Штатов, ведь мы продавали пиратскую продукцию. Мы договорились, что Лефландер сам позвонит приглашающей стороне и задаст несколько контрольных вопросов. Ему гарантировали, что меня не будут атаковать, и сказали, что Nintendo of America заинтересована в сотрудничестве. Я встретился с руководством компании два раза, и мы договорились о сотрудничестве. В контракте, который мы подписали, Nintendo of America официально согласилась, что никогда не будет предъявлять к нам претензии по поводу тех клонов восьмибитных консолей, которые мы уже сделали, и тех, которые мы будем делать в будущем. Как прошли переговоры? Чего добивались вы сами? Что хотели получить боссы Nintendo? Nintendo было интересно выйти на российский рынок. Не думаю, что компания видела в этом какую-то финансовую перспективу. Она просто хотела попробовать. Формально наш рынок относился к азиатскому, за который отвечала не Nintendo of America. А европейское отделение компании считало, что Москва — это европейский рынок. Вообще всё упёрлось в технологию поставок. Мы не могли работать по тем стандартам, по которым работала Nintendo: заказывать за полгода какое-то количество приставок и быть уверенными, что сможем их продать, участвовать в релизах игр, делать локальную рекламу для них. Мы объяснили структуру нашего бизнеса, рассказали, сколько консолей и картриджей сможем продать. С точки зрения оборотов Nintendo — это были незначительные цифры. Но компания просто хотела выйти на наш рынок. И, может быть, щёлкнуть по носу Sega. А мы хотели вывести на рынок новую консоль, получить поддержку такого мощного производителя, в том числе и рекламную. Ну и заодно решить проблему потенциального преследования со стороны Nintendo за продажу клонов. Так что мы, в общем, своего добились. Выходит, Nintendo не столько волновало распространение пиратских версий своих консолей, сколько нераспространение продукции конкурента? Нужно понимать, что восьмибитный рынок компанию уже совершенно не интересовал. Я не уверен даже, что она тогда выпускала такие консоли. Теоретически она, наверное, должна была бороться с пиратством. Но, по сути, понимала, что эти продажи только раскачивают рынок перед приходом на него 16-битных консолей. Поэтому она так легко пошла на индульгенцию за продажу клонов. По поводу консолей конкурентов. Да, тогда это была серьёзная проблема во взаимоотношении Sega и Nintendo. Обе компании заняли разные рынки, поэтому для Nintendo сотрудничество с нами в каком-то смысле было делом принципа. Думаю, что компанию действительно волновало нераспространение Sega в России. По крайней мере, она поставила нам жёсткое условие: если мы торгуем продукцией Nintendo, то, во-первых, она должна быть легальной, а во-вторых, мы вообще не должны были торговать консолями от Sega, даже их клонами. Это условие было прописано в контракте. Несмотря на невероятные предпосылки, дело не взлетело. Так ведь и не было никаких предпосылок. Для нас сделали существенное исключение с точки зрения организации поставок. Нам не нужно было заказывать консоли с фабрики за полгода — Nintendo of Europe поставляла нам устройства из своих запасов. Нам ведь и не нужно было много консолей. В декабре мы устроили мощную рекламную кампанию, стали продавать SNES. Но случилась проблема с поставкой картриджей. В декабре мы продали больше десяти тысяч консолей, а грузовики с играми застряли на таможне и пришли только после Нового года. Я до сих пор с трудом представляю, что говорили родители своим детям, когда покупали им консоль без игры в качестве подарка. Конечно, все купили в январе, но ведь дорога ложка к обеду. Дальше — больше. Когда у нас закончились консоли SNES, Nintendo of Europe не смогла нам поставить их в течение нескольких месяцев, нарушив тем самым контракт. Так что всё как-то не сложилось. Но, невзирая на сумбур с первыми продажами, основная причина того, что консоль не получила распространения в России, — это цена. Особенно дорогими были игры. А Sega Mega Drive, как оригинальная, так и контрафактная, была намного доступнее. SNES были престижней благодаря нашей рекламе, а приставки от Sega — просто дешевле. Пробовали стать официальным партнёром Sega? До контракта с Nintendo пробовали, но японцы отправили нас в Россию, где у Sega был партнер — фирма Nissho Iwai. Эти компании связывали какие-то непонятные японские родственные отношения, но Nissho Iwai вообще никуда не спешила, и до переговоров дело не дошло. Пока контракт с Nintendo в течение полугода разумно исполнялся, мы не пробовали связаться с Sega — на этот счёт в документах были прописаны довольно жёсткие ограничения. А когда партнёрство с Nintendo пошатнулось, мы поняли, что продавать легальные Mega Drive может быть даже менее прибыльно. Ведь копий SNES и пиратских картриджей для неё в России практически не было, а вот копий консолей от Sega и контрафактных игр было полно. Продавать легальные Mega Drive в России было самоубийством. Мы продавали и оригинальные консоли от Sega, и копии. Вот, кстати, прикол: оригинальные Sega Mega Drive имели в комплекте один джойстик и производились на заводах в Китае. На них честно было написано: «Made in China». Клоны тоже делали в Китае, но там уже на коробках и на всех устройствах был написано: «Made in Japan», а ещё джойстиков было два. Вот, представьте, вы подходите в магазине к прилавку и сравниваете две коробки, разве вы поверите, что с одним джойстиком и надписью «Made in China» — это оригинал? Конечно, нет. Поэтому копии продавались гораздо лучше оригинала. Картриджи мы тоже продавали. Приставки Mega Drive были достаточно популярны, но вот связаться с компанией мы больше не пробовали. Кстати, Sega сама вышла на связь через год-два, потому что торговая марка Mega Drive была зарегистрирована на фирму Dendy, а Sega наконец-то проснулась и решила открыть в России представительство. А поскольку мы некоторое время рекламировали Mega Drive, то отсудить права на торговую марку Sega у нас не смогла. Впрочем, мы не мешали ей торговать в России, но и она нас не трогала, потому что мы вполне могли «закрыть» компанию на рынке. Так что в итоге с Sega у нас сложился вооруженный нейтралитет. Заниматься только консолями, очевидно, становилось сложно. Почему вы не переквалифицировали бизнес, пользуясь таким раскрученным брендом? В 1995 году было множество идей об открытии новых торговых линеек. Мы думали продавать, например, DVD-плееры или какую-то акустику. Но в то же время начала сыпаться Steepler, и в 1996 году эта история окончательно закончилась. То есть у Dendy просто не было возможности развиваться. Исключение составляли московские магазины, которые торговали и обычными игрушками, и видеоиграми. Эти торговые точки неплохо себя чувствовали вплоть до кризиса 1998 года. Виктор, а вы сами увлечённым геймером всё-таки никогда не были? Не хотели делать игры, не увлекались ими? За всю свою жизнь я увлекался только «Тетрисом» и «Арканоидом» и, честно сказать, в игры-то больше не играл. Жена очень активно играла в Super Mario и немножко в Donkey Kong. Я только присутствовал и не очень-то разбираюсь в играх. А то, что он был связан с играми, — это в каком-то смысле случайность. Я совершенно не геймер.
17 ностальгических фото из детства о том, как Dendy и Sega появились в нашей жизни
Мы нашли фабрику, которая готова была за это взяться, и просто послали туда все наши надписи — по-моему, даже простым факсом. А на фабрике их каким-то образом поместили на коробку. Ну и, наконец, товар нужно было произвести, оплатить и доставить. Речи о том, чтобы нам дали товар в кредит, не было. А ещё нужно было весь товар доставить самолётом, потому что морем до декабря мы бы не успели. Ну, в каком-то смысле, консоли получились «золотыми».
Тем не менее к декабрю мы получили партию товара. Дела не сразу пошли в гору? Ещё как не сразу. Во-первых, когда выводишь на рынок новый товар с такой скоростью, ты совершаешь множество мелких ошибок, которые не то чтобы тормозили бизнес, но нуждались в исправлении. Во-вторых, нужно было создавать торговую сеть.
Мне было ясно, что надо было выставить консоли в магазинах и работать с оптовыми перепродавцами. С ними было очень плохо. К нам приходили какие-то люди, которые занимались подобными товарами, и каждому из них нужно было объяснять, что мы собираемся продавать. Они не верили, что консоли кто-то будет покупать. Конечно, мы не просили предоплаты, просили взять на реализацию.
Я сам бегал по московским магазинам и договаривался о торговых местах. Мы ставили в отделе электронных игрушек телевизоры, подключали к ним консоли, давали взятки товароведам и так далее. Слава богу, у меня тогда начала формироваться своя команда. В ноябре на работу пришёл Василий Кислюк, который возглавил отдел закупок, чуть позже к нам пришёл Владимир Донской — совершенно гениальный, на мой взгляд, продавец. Наш будущий коммерческий директор.
И какие сперва были продажи? В феврале-марте 1993 года продавали одну-две тысячи приставок в месяц. А реклама продолжала активно работать, она заполонила все телеканалы. Люди совершенно не понимали, что такое Dendy, но очень любили песенку. Я видел, как проходя мимо витрины в ЦУМе, человек абсолютно непроизвольно напевал: «Dendy, Dendy, мы все любим Dendy» Надо было подробно объяснять людям, что такое игровая приставка и зачем она нужна.
Не было ещё потребительского эффекта, когда люди рассказывают о продукте друг другу. В марте-апреле наше подразделение работало практически «в минус». Доходов не хватало даже на то, чтобы просто окупить внутренние затраты. Я рассчитывал, что мы будем окупать себя, когда продажи вырастут до пяти-шести тысяч приставок в месяц, а картриджи шли как сопутствующий товар. В определённый момент вы разошлись со Steepler и съехали в другой офис.
Между вами случился какой-то конфликт? Steepler была очень серьёзной и солидной компанией, которая поставляла компьютеры и комплектующие, в том числе государственным структурам. Она была известна на рынке b2b. А наша реклама была ориентирована на b2c: бегал какой-то непонятный слоник, Dendy, игрушки, звездочки. В общем, никакого отношения к Steepler такой маркетинг не имел и, как считали в компании, даже вредил ей.
Это сейчас многие знают Steepler как фирму-поставщика Dendy, а тогда, весной 1993 года, акционеры компании немножко этого стеснялись. Меня попросили куда-нибудь уехать, чтобы мы не пересекались, хотя бы территориально. Тогда у меня работало уже где-то 15 человек. Мы подыскали себе офис на Петровке. Там находилась редакция журнала «Видео-Асс», и мы просто арендовали целый этаж.
В основном здании Steepler остался отдел оптовых продаж, но весь управляющий офис уехал на Петровку. Примерно в то же время рядом открылся магазин Dendy, но это случайное совпадение. Так что никакого «разошлись» не было. Нас просто попросили переехать в другой офис. Сейчас имидж Steepler и Dendy неотделимы, многие «стиплеровцы» гордятся, и совершенно справедливо, тем, что помогали создавать Dendy.
Как говорится, «у победы сто отцов». Но весной 1993 года все было немного не так, в компании нас откровенно стеснялись. Что послужило толчком к тому феноменальному росту популярности Dendy, который многие из нас наблюдали в детстве? Наверное, не было ни одного ребёнка, который не просил бы консоль у родителей. Меня часто спрашивают: «Гордитесь ли вы тем, что придумали Dendy?
Мой ответ известен любому человеку из геймдева. Идея была классная, но сама по себе она ничего не стоит. Я горжусь тем, что сумел сделать из этого стабильный и постоянный бизнес. Действительно, было несколько ударных моментов, которые легли в основу успеха. Наверное, Dendy Junior?
Да, первым из них стал вывод на рынок Dendy Junior в мае-июне 1993 года. Ситуация была следующая: мы худо-бедно продавали от одной до трёх тысяч приставок в месяц, дилерская сеть была очень нестабильная. И хотя московские магазины набирали обороты, перспективы были не очень ясными. Ещё в начале весны мы увидели, что многие компании под нашу рекламу везут из Китая другие консоли и продают их. Они делали это достаточно успешно и прибыльно.
Мне стало понятно, что необходимо вывести на рынок консоль по такой цене, чтобы оптовикам было выгоднее покупать приставки у нас в Москве, чем в Китае. Купить рекламу Отключить Мы придумали приставку Dendy Junior. Она ничем не отличалась от старшей версии, кроме внешнего вида. Но в производстве новая консоль была намного дешевле, потому что в тот момент на Тайване появился чип, который объединял в себе все функции устройства. В его основе лежала одна плата, в то время как в Dendy Classic их было три.
