Новости мир тьмы дисциплины

Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Интересно, что вампиры не могут «выбирать» Дисциплины, которыми они владеют, когда «возрождаются». Кроме того, этот выбор влияет на набор Дисциплин, которыми они обладают изначально. Однако, какие дисциплины стоят вверху списка? Более того, какие Дисциплины представляют больше опасности, чем помощи в Вампир: Маскарад? Обновлено Реном Тагиамом от 21 марта 2022 г. На этот раз это с точки зрения трех вампиров с переплетенными судьбами в более мрачном исполнении современного Бостона. Тем не менее, для поклонников TTRPG, которые хотят создать своих собственных Сородичей в своих собственных историях о вампирах, их личные вампиры могут выбрать определенные Дисциплины, которые помогут им пережить грядущие темные ночи. Являясь ключевой Дисциплиной Цимисхов, эти Каиниты используют свои таланты исключительно для изменения своей внешности, постоянно находя лучший способ «представить» то, как они видят себя как «эволюцию» потомков Каина. Статья в тему: Неразгаданные тайны и дыры в сюжете остались висеть в стратегии треугольника В отличие от Протейского, позволяющего Каинитам «стать» подобными творениям природы, Изменчивость устраняет все притворства и позволяет Цимисхам пытаться подражать Самому Богу. Что еще более ужасно, так это то, как достаточно опытный Каинит может распространять эффекты Изменчивости на других, превращая их в чудовищ, которых они не могут себе представить. В то время как Изменчивость была отдельной Дисциплиной до 20-го Юбилейного Издания, Пятое Издание превращает Изменчивость в Силу Слияния, которая проявляется при объединении Дисциплин, таких как Изменчивость, Доминирование и Анимализм.

Дело в том, что большинство итераций Малкавиана могут распространить это расстройство среди других. Это «распространение» их дара, называемое Помешательством, иногда может даровать мудрость одним и вызывать безумие у других. Легкое помешательство может просто усиливать или притуплять эмоции, в то время как более экстремальные формы могут направить жертву на путь безумия. Эта уникальная способность совсем не похожа на вампиров в других играх и медиа. До 20th Anniversary Edition Малкавиане могут использовать исключительно Помешательство. Однако огромные силы Помешательства были сжаты в Силу Слияния, доступную только с комбинацией Доминирования и Затемнения.

Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу. Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует. Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан некоторые говорят, что самими Тремер для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование Presence , использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур. Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно. Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней определяется броском кости. В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание… Огненного Прикосновения Плоти Flesh of Fiery Touch. Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану опять таки преодолевается Дисциплиной и стоящий пункт Силы Воли чтобы заставить себя сделать это. Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Этот оттенок может быть замечен при прямом броске Восприятия с Трудностью 8 персонажем, который напряженно наблюдает за колдуном. Чародей также необычно горяч на ощупь. Полуночные Танцоры Moonlight Dancers. Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах. Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей 2-ой ур. Необходимый компонент 1 BP вампира. Опутывание Зверя Binding the Beast. Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить полный BP обезумевшего персонажа ее можно набрать раньше и проткнуть себе руку железным стержнем потеря 2 Пунктов Здоровья без возможности немедленного восстановления. По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может использовать только 1 BP за ход, несмотря на поколение, и даже не может кормиться без применения броска Смелости. Кроме этого, вампир должен сделать бросок Силы Воли Трудность 7 для того, чтобы применить любую Дисциплину. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора. Ритуал Удержания Ritual of Holding. Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком. Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней или, по крайней мере, пока не отрастет язык. Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик. Сердце Камня Heart of Stone. Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 или до 0, если была 1 ; чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным. Щепочный Слуга Splinter Servant.

The rolls to activate this power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll represents one turn of psychic conflict. Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power. She may spend Willpower on subsequent turns as usual. The subject can spend Willpower to increase his dice pool on each roll and probably should. This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn. This extended contest is resolved immediately, on the current Initiative count, when the user or the subject achieves the necessary number of successes to win the contest. Результаты броска Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure, the user is rendered catatonic and helpless for the remainder of the scene. The power fails and any Willpower points spent on the contest are wasted. The target absorbs this idea into his personality and worldview, believing it to be true and behaving thereafter as if it were. Just what are the limits of the delusion one character can impose on another? The necessary answer is: It depends. How vital is that character to the chronicle? How strong-willed has that character been shown to be in the past? How likely is the character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly believes he is unmarried… or a serial killer? The unpredictability of this power is one of its virtues, in the eyes of many Malkavians. Would you turn yourself in if you believed you had killed someone? Or would you kill again? The Kindred derangement, Delusional Obsession, is a good choice for this effect. A Kindred victim may be compelled to waste Vitae, believing himself to be injured and in need of healing. A character may be compelled to waste Willpower points on unimportant actions, thinking that the fate of his family depends on repairing this car right now. A victim is made to believe he is repulsive, simple or hedonistic. Not only is the character not able to regain Willpower through his Virtue, he behaves as if no Virtue particularly matters to him. A victim may be made to forget she has any experience with a particular Skill or Merit. A doctor can be made to repress all her medical knowledge. A Carthian can be made to forget his allegiance to the covenant. A driver can be made to not remember how to operate a car. A victim can be made to believe she has knowledge and experience in a field with which she is actually unfamiliar. In game terms, she believes she has ample dots in some Skill or Merit wherein she actually has few or none. A neonate is made to think he is actually the Prince. A banker is made to believe she is actually a doctor. This list is not exhaustive, and not all uses of this power need to focus on effects that reference game mechanics, but specific, identifiable traits and abilities help everyone conceptualize just what is at stake for the victim of Dementia Praecox. A particular target can be subject to only one instance of this power at a time. Additional attempts to use this power on a target already under the influence of it automatically fail — but any Malkavian able to wield this power is also able to intuitively sense when someone is under its influence.

Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью. Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика. Шабашиты начинают с четырьмя точками в клановых дисциплинах.

World of Darkness - World of Darkness

World of Darkness Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости.
Хроника Мира тьмы (Суть игры, правила, термины) | Веленгмар - форум создателей миров 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest; Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт.

Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;

Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. вся мистика есть в реальной жизни. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem. Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы».

[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

Такие отступники образовали организацию Шабаш или Саббат, а те, кто поддерживали Маскарад, создали Камарилью. Общество киндрет. Каждый город, в котором правят сородичи, называется доменом. Со стороны Камарильи городом управляет Принц или Князь, являющийся, в основном, арбитром и судьей и выполняющий волю Старейшин. Сами Старейшины представляют собой древнейших из сородичей, которые в лучших традициях Маскарада правят вампирами и смертными, находясь в тени и превратив весь мир в одну шахматную доску. Вторым лицом домена считается шериф, представляющий законодательную и исполнительную власти одновременно. Сами законы играю важную роль в обществе вампиров. Писанных и неписанных законов придерживаются как в Камарилье, так и в Шабаше, с той лишь разницей, что законы последнего направлены на единство секты и поддержание хоть какого то порядка внутри нее, а законы Камарильи помимо этого воплощают в себе и принципы Маскарада.

Одним из важнейших факторов, который помогает сородичам и, одновременно искушает их, являются дисциплины, применение которых основано на крови. Это магия вампиров, которая значительно увеличивает их силы и дает новые способности. Каждый из кланов обладает уникальными дисциплинами, свойственными только им и дающими преимущества над остальными кланами. Впечатления от отыгрыша. За полугодовой опыт в ролевых играх и партиях по Миру Тьмы мне доводилось играть Малкавиан из Камарильи и Ласомбра из Шабаша. Одна из сложностей, которые возникали при генерации персонажей — некоторая шаблонность характеров в кланах.

Слабокровный вампир может заявить о себе и выбиться наверх, но вряд ли станет вровень с полноценными вампирами из других кланов. Тяжкая, короткая не-жизнь ждёт слабокровных, но важно помнить, что Сиэтл — город больших возможностей для любого. Модель слабокровного вампира Игровые слабокровные будут заметно сильнее слабокровных из третьей редакции то есть, из первой части Маскарада.

Несмотря на то что игра в правилах ссылается на пятую редакцию рулбука книги для настольной игры по Миру Тьмы , дисциплины разработчики возьмут из ранних версий. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Вступив в любой клан, слабокровный вампир не потеряет свои «родные» дисциплины. Дополнительных кланов в игре будет всего пять. Солнце жжёт слабокровных, как и обычных вампиров, поэтому всё действие игры будет происходить только ночью. Дисциплины используются как в сражениях, так и вне боя. В дальнейшем можно будет увеличить количество дисциплин за счёт присоединения к какому-либо клану.

В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 игроков ожидают фракции, кланы и ролевые элементы, которые станут доступны с выходом одной из самых ожидаемых игр 2020 года на консолях PlayStation 4 и Xbox One, а также персональных компьютерах. Лучший комментарий.

Естественно в лучших традициях каждый встречный ваш потенциальный враг или предатель, а предают в мире сородичей на регулярной и весьма жестокой основе. Как сказал печально известный Отто Бидерман Берман «Ничего личного, просто бизнес». Сородичи существа не стареющие и за пару тройку десятков лет как правило от человека в них остаётся разве что только внешность. Всё остальное уступает место опасному и эгоистичному хищнику. Естественно, будучи новообращённым птенцом вы будете делать то, что вам скажут, а если вдруг решите поверить в себя, вашего персонажа быстренько приведут в чувства путём старого не всегда доброго, но проверенного насилия. Это крайне простая, но в то же время очень полезная дисциплина, позволяющая привлечь к себе внимание нужного человека или же целой толпы. В самой же игре она почему-то называется величие, что уже как минимум не совсем верно.

Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade

Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод.

Дисциплины (Мир Тьмы)

Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины Линия крови — в сеттинге «Мир Тьмы» немногочисленные группы вампиров, объединенных общими дисциплинами, способностями, слабостями и т. п., которые передаются через Поколения, и благодаря которым они не могут быть причислены к какому-нибудь из 13 кланов.
Дисциплины (Мир Тьмы) Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий