Например, WizardoftheCoast, нынешний владелец DnD, вообще не локализует адд-оны, а перевод 5-й редакции правил – всецело заслуга самоотверженных добровольцев. Официальный сервер сайта | Участники: 10224. 100% recomendada#DnD #dnd5e
Зияющий портал
Официальный сервер сайта | Участники: 10224. Кросспост Новости. В 2024 году Wizards of the Coast выпустит обновлённые версии трёх основных книг по Dungeons & Dragons: «Руководство игрока». Японский издатель и разработчик видеоигр, Nintendo, продолжает устраивать репрессии в игровом сообществе. Link for , Foundry DND Unleashed: A Homebrew Expansion for 5th Edition Dungeons and Dragons. Вот поздный, но мем по днд) Кстати, не ожидал что будет так много комментов на прошлом меме, так сказать запостил на обширную аудиторию).
Новости по теме: ДНД
Исчадие — гнусный и коварный покровитель, питающийся болью, которую Колдун причиняет своим недругам. ДНД 21 февраля 2022 года Киев и Брюссель достигли принципиальной договоренности о развертывании совещательной военной. Exclusive to DnD Beyond and written by James Haeck (co-author of EGtW), Wildemount: Dark Star is suitable for 4-5 characters of 7th level and intended to take one or two sessions to complete. описание Потусторонние покровители класса Колдун из D&D 5 редакции.
Все, что вы хотели знать о D&D, но ленились спросить
Многие заклинания и магические предметы могут вытягивать энергию из этих планов, призывая обитающих там существ, позволяя общаться с их обитателями, и даже разрешая авантюристам отправляться туда. По мере того, как ваш персонаж достигает большей силы и более высоких уровней, вы можете ходить по улицам, сделанным из сплошного огня, или проверить свой характер на поле боя, где падшие воскресают с каждым рассветом. Материальный План Материальный План — это ядро, в котором философские и стихийные силы, формирующие другие планы, слились, образовав смертных и материю. Все фэнтезийные игровые миры существуют в Материальном Плане, и именно он становится стартовой точкой большинства кампаний и приключений. Вся остальная часть мультивселенной описывается по отношению к Материальному Плану. Миры Материального Плана бесконечно разнообразны, так как являются отражениями творческого воображения Мастеров, проводящих в них игры, а также игроков, чьи герои ищут там приключения.
Туда входят и планеты, превращённые магией в пустыни, и усеянные островками водные миры, и миры, где магия переплетена с продвинутыми технологиями, и миры, оставшиеся в каменном веке, и миры, где боги свободно ходят, оставив свои дворцы. За пределами материального плана Кроме Материального Плана есть и другие планы существования и мифические таинственные царства. Эти миры не просто иные, они сформированы по совершенно другим стихийным и божественным законам, невозможным в обычном мире. Планарные путешествия Когда авантюристы путешествуют в другие планы существования, они предпринимают легендарное путешествие через пороги существования к мифическому месту назначения, где они стремятся завершить свои поиски. О таком путешествии ходят легенды.
Храбрость, проявленная в царстве мертвых, поиски небесных слуг божества или переговоры с ифритами в их родном городе станут темой песен и историй на долгие годы. Путешествие по планам за пределами материального плана может быть осуществлено двумя способами: с помощью заклинания или с помощью планарного портала. Некоторые заклинания открывают прямой или косвенный доступ к другим планам существования. Эфирность позволяет авантюристам входить в эфирный план и путешествовать оттуда на любой из планов, к которым он прикасается—например, на элементарные планы. А заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецировать себя на Астральный план и путешествовать на Внешние Планы.
Некоторые порталы функционируют как дверные проёмы — выглядят как чистое окно или заполненный туманом проём, и для перемещения достаточно пересечь их границу. Другие порталы это целые строения — круги из камней, парящие башни, плывущие корабли или даже целые города, существующие сразу на нескольких планах либо же перемещающиеся с одного плана на другой.
Спуск в Колодец. Подъемный механизм из веревок и блоков используется для того, чтобы спускать искателей приключений в колодец и поднимать их обратно. Те, кто хочет отправиться в Подгорье на поиск приключений или смелые туристы, которые просто хотят «покататься на веревке» , должны заплатить золотую монету, чтобы их спустили вниз. Обратный подъем также стоит золотую монету, которую нужно сначала отправить наверх в ведре. Как только первоначальный платеж сделан, несколько ступенек ведут на край колодца, высотой по пояс. Веревка, которая висит в центре колодца, подтягивается к краю с помощью рычага, и когда те, кто заплатил, готовы, они забираются на веревку и отправляются в долгий путь вниз.
Причудливые вещи, выставленные напоказ. Поразительное разнообразие редких и причудливых вещей служат украшением таверны. По традиции, авантюристы, доставшие из Подгорья странную реликвию, преподносят ее Дёрнану как победный трофей. Другие искатели приключений оставляют такие редкие вещи, чтобы отметить посещение таверны, или отдают их после проигрыша в пари с Дёрнаном, который любит делать ставки на судьбу приключенческих групп, которые спускаются в подземелье. Иногда чем-то, что особенно приглянулось Дёрнану, можно оплатить выпивку. ЗЗнакомые лица Зияющий портал — это знаменитый постоялый двор и таверна, расположенная в Районе Замка Уотердипа. Авантюристы могут встретить здесь множество интересных персонажей.
С тех пор никто и близко не подходит к чёртовому колодцу. Не давайте денег этому полуорку Ургрону! Он прокурит их все.
Он говорит, что ему нужны деньги на какую-то экзотическую трубку или что-то в этом духе. Проблема в том, что когда он накурится, то начинает ходить по городу голый. Отвратное зрелище, я тебе скажу. Держитесь подальше от северной дороги ночью. Поговаривают, что всадник без головы скачет по ней и ищет голову, чтобы заменить свою собственную! Так что держитесь за головы и не подходите к дороге. Я слышал о том, как группка маленьких девочек стучится людям в двери. И если кто-нибудь им открывает, то те читают хозяевам дома детский стишок. Очень странно, я не припомню, чтобы эти девочки жили в нашем городе. Полурослик по имени Эдгрин ищет деньги для своей экспедиции.
Тысячу золотых монет. Говорит, что собирается охотиться на дракона. Правда, когда кто-то в последний раз давал ему денег на экспедицию, то этот кто-то остался без гроша. Дом Талли Мэй находится в северной части города. Да, она разводит кошек. Множество кошек. Её дом пахнет мочой, а половина кошек мертвы.
Mysterious Stranger on the Road — Kind of tropey but still fun. Do they have a curse, key, or information?
Do they offer a reward for the retrieval of an item they need? Is someone after what the stranger has, or the stranger themselves? Maybe it leads to a place of untold riches or power. There is a catch. The way only opens every 50, 100, 500, or however many years. Town Under Seige — Our adventurers are ready to leave town. Before they can marauders show up — orcs, goblins, gnolls, trolls, giants, bandits, or some other threat. Do the players sneak out of town? Maybe they want something the characters have, making the adventurers partially responsible.
Maybe someone is after them or has taken one of their loved ones. There should be a time limit. To make it a hard choice they either deal with the problem or there will be consequences for the NPCs. The Curse — One the characters picks up a curse during the game. Deal with the negatives or drop what you are doing to find a way to remove it. Especially if the adventuring party was in the middle of an adventure. The rest of the party will spend the session retrieving their missing companion. Or alternatively maybe they gotten sick or cursed and the rest of the party rushes off to find the cure. They must clear their names or constantly be looking over their shoulders as outlaws.
Все, что было анонсировано во время сегодняшнего Dungeons & Dragons Direct 2023
Сходство между хадози и порабощением людей из Африки, особенно судостроением, очевидно и было отмечено многими игроками. Wizards извинились за расистские изображения и упомянули, что весь оскорбительный контент о гонке будет удален из цифровых версий и будущих переизданий физических версий. К сожалению, не все части контента, относящиеся к Hadozee, были должным образом проверены перед тем, как появиться в нашем последнем выпуске.
Полный список финансов и доброжелателей вы можете посмотреть в нашей Google Таблице. Во-вторых, оценка работ: каждое приключение оценивается по 3 категориям: атмосфера, механика и сюжет. Каждое по 10 бальной шкале. Всего будет 3 жюри. Каждый будет проверять публично. Анонсы стримов вы можете ждать на нашем Discord сервере.