Мы сами придумали имидж, выбрали картинку с мотоциклом и отправили её в Китай. Она была прибыльной, но не очень сильно. Нам важно было захватить рынок. Мы заказали первую партию, презентовали дилерам, которые выразили интерес. Первые 10-20 тысяч приставок очень быстро ушли.
При этом все перевозки осуществлялись самолётом, но мы были уверены, что когда сможем перейти на море, то обязательно выйдем на прибыль. Когда консоль вышла на рынок, она разлеталась как горячие пирожки. Classic тоже стала продаваться лучше, потому что два товара под одним брендом выглядят солиднее. Как это повлияло на продажи? Мгновенный взлет?
Мы тогда отпраздновали это с шампанским. Всё то, что мы нарабатывали до этого, включая имидж, рекламу и журнал, начало работать. Одним из основных факторов была лояльность потребителей. Вообще, нужно чётко понимать, что в случае с Dendy покупатель и потребитель — это разные люди. Потребитель — ребёнок, а покупатель — родители.
Есть особенности работы с таким товаром. Реклама должна воздействовать на потребителя, а он уже сам договорится с покупателем. Когда мы начали проводить исследования рынка, мы увидели очень большую зелёную зону в лояльности. Среди наших потребителей не было тех, кому продукция не нравилась, или тех, кто был к ней равнодушен. Они все были фанатами.
Однако нам необходимо было набирать критическую массу потребителей, которые бы распространяли информацию о Dendy. И вот когда мы стали продавать по 100 тысяч консолей в месяц, информация стала распространяться сама собой. От нас требовалось лишь поддерживать имиджевую рекламу, чтобы к торговой марке было доверие. Производители оригинальных консолей продают устройства себе убыток, а прибыль получают от игр. Для вас прибыльными были обе эти сферы?
Честно говоря, я не знаю бизнес-схемы всех компаний. Я знаю, как работала Nintendo, по крайней мере, в девяностые годы. Консоли у неё надо было заказывать за полгода, а заплатить за них можно было ещё через полгода. Фактически это был кредит. Все продавцы зарабатывали на играх.
Nintendo была заинтересована в такой схеме. У неё было много денег, но компания получала их с задержкой в шесть месяцев. За это время все продавцы активно вкладывались в игры, и Nintendo их продвигала. А ещё японская компания жёстко контролировала всех издателей. Фактически последним приходилось согласовывать с Nintendo сроки выхода игр, даже сценарий.
Причина была очень проста: ранее Atari разорилась из-за того, что совершенно не контролировала издателей. А те выпускали огромное количество одинаковых игр. Люди разочаровались, перестали их покупать, и никто в итоге не получал прибыль. Это случилось лет за десять до того, как мы начали работу в Советском Союзе, но мне часто рассказывали эту историю. Мы продавали копии и консолей, и картриджей.
Последние в Китае мог купить кто угодно, и их, конечно, возили оттуда. Кроме того, сделать бизнес на играх, когда существовали картриджи вроде «100 в 1» или «1000 в 1», — практически невозможно. Игры давали нам какую-то прибыль, но гораздо больше денег приносили сами консоли и дополнительные аксессуары, такие как световые пистолеты или джойстики. На телевизионную рекламу, наверное, тратились сумасшедшие деньги даже в то время. Наша первая рекламная кампания прошла в декабре 1992 года, и стоила она, на удивление, недорого.
Хотя мы купили очень много эфирного времени практически на всех каналах, во всех рекламных блоках. Такой плотной кампании после этого я не видел. Однако цены на тв-рекламу в то время были не очень высокими. Они сильно выросли годом позже. Да и Steepler не была готова тратить большие деньги на рекламу пусть и перспективного, но не очень понятного направления.
Я не помню точных цифр, но реклама обошлась нам в несколько десятков, или, может быть, в сто тысяч долларов. При том что каждый день в течение всего декабря показывали наш ролик. Эффект такой плотности был достигнут ещё вот почему: я тогда много советовался с Юрием Заполем, и мне пришла в голову идея сделать пятисекундные блоки. Юра говорил, что это невозможно, что никто ничего не поймёт. Мы решили сделать основной ролик на 15 секунд.
Он заканчивался той самой песенкой, длившейся ровно пять секунд. Этот ролик часто показывали в начале кампании, а затем мы ставили только его кусочек. Он служил напоминанием обо всём остальном ролике, поэтому создавалось впечатление, что рекламы очень много. Я позднее видел, как такой приём переняли и другие компании. В последующие годы стоимость рекламы сильно выросла, и мы уже не могли себе позволить такую плотную кампанию.
Когда мы выводили на рынок Nintendo, рекламные бюджеты исчислялись миллионами. Но всё равно такой плотности не было. В других интервью вы упоминали, что активная реклама сработала против вас. Спрос был огромный, а удовлетворить его не получалось. Это позволило выйти на рынок новым игрокам.
Я не помню, чтобы я такое говорил, тем более, по моим представлениям это не так. Рекламная кампания всегда работала на нас. Мы не допускали в ней ошибок, а другие игроки на рынке хорошо работали не потому, что мы не могли удовлетворить спрос, а только из-за плохой работы с оптовиками на начальных этапах работы. У нас был товар, но мы не могли довести его до конечного потребителя. У нас были достаточно высокие цены, а конкуренты продавали свои продукты по более низким ценам.
Отдельная проблема состояла в регулировке стоимости консолей в отдалённых регионах. Поскольку мы были единственными, кто занимался продвижением видеоигр, реклама Dendy рекламировала игры в принципе. Все, кто хотел заниматься их продажей, могли это сделать. Но мы всегда могли удовлетворить спрос. Мы не могли наладить отношения с дилерами, но и с этим справились.
Действительно, занять первенство среди всех, кто мог повторить ваш бизнес, — это главная задача. Но почти так же сложно удержать лидерство. Что делали для того, чтобы закрепиться на вершине? Мы регулярно исследовали рынок. Главная проблема была в том, что рынок стремительно рос.
Спрос увеличивался в течение нескольких лет, и, чтобы удержать первенство, нам приходилось захватывать всё новые площадки. Мы уделяли много внимания дилерской сети: проводили семинары, искали новых партнёров в тех регионах, где наша продукция не была представлена. В какой-то момент мы приняли решение о создании фирменных магазинов в регионах. Всего было открыто около десяти дочерних компаний, а их персонал набирался дистанционно. Мы объявили конкурс на должность директоров «дочек» Dendy.
Выиграли где-то 20 человек, мы их обучили и отправили управлять магазинами. Это позволило структурировать продажи в регионах. Доходы от этих торговых точек были, конечно, выше, чем через других дилеров. Вы как-то упомянули, что особым вызовом стали переговоры с рынком «Лужники». Там торговали и нашей продукцией, но мы совсем не контролировали цены.
Оптовики покупали Dendy за большие деньги, чем у нас. К тому же те, кто продавал консоли в «Лужниках», занимались этим параллельно с реализацией другого товара, их не заботило то, сколько именно приставок они продадут. Договориться с ними было невозможно. Администрация рынка жила своей жизнью, а бандиты, которые его контролировали, — своей. Попасть туда было чертовски сложно.
Нам пришлось спланировать целую операцию для налаживания работы в «Лужниках». Мы купили место для торговли на рынке, совершенно незаметное. Привезли туда целую фуру с консолями, повесили вывеску и открыли торговлю по оптовым ценам. Она была раза в два-три ниже, чем в среднем по «Лужникам». Началась нервная война.
Те, кто продавал приставки ранее, обратились к своим бандитам, а они попросили администрацию прекратить продажу приставок на всём рынке, чтобы нас оттуда выкинуть. И вот, через две недели после начала работы, администрация «Лужников» объявляет, что продажа консолей прекращается. Ребята пришли ко мне и спросили: «Что делать? Я договорился с милицией и ответил: «Торгуйте. Просто торгуйте».
В тот день, когда все сняли приставки с продажи, наши ребята открыли фуру и продолжили реализовывать товар. К ним, естественно, быстро подошли бритоголовые администраторы с вопросом, почему мы нарушаем приказ руководства рынка. Наши ребята просто тыкнули пальцем в небо и сказали: «Там договорились». И, вы знаете, сработало. Неделю мы были единственными, кто торговал консолями на рынке.
Мы сбили цены на приставки, и через неделю с нами пришли «договариваться». Я тогда лично объяснял, что «Лужники» находятся от нашего центрального склада в пяти минутах езды. Я сказал: «Если вы хотите заработать, то берёте у меня на складе 10 приставок и продаёте. А потом снова берёте коробку со склада. Зарабатывайте пять, но продавайте в день по 100-200 штук» И когда они попробовали это делать, им очень понравилось.