И, конечно же, третий пункт: регулярность. Мы проводим конкурсы каждые 2 месяца, как я уже говорил. Вы буквально уже сейчас можете готовиться к следующему конкурсу или даже к конкурсу после следующего. Выразите ваше творчество и опыт игр на "бумаге", отправьте нам и получите фидбек от опытных мастеров, а также немного денежек и респекта. Участники конкурса ваншотов Март-Апрель 2024. Приключение для 4 персонажей 5 уровня на 5-7 часов. Вы — главы небольшой группировки в подземном городе, Райлине. Подземная жемчужина туннелей Трейна, огромный город, выбитый среди пещер вновь готовиться обрастись слухами и новыми сплетнями, ведь ваша группировка ввязалась в конфликт и влиятельные люди готовятся забрать своё.
Оно довольно ловко обвел местных защитников вокруг пальца, умудрившись выдать себя за местного барда, который лазает по канализации в поисках то ли какой-то сокровища, то ли монстра. Приключений на свою жопу в общем ищет. И в это поверили! Нам даже помогли привести в порядок в местной церкви, а так же посоветовали побыстрее записаться в ополчение у некой Дэлрэ Рубиноглазой. С водой в городе были проблемы, но какие-то незнакомые мне порошки помогли привести одежду в более-менее приличный вид. Тут уже можно было искать нужного алхимика.
Единственное что я знал — он живёт в местной цитадели. Туда наверняка будет не так просто попасть, но деваться всё равно некуда. Идея записаться в ополчения могла тут пригодиться. Но тут не менее ловко удалось отовраться уже мне. Дуболом, охраняющий вход в цитадель, принял меня за ученика алхимика, а само собой не стал его в этом разубеждать. Вроде бы удачно, но вот беда — тот же дуболом сообщил, что с Густавом Анри что-то случилось поэтому стоит найти некого мистера Джекобсона.
Кроме ого, за эти стены я попал уже в одиночку, но тут скорее плюс, чем минус. Небольшая уловка с ещё одним охранником, уже на внутренней территорию, помогла мне выяснить, что Джекобсон местный мэр, кабинет которого на втором этаже. К слову, цитадель была небольшой с одиночной башней. И что-то мне подсказывала, что лаборатория местного алхимика либо в башне, либо в подвале. Собственно, с выяснения этого я и начал. Тут опять выручил фамильяр, с помощью которого стало понятно, что нужно мне в башню.
А ещё два важных момента — вход в лабораторию под охраной, а в самой лаборатории царит редкостный бардак. По всему выходило, что мне нужно мэру, так я оказался в кабинете Джейкобсона, крупного темнокожего мужика. Само собой он сразу понял, что никакой я ученик. Пришлось выкручиваться, врать про телепортацию в город и дело к Густаву Анри от моего учителя. Это помогло. От мэра я узнал, что алхимик пропал несколько дней назад.
Куда — неизвестно. Он и сам бы хотел это узнать. Мэр быстро смекнул в чем мой интерес, поэтому предложил сделку — я выполню одно его поручение, а он пустит меня в лабораторию. Пришлось соглашаться. Хотя было жутко иронично, когда выяснилось, что нужно через канализацию покинуть город и добраться до окрестной мельницы, где как-то умудряется обороняться некая семь Черенсо. Вот их-то нужно провести в город, а заодно неплохо бы прихватить провизии.
А чтобы меня не повязали в случае чего, он даже выдал мне железный жетон, с уже знакомым символом.
Elfhunt A short adventure for characters of 5th level, Elfhunt takes place deep in the jungles of Chult. A Wood Elf mage has stolen valuable military secrets from Camp Highmore. The party is recruited on a hunt that will take them through the sweltering jungles and deep into the Feywild itself. What does such an experienced and esteemed mage ask of you? Six Faces of Death A higher level adventure, Six Faces of Death pits characters of 11th-13th against the inhabitants of a mysterious new island that has fallen from the sky off the Sword Coast. With a tyrant collecting power, an oddly nostalgic plague threatening the lands, and a mystery to be uncovered, the party has a tall order ahead of them as they set sail on this adventure.