У них очень быстро появились на рынке специализированные ларьки. Собственная торговля Dendy просуществовала там где-то месяц, а потом мы убрали контейнер за ненадобностью. Надо сказать, что в регионы с рынка уходило огромное количество консолей. Напрямую туда мы продавали только своим дилерам, а тем, кто с нами не сотрудничал, приходилось платить чуть больше. Возвращаясь к теме конкуренции на рынке, который Dendy же и формировал.
Как уживались с конкурентами? Конечно, конкурентыми были не только те, кто возил в Россию безымянные приставки, но и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у нас, и было бы странно, если бы никто не пытался повторить. Всех я сейчас не вспомню, но первой, кажется, это сделала компания Lamport. Она образовалась из Steepler: Вячеслав Улендеев покинул фирму и основал Lamport.
Её первой консолью стала Kenga. Она имела своеобразный формат, но тем не менее эта была та же Nintendo. Насколько я знаю, особой прибыли проект не принёс и просуществовал не очень долго. Я помню ещё Bitman. Она вышла с помпой.
Её создал один из конкурентов Steepler, но я, честно говоря, не чувствовал, чтобы Bitman или Kenga дышали нам в затылок. Но они существовали в рекламном поле и пытались что-то продавать. Нам не пришлось их замечать, потому что они не контролировали существенной доли рынка. Наверное, самой большой проблемой были поддельные приставки Dendy, которые появились года через два: люди стали возить такие же консоли с нашим логотипом.
Название приставки пришло случайно. В результате мозгового штурма появилось несколько симпатичных словоформ, Савюка зацепило словечко «пинти» — покрутив его так и этак, он получил «Денди». Чтобы облегчить работу рекламным отделам СМИ, шрифт взяли самый простой — Cooper, фирменным цветом сделали красный. Оставалось придумать логотип и спланировать продвижение.
Художник-аниматор Иван Максимов взялся выполнить заказ за 1000 рублей. Антропоморфный слонёнок Денди родился со второй попытки и очень понравился Савюку, хоть он и заподозрил, что хобот — очевидный намёк на форму его собственного носа. Рекламный джингл записал «Несчастный случай» Алексея Кортнева, слоган «Играют все» придумал басист группы Андрей Гуваков. Выражение «блестящий мир видеоигр», которое широко использовалось в рекламной кампании, помог составить один из первых советских специалистов по НЛП Алексей Ситников. Ролики, которые вскоре наводнили телеэфир, сняла «Видео Интернешнл». Ноутбук и стул в офисе «Стиплера» Виктор Савюк получил в октябре, а старт продаж был намечен уже на конец года. Как ни удивительно, всё получилось. У «начальника отдела видеоигр» к тому времени был всего один подчинённый, поэтому он сам ходил по московским магазинам, пытаясь пристроить приставки из первой партии, 10 000 штук.
Договориться удалось с филиалом ЦУМа на Петровке. Но взрывного роста не было. Каждый месяц оптом и в розницу получалось сбывать всего несколько тысяч устройств. Мы оставили на Пречистенке отдел оптовых продаж, а сами — нас было уже около 20 человек — отправились в небольшое помещение на Петровке». Главная причина низких продаж оказалась тривиальной. Над брендом Савюк потрудился на славу, над продуктом — нет. Первые клоны NES работали на трёх микросхемах, последующие на одной и это сильно удешевило производство. Тем временем челноки уже везли в Россию дешёвые аналоги и вовсю снимали сливки с голодного рынка, разогретого мощной рекламной кампанией.
Все, кто был хоть немного в теме, над «Стиплером» посмеивались, вспоминает Дмитрий Агарунов. Новую дешёвую приставку назвали Dendy Junior и выставили на неё минимальную оптовую цену. Продавцам предложили увозить любое количество приставок со склада в самом центре Москвы, вместо того чтобы таскать из Китая мелкие партии. От первой версии устройства не отказались. Она получила название Dendy Classic и продвигалась как премиальное устройство для геймеров посолиднее. Продажи моментально пошли вверх. В дальнейшем на оптовом рынке у Савюка появится только один сильный конкурент — китайская компания Subor. В 1995 году он станет её дилером.