People are going missing in Silverymoon, either permanently or returning with odd behaviour and fantastic hair. The Crypts of Kelemvor Adapted from a quest in the Neverwinter online video game, The Crypts of Kelemvor adventure is for characters of 3rd to 5th level. The priests of Kelemvor need help yes, again recovering broken magic seals from their crypts in order to quell the undead rising below.
Search form
- Исчадие - фото сборник
- Свиток заклинания [Spell scroll]
- Книга Игрока ДнД 5
- Комментарии
- Dungeons and Dragons
- 🐉 Затишье перед бурей
Эпический днд
Это не делает их особенными. Может быть исчадиям не нужно спать, потому что они внешнепланарные сущности? Нет, тогда это было бы указано в их описании. Нежить, конструкты и элементали имеют явно прописанные в их описаниях исключения , поэтому им спать не нужно, а исчадия таких исключений не имеют. Да-да, лорды демонов и архидьяволы тоже.
If a player has Polearm Master and Sentinel, though, then they can still ignore Disengage when the player exits their reach.
This is the bread and butter of most Rogue gameplay. However, if you make it back behind a few allies who can smash the baddie with opportunity attacks if it chases you , then Disengage did its job. Grabbing McGuffins. Almost dead. Dash still opens you up to an opportunity attack, and Dodge still gives the enemy a chance of landing a hit, so Disengage gives you the most control over protecting your character in this situation.
Should I disengage or dodge? How do you do that? Rogues are the 1 users of Disengage in combat thanks to this 2nd-level class feature. Cunning Action allows a Rogue to Dash, Disengage, or Hide as a bonus action, rather than a regular action. A popular move for Rogues is to move into melee range, strike an enemy, and then use their Cunning Action to Disengage and get back to safety.
Fighter : Action Surge. This 2nd-level class feature allows a Fighter to take two actions on their turn instead of one. One of those actions can be Disengage. Monk: Step of the Wind. A 2nd-level class feature that allows a Monk to spend 1 ki point to Disengage or Dash for a bonus action.
Overall, Rogues and Monks see the most play out of the Disengage action in 5e.
Единственный способ заставить демонов объединиться между собой — это грубая сила. Только под страхом пыток и смерти повелители демонов могут превратить разъяренную толпу в армию. Чем больше крови проливает демон, тем больше становится его сила.
Так, большинство демонов рождается Бездной в одной из низших форм — дретчей или мэйнов, и большинство в них же и погибает. Лишь немногие спустя годы и столетия эволюционируют затем во враков, хезроу или могущественных балоров. Единицам удаётся подняться ещё выше и стать одним из демонических владык. Теоретически, более сильный демон может с помощью магии «прокачать» более слабого и ускорить его эволюцию, но такое практикуется редко.
Например, демон-лорд может превратить дретча в невидимого квазита, чтобы тот прошпионил за врагами. Повышать ранг другого демона за выслугу или лояльность никто не станет — просто чтобы не создавать себе же самому конкуренцию. Из-за хаотичной натуры и отсутствия чёткой иерархии, демонов тяжело категоризировать. Все, кто не попадают в эти шесть типов, относятся либо к демоническим лордам, либо к младшим демонам.
Дретч младший демон — отвратительное создание, ведомое лишь ненавистью к самому себе и желанием нанести как можно больше боли окружающим. Один из слабейших видов демонов, по интеллекту близкий к животному. Дретчи бесполезны в сложных задачах, но их число в Бездне неиссякаемо, поэтому они идеально подходят на роль пушечного мяса. Врак тип 1 — один из низших демонов, выглядящий как мерзкий гибрид человека и грифа.
Оглушает противников леденящим душу воплем и выпускает из крыльев ядовитые споры. Умеет летать, что осложняет бой с ним. Глабрезу тип 3 — один из немногих типов демонов, предпочитающий сначала искусить смертного и получить его душу, а потом уже уничтожить. Впрочем, и в прямом конфликте эти трёхметровые гиганты вполне способны постоять за себя — в их распоряжении есть как огромные клешни, так и мощные заклинания.
Марилит тип 5 — шестирукие машины для убийства с туловищем женщины и огромным змеиным хвостом. Превосходят интеллектом большинство своих сородичей, поэтому зачастую выступают как полководцы в демонических ордах. Балор тип 6 — генералы армий демонов, внешний вид и название которых явно позаимствовали у балрогов из Средиземья. Вооружены пламенным хлыстом и мечом из молний, а уж если их удастся одолеть — при смерти взрываются так, что могут сравнять с землёй небольшой город.
Демоны были бы не такой уж большой проблемой для остальных миров, если бы оставались только в Бездне. Но это, к сожалению, не так: они ищут порталы и любые другие возможные способы, чтобы убежать со своего родного плана и продолжить сеять смерть и разрушение в других мирах. Когда в материальном плане появляется портал в Бездну, поначалу это не представляет большой проблемы: из него могут вылезти разве что несколько заблудившихся дретчей. Но если этот портал привлёк внимание одного из старших демонов, стоит ждать беды — скорее всего, демоническое нашествие будет уже не остановить без вмешательства армии и мощной магии.
Чем больше демонов появляется из бреши в измерениях и чем дольше они находятся в материальном мире, тем сильнее меняется местность: животные и растения умирают, появляются погодные аномалии вроде внезапных штормов и кровавого дождя. Будто сама Бездна просачивается через портал вместе со своими отродьями, и если их не остановить, они, будто чума, могут поглотить целый мир. Одна из причин, почему демоны так стремятся овладеть другими мирами — это то, что они существуют в них практически безнаказанно. Смерть для них — это лишь небольшая помеха: убитый вне своего родного измерения демон тут же перерождается в Бездне, сохраняя при этом свою память и приумножая злость.
Навсегда уничтожить демона можно лишь убив его в Бездне, что сильно осложняет охоту на них. Впрочем, порталы — не единственный способ, с помощью которого демоны проникают в материальный мир. С помощью мощной магии можно заключить сущность демона в предмете — например, украшении или мече. Демонам, разумеется, такое не по нраву, и они всячески пытаются освободиться от своих оков.
Когда им это удаётся, они могут вселиться в смертное существо. Душа одержимого демоном уже никогда не будет в безопасности: скорее всего, демон утащит её с собой в Бездну, даже если его изгонят с помощью экзорцизма или если носителя убьют. Девять преисподних Баатора Если демоны жаждут лишь крови и разрушения, то дьяволы — это властелины тирании. Для них нет ничего приятнее, чем власть над другим существом, а обладание чужой душой — это абсолютная форма власти.
Дьяволы обитают в Девяти преисподних Nine Hells — внешнем плане, олицетворяющем собой мировоззрения Зла и Порядка. Как можно догадаться из названия, Девять преисподних разделены на девять слоёв, каждым из которых управляет могущественный архидьявол. На самом нижнем слое обитает Асмодей — единоличный правитель всех дьяволов. Чтобы туда добраться, нужно пройти через предыдущие восемь слоёв, среди которых есть и зловонные болота, и пылающие реки, и ледяные пустыни.
В Девяти преисподних царит чёткая иерархия, и любой, кто её нарушает, подвергается жестокому наказанию. Каждый дьявол знает своё место в этой структуре и беспрекословно подчиняется старшим по рангу, не забывая при этом унижать тех, кто ниже его.
Балор Танарри.
Баатезу Эриния. Воин Колдун ДНД. Маг ДНД 5.
Полуэльф Колдун ДНД. Данталиан владыка демонов демон. Люцифер демонология.
Хаагенти демон. Нисрок демон. МТГ владыка демонов.
Цефарирон демон. Данте Повелитель демонов. Байрирон демон-дракон.
Аббадон демон Властелин бездны. Ариох демон. Вельзевул демон фэнтези.
Вельзевул дьявол мифология. Демон Люцифер и Вельзевул. Вельзевул ДНД 5.
Расы ДНД 5. Кромсатель Звездных порождений ДНД. Вердан ДНД 5.
Belial демон Diablo. Диабло 3 демоны. Диабло 3 диабло.
Демоны из Дьябло 3. Расы DND 5e. Расы ДНД 5e.