Чтобы закрепить успех, команда Савюка начала выпускать собственный журнал «Видео-Асс Dendy» позднее «Великий дракон» — вместе с редакцией еженедельника «Столица», которая занимала помещение в том же здании на Петровке. Сначала издание было чёрно-белым и печаталось в России, потом стало глянцевым, а печать, следуя духу времени, перенесли в Финляндию.
Специалисты Nintendo не сомневаются в том, что их ретро-новинка найдет своих поклонников. Они уверяют, что приставка подарившая геймерам такие легендарные игры, как Super Mario Bros, Legend of Zelda и Final Fantasy, свой потенциал не исчерпала, поэтому и было принято такое решение. В России эта японская приставка никогда официально не издавалась, популярностью в 90-х годах пользовалась неофициальная подделка Dendy.
Также отмечается, что Famicom будет продаваться с более чем десятком предустановленных игр, которые в свое время пользовались большой популярностью. Причина перезапуска Famicom — не до конца реализованный потенциал приставки. По данным компании, всего с 1983 года было продано 60 млн приставок.
Cекреты приставки «Денди»: три главных загадки нашего детства
это 16-битная приставка стала следующим массовым поколением игровых систем от компании Nintendo. серия домашних игровых консолей, неофициальный аппаратный клон Famicom третьего поколения от Nintendo. На этой неделе исполнилось ровно 25 лет с того момента, как в России начали продавать самую популярную игровую приставку нашего детства — «Денди». Детские игры в школьных историях на Мини-игры@: Игры на приставке "Денди". Когда-то Dendy стала настоящей народной игровой консоль.
Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет
Зачем взрослые люди покупают игровые приставки SEGA, DENDY, SONY PS1, когда есть PS5, Мощные ПК и эмуляторы? Заключительная серия «Истории Денди» расскажет о сотрудничестве создателей пиратской консоли и Nintendo, напомнит о существовании передачи «Денди — Новая реальность» (помните её в эфире 2x2. “Dendy”(Денди), чтобы у Nintendo не было претензий к Dendy по поводу авторских прав на приставку. Топ-5 портативных игровых консолей: на чем играть в 2023 году?
8-битная революция. Как выживает поколение Dendy?
Dendy — игровая приставка, неофициальный аппаратный клон консоли третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. К выпуску приставки подошли серьезно — продумали целую рекламную кампанию: нарисовали слоненка Денди, написали рекламные тексты и музыку, запустили ролик, который крутили по ТВ. У поклонников консоли NES есть повод для радости: инди-разработчики продолжают внедрять инновации в ретро-игровую платформу. Рейтинг топ-13 лучших игровых приставок в 2024 году с ценами и отзывами. Японский разработчик видеоигр и игровых консолей Nintendo объявил о возобновлении продаж своей знаменитой приставки Famicom, известной в России как Dendy, сообщает «Экономика сегодня». Заключительная серия «Истории Денди» расскажет о сотрудничестве создателей пиратской консоли и Nintendo, напомнит о существовании передачи «Денди — Новая реальность» (помните её в эфире 2x2.
Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг
Также отмечается, что Famicom будет продаваться с более чем десятком предустановленных игр, которые в свое время пользовались большой популярностью. Причина перезапуска Famicom — не до конца реализованный потенциал приставки. По данным компании, всего с 1983 года было продано 60 млн приставок.
Энтузиасты из сообщества «Suponev com» недавно объявили о результатах многолетнего труда: «И вот настал этот долгожданный день, многие ждали его очень долго. Мы хотим сегодня представить Вашему вниманию и выложить все оставшиеся отреставрированные выпуски с 16 по 29 с ОРТ в HD на нашем канале, тем самым завершить 8 летний цикл реставрации передачи и представить Вам на суд все что было сделано за это время».
Вспоминают, как ещё в начале 2000-ых удалось заполучить кассеты с желанной передачей, а далее началась история возвращения любимой многими «передачи про Денди»: «В дальнейшем произошло знакомство с нужными людьми, которые любезно предоставили свою помощь в 2005 году по оцифровке всех видеокассет, что позволило вместе с ними создать первый сайт о Сергее Супоневе в 2006 году на бесплатном портале suponev. Благодаря этому сотрудничеству и созданию сайта, нам удалось в 2006 году познакомиться и с Павлом Гриневым Кинаманом, общение с которым привело к продуктивной работе в дальнейшем, что стало своего рода началом пути развития общего направления ностальгии и ретро тематики.