DND арты персонажей. Отродье хаоса вархаммер 40000. Отродье хаоса вархаммер.
Отродье хаоса вархаммер арт. Джефф изли темный Эльф. Эльф темный маг ДНД.
Тифлинг ДНД 5. Таша ДНД арт. Ледяной тифлинг.
Подземелья и драконы тифлинг. Мелкий демон. Черт фэнтези.
Ахерон демон Ахерон. Disciples 3 Art демон. Моракс демон Геншин.
Дагон демон пекарь ада. Демон дегдарион демон дегдарион. Абигор демон-всадник.
Армия Нургла Warhammer 40000. Отродье хаоса Нургла вархаммер. Демоны Нургла вархаммер.
Они японская мифология Oni. Онни демон. Ёкай демон.
Бельфегор демон арт. Демон уныния Бельфегор. Абигор демон.
Бормочущий ротовик ДНД. Многоглазый монстр Лавкрафта. Ньрярлатотеп Лавкрафт.
Лавкрафт существа концепт арт. Импы ДНД. DND имп.
Монстр сколопендра демон. Драконья многоножка. Каменный великан ДНД 5.
Великаны вархаммер фэнтези.
Всё о классе Колдуна в ДнД!
вершают по вам броски атаки с помехой. А Фрей замотивировали новостью о том, что удалось кое-что раскопать по истреблению её родного племени. Актуальные новости и мемы по твоим любимым играм. Recommend this entry Has been recommended Send news. По DnD таких уже вышло очень много и в новогоднюю ночь 2023 года я принял участие в одном таком ваншоте.
Зияющий портал
Журналист добавил , что переспросил в издательстве насчёт проекта, но получил тот же ответ. Несмотря на отмену ряда игр, уходить из индустрии интерактивных развлечений Wizards of the Coast не собирается, но сосредоточится на развитии существующих брендов и поддержке проектов для расширения и увлечения своей аудитории. Вечерний 3DNews Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы.
Такие эксперименты редко заканчиваются успехом. В случае с демонами заклинателя обычно первого же разрывают на части. Дьяволы же с радостью идут на сотрудничество и заключают пакт с тем, кто их призвал, навечно приковывая душу несчастного к преисподней. Один из немногих верных способов подчинить демонов и дьяволов своей воле — это магия «Истинных имён».
У каждого демона или дьявола есть два имени: одно — по которому его знают сородичи, и другое — «истинное» имя, которое он хранит в тайне от окружающих. Призыватель, знающий истинное имя демона или дьявола, может получить полный контроль над ним. Истинные имена можно найти в древних свитках и фолиантах, и обычно поиск такого артефакта — это сюжет для отдельного приключения. Но даже и такой способ призыва не полностью безопасен, потому что использование магии истинных имён — это верный способ привести демонов и дьяволов в ярость. Они будут искать любой способ избавиться от оков и обрушить свой гнев на призывателя. Кровавая война Демоны и дьяволы — это две разные стороны зла, но остаётся вопрос: как они относятся друг к другу?
Всё очень просто: они друг друга ненавидят. На протяжении многих тысячелетий они сражаются в попытках друг друга уничтожить — мыслители из материального мира называют этот конфликт Кровавой войной. Основное поле сражений в этой бесконечной войне — это Авернус, первый круг Девяти преисподних, хотя её отголоски гремят на всех нижних планах бытия и даже в материальном мире. Все нижние планы связывает между собой река Стикс, проплыть вниз по ней — это один из самых простых способов переместиться с одного нижнего плана на другой, не задействуя при этом порталы. Демоны этим пользуются и отправляют свои бесконечные орды через Стикс на берега Авернуса. Разумеется, дьяволы также отправляют отряды вглубь слоёв Бездны, чтобы отвлечь внимание врага.
Тем не менее, их вполне устраивает, что основное сражение идёт на их территории: ландшафт Авернуса полностью изучен, что позволяет дьяволам на полную использовать свой тактический гений и армейскую дисциплину. Да и к тому же, отправлять в Авернус подкрепления гораздо проще, чем в другие измерения. Ну а тот факт, что убитые демоны возрождаются в Бездне, компенсируется использованием лемуров в качестве пушечного мяса — это единственный вид дьяволов, который может возрождаться даже после смерти в родном измерении. Тем не менее демоны во много раз превосходят дьяволов числом, и иногда никакая тактика не помогает справиться с огромной ордой, осаждающей берега Стикса. Но у дьяволов всегда находится какой-либо козырь в рукаве, будь то мощный магический артефакт или неожиданная контратака. Так маятник Кровавой войны и продолжает раскачиваться бесконечно: как только одна из сторон получает преимущество, другая тут же находит уязвимое место и уравнивает шансы.
Обитателей остальных планов эта патовая ситуация вполне устраивает. Большинство учёных сходится во мнении, что демонам и дьяволам лучше оставаться занятыми истреблением друг друга, чем обрушивать весь свой гнев на другие измерения. Есть даже целое учение, называемое Балансом: его последователи прикладывают все усилия, чтобы сохранить статус-кво в Кровавой войне. По их мнению, если одна из сторон получит сильное преимущество, это может привести либо к уничтожению всей мультивселенной демонами, либо к её порабощению дьяволами. Интересна при этом позиция каждой из противоборствующих сторон. С точки зрения дьяволов, они — единственное, что стоит на пути у поглощения всех миров демоническими отродьями.
Они с гордостью выступают на передовую Кровавой войны, считая, что они при этом защищают не только свой дом, но и всю разумную жизнь в мультивселенной. Они уверены, что все остальные миры должны быть им благодарны за их усилия и жертвы. Что же касается демонов, то они считают, что Авернус — это ближайшая к их дому территория, поэтому начинать захватывать мир нужно именно с неё. К тому же, скоординировать и отправить орду демонов куда-то дальше берегов Стикса не так уж и просто. На самом же деле демоны опасаются того, что если они перестанут осаждать Девять преисподних и переключат своё внимание на другие измерения, дьяволы получат достаточную передышку, чтобы собрать союзников из других миров. Тогда они смогут отправиться в полноценный крестовый поход в Бездну, чтобы уничтожить демоническую угрозу раз и навсегда.
Прочие обитатели нижних планов Демоны и дьяволы — это самые заметные из Бестий, но список обитателей нижних планов ими не ограничивается. Особого упоминания заслуживают юголоты yugoloth — наёмники из мира Геенна. По мировоззрению они нейтрально-злые, что означает, что они стоят ровно посередине между хаосом Бездны и порядком Девяти преисподних. Как и другие Бестии, убитые вне своего родного плана юголоты перерождаются в Геенне. Это позволяет им участвовать в Кровавой войне на любой из сторон, не опасаясь за свою жизнь, и даже сражаться против других юголотов, если этого требует контракт. И демоны, и дьяволы прекрасно знают, что лояльность юголотов легко покупается: были случаи, когда те внезапно переходили на другую сторону прямо на поле боя.
Существует теория, согласно которой вся Кровавая война — это одна большая манипуляция юголотов, которые как кукловоды на протяжении тысячелетий дёргают и демонов, и дьяволов за ниточки. Вероятно, это недалеко от правды: в конце концов, юголоты получают из этого конфликта исключительно выгоду. Другие интересные представители Бестий нижних планов — это суккубы и инкубы. Теперь суккубы и инкубы нейтрально-злые по мировоззрению и населяют все нижние планы. Cамо разделение на суккубов и инкубов не имеет большого значения: это лишь образы одной и той же сущности, способной менять облик по своему желанию.
Но пока мы пробивались через дебри, нам не посчастливилось нарваться на небольшое стадо диких кабанов. Весьма агрессивных тварей, как оказалось. Но всё-таки кабаны — это не медведь-оборотень и даже не гоблины. Просто животные, пусть и достаточно опасные. Подобные размышления привели меня к тому, что я решил осуществить одну из давних задумок и попросту сотворил иллюзию, в виде того самого медведя, только куда крупнее.