Virtual Boy оказалась слишком неудобной консолью, которая не справлялась с тем, чтобы погрузить игрока в виртуальный мир, хотя суть VR-устройств обычно именно в этом. Вместо полноценного 3D устройство предлагало лишь стереоскопический опыт.
К тому же для консоли вышло очень мало игр, и большинство из них создали внутренние студии Nintendo. Cторонние разработчики, наблюдая за слабыми продажами, не желали делать проекты для неё. Virtual Boy, кстати, тоже разработал инженер Гумпэй Ёкои. Вскоре после выхода консоли он покинул Nintendo, чтобы основать свою фирму.
Разработчик погиб в 1997 году в страшной автокатастрофе — на тот момент ему было 56 лет. Несмотря на провал, Virtual Boy со временем обрела среди коллекционеров большую ценность. Первый выпуск этой ритм-серии вышел в 2004 году. Ещё для этих контроллеров выпускали платформер Donkey Kong Jungle Beat.
Игровой процесс с этими барабанами вызывает в памяти игры серии Guitar Hero, где тоже нужно попадать в ритм, заданный разработчиками. Только в Donkey Konga ещё необходимо периодически хлопать в ладоши. Rumble Pak Съёмная насадка Rumble Pak сделала геймпад от Nintendo 64 первым в мире контроллером с поддержкой вибрации. Впоследствии все игровые контроллеры от актуальных консолей оснастили встроенной вибрацией.
А в 2017 году и сама Nintendo развила идею, наделив джойконы от Nintendo Switch системой HD Rumble — она позволяет паре контроллеров передавать пользователю глубокие и реалистичные тактильные ощущения во время игры. А Sony совсем недавно создала подобную технологию для DualSense — это контроллер от PS5, который имеет ещё более глубокую тактильную мощь, позволяющую, например, ощущать каждую кочку на дороге. Rumble Pak. Из них можно собрать мини-фортепиано, удочку или, скажем, руль от мотоцикла — и затем всё это применить в играх для самой консоли.
Есть и набор «Робот»: он состоит из специального ранца, в котором есть верёвочки, служащие элементами управления роботом на экране телевизора. Хотя поначалу эта затея Nintendo многим показалась дикой, Labo до сих пор при всей своей странности пользуется умеренным спросом. Возможно, секрет в удачной рекламной кампании. Это AR-гонка, которая не работает без аксессуара в виде небольшого карта, за рулём которого сидит или Марио, или его брат Луиджи.
В комплект также входят четыре арки и две картонные вывески со стрелками. С этим набором пользователь может собрать практически любую трассу, которая должна вписаться в пространство просторной комнаты или любого другого помещения. В саму игрушечную машинку встроена камера. Она и позволяет преодолеть разрыв между реальностью и экраном консоли.
Изображения с неё передаются на экран консоли, где показываются не только реальная комната, но и условности игры — враги, монетки, которые надо собирать, и другие виртуальные объекты.
Прославился появлением в передаче "Денди новая реальность", где в эфире перед Супоневым исполнил песню "Что такое Денди? Умер в 2013 году. Марианна Морозова в диалоге c Андреем Аничкиным: "... Ник Osminogka, в свое время играла на официальном сервере игры Ragnarek в России и была первой в топе кующих ИзумруднаяИмператрица , создала свою гильдию CrazyCats и была её главой 6 лет.
После же когда забеременела, 9 лет назад передала управление и ушла в "свободное плаванье".
Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг
Детские игры в школьных историях на Мини-игры@: Игры на приставке "Денди". Больше того, по его мнению, назвать приставку следует «Денди 2 PRO» и собирать ее из запчастей с Avito, которые будет подбирать блогер Maddy MURK. серия домашних игровых консолей, неофициальный аппаратный клон Famicom третьего поколения от Nintendo. 8-битная консоль Dendy появилась в России благодаря предпринимателю Виктору Савюку и IT-компании Steepler.
Dendy Junior
- 13 лучших игровых приставок в 2024 году
- Консоли в СССР
- "Денди" навсегда: Почему россияне до сих пор играют в приставку | Пикабу
- Лучшие комментарии