Идея казалась блестящей, ровно до того момента, как большая часть кабанов проигнорировала иллюзию. Тут то до меня и дошло, что походу они плохо видят… Ещё веселее стало в тот момент, когда Зандан и Фрей начали рубить этих зверюг, а Кай отошел назад, чтобы начать стрелять из лука. А на меня ломанулся один из кабанов, которого никто и не думал останавливать!!! Опасность заставила работать мозги куда активнее, и я понял, что раз кабаны плохо видят, то ориентируются немного иначе. А потому воссоздал медвежий рёв простым магическим трюком. Только опять же его усилил. И вот это уже действительно сработало. Собственно, на этом бой и закончился — живые кабаны прыснули врассыпную. Вон оно торжество разума над грубой силой! Мёртвые кабанчики пошли на мясо, что было очень кстати, ведь добротный дорожный паек стоит целых пять серебряных, после чего мы всё же добрались до побережья озера.
Зандан не ошибся, Кальяри находилось на другой стороне озера, правда видно его считай не было. Зато видно было тёмный дым, поднимающийся в той стороне… Очередное подтверждение моих мрачных предчувствий. Мы двинулись на запад вдоль озера, там как раз виднелись холмы, с которых можно будет лучше разглядеть обстановку. Но добрались мы туда уже ночью, там и разбили лагерь. Тут нам опять не повезло, на лагерь налетел отряд гоблинов, причем командиром там был один гоблин во вполне приличной броне. Видимо мелкий вождь или что-то в таком роде. Отрядец этот оказался куда опасней прошлого, на этот раз моим наймитам тоже досталось, но в целом мы справились без особы проблем. И вновь иллюзии неплохо себя показали. Учтя прошлый урок, я воспользовался тем, что в лагере пованивало жженой кабанятиной, готовка не задалась, и создал образ двух горящий кабанов-зомби. Получилось отлично!
Гоблины хоть и не разбежались, но отвлеклись, что упростило их истребление. Дальнейшая ночь прошла спокойно, а утро подтвердило мои опасения — подойдя ближе к Кальяри мы увидели, что город в осаде. Его пока не взяли, но похоже крепко обложили. Весь масштаб проблемы я осознал чуть позже, когда мы спустились с холмов и подобрались ещё ближе, засев около разорённой и сожженной рыбацкой деревеньки. Верный Мавик фамилиар в виде сычика показал мне округу с высоты сотни футов, что показало однозначно — город обложен со всех сторон. Более того, лагеря гоблиноидов многочислены и пробраться прямо вот так напрямую — идея откровенно паршивая.
They find more than treasure in its sack — a child. Do the players leave them alone in the wilderness? Do they escort them back to where they are from? Do the players leave it be or go after the thief? Mysterious Stranger on the Road — Kind of tropey but still fun. Do they have a curse, key, or information? Do they offer a reward for the retrieval of an item they need? Is someone after what the stranger has, or the stranger themselves? Maybe it leads to a place of untold riches or power. There is a catch. The way only opens every 50, 100, 500, or however many years. Town Under Seige — Our adventurers are ready to leave town. Before they can marauders show up — orcs, goblins, gnolls, trolls, giants, bandits, or some other threat. Do the players sneak out of town? Maybe they want something the characters have, making the adventurers partially responsible. Maybe someone is after them or has taken one of their loved ones. There should be a time limit. To make it a hard choice they either deal with the problem or there will be consequences for the NPCs. The Curse — One the characters picks up a curse during the game. Deal with the negatives or drop what you are doing to find a way to remove it.
Nintendo продолжает заниматься ерундой, преследуя создателей фанатского контента по мотивам ее игр
Официальный сервер сайта | Участники: 10224. Главная Рекомендации Список желаемого Предметы за очки Новости Статистика. The World’s Greatest Roleplaying Game. Official Dungeons & Dragons Twitch channel, created by Wizards of the Coast. Эксклюзивный контент от Странное местечко, подпишись и получи доступ первым! Welcome to another edition of the Nerdarchy Newsletter. This week we are talking about side quests in D&D. Our last weekly live chat was also on side quests in D&D. We figured there was more to be said.
Киборги и Чародеи
- d20 случайных слухов
- Все, что было анонсировано во время сегодняшнего Dungeons & Dragons Direct 2023
- Исчадие днд
- Обзор гильдии: Исчадие
- Когда узнал, что днд не будет (или перенесли на субботу) :: Hyenas D&D Group Corp.