Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов. В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку.
Гайд по прохождению The Witcher 1: все главы полностью, квесты, нейтральная концовка
Игра признаюсь заиграла новыми красками. На простом и нормальном таких ощущений не получить. Всего проходил ведьмака около 6-8 раз. Прокачаны многие ветки с золотыми талантами.
Они бегут со всех ног к двору таверны, но живым до туда удается добежать лишь мальчику, а ворота, окружающие двор, закрываются стражниками. После недолговременных дискуссий с местными жителями стража открывает ворота, чтобы Геральт попытался спасти женщину, правда, уже было малость поздно. В этот момент баргесты, собаки-призраки, забегают во двор, где благополучно умирают от рук Белого Волка. Как только бой заканчивается, мальчик Альвин, бежавший от призраков, взмывает в воздух и светится, говоря странным голосом древнее предсказание Итлины, эльфийской пророчицы. Все это происходит на глазах у старой знакомой Геральта, целительницы Шани, которая будет некоторое время присматривать за ребенком, надеясь, что кто-нибудь из местных позаботится о нем. Вскоре Ведьмак встречается с Преподобным, который является крайне уважаемым лицом в деревне. Люди Предместий явно страдают от атак баргестов, по Преподобный хочет от них избавиться, а Геральту нужно попасть в город, ворота которого закрыты на карантин, а у священника как раз есть один пропуск.
Задача Ведьмака ясна: он должен покончить с псами-призраками, возглавляемых одним особо сильным духом, которого местные прозвали Зверем. Преподобный считает, что если зажечь ночью пять часовен Вечного Огня, то призраки уйдут. Несмотря на то, что особой пользы это не принесет, выбора у Ведьмака нет: он делает круг по дорогам, соединяющим таверну и деревню и зажигает все свечи каждый раз, когда игрок разжигает огонь, появляются баргесты. Убедившись, что свечки пользы не принесут, Преподобный отправит Белого Волка к ведьме Абигайл с мыслями, что именно она виновна во всех бедах деревни. Придя к ней, Геральт обнаруживает, что она приютила Альвина, что очень кстати, ведь мальчик оказывается сильным "истоком". Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта и отправляет Ведьмака за ними. Можно самому искать эти травы в окрестностях деревни, узнав о них от безымянной старой женщины в обмен на еду или купив соответствующую книгу у травника в трактире, либо же купить их. Выпив чай Альвин объясняет, что именно жители деревни призвали Зверя своими злодеяниями. Поведав обо всем Преподобному, Геральт в ходе квеста "Хвост Саламандры" оказывается убежище Салмандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она пытается убедить Ведьмака в том, что ни в чем не виновата хоть и знала обов сех злодеяниях.
Выйдя из пещеры Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл или же оставить ее на растерзание толпе. Далее следует дуэль со Зверем. Избавьтесь сначала от охраняющих его баргестов , а затем начните атаковать его самого. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака и сделать из него соответствующую микстуру. Первый вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою. Как только битва окончится жители деревни попытаются убить Геральта и с треском провалятся. Пропуск в этом случае можно получить с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в четвертой главе, как знахарка в деревне Темноводье, и в замерзших пустошах в эпилоге, чтобы дать Геральту несколько зелий. Второй вариант: если позволить сельчанам свершить "суд", то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный отдаст пропуск.
В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но эта встреча будет уже не особо дружеской. Теперь Ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как, наверное, предполагал. Хвост Саламандры Спойлер Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок. Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах. Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать "огненных ящериц", и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали.
Он ещё не совсем ведьмак, потому что закончив обучение, он ещё не прошёл мутаций. Лео — парнишка горячий, и кажется, хороший. Оказалось, что Лео очарован мной. Я стал его кумиром после того, как он наслушался баллад о Белом Волке.
Лео погиб от руки Профессора, одного из руководителей атаки на Каэр Морхен. Мальчик был слишком нетерпелив и неопытен. Я не смог ему помочь, хоть я и был совсем рядом. Я снова видел лицо Лео — теперь в виде призрака.
Это напомнило мне, что я не справился в подземельях Каэр Морхена. Вышедшие дополнения Разработчик выпустил Золотое и Серебряное издания игры с официальными дополнениями и фанатскими приключениями. В Серебряное издание вошли два официальных и озвученных дополнения. В Золотом издании Ведьмака доступно прохождение еще и 5 фанатских дополнений.
Они переведены на русский язык. The Witcher — игра, которую можно проходить множество раз, выбирая разные варианты и решения. Это яркий представитель своего жанра, по достоинству оцененный геймерами во всем мире. Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов Внимание!
Советы, секреты и лучшие варианты выбора в непростых ситуациях позволят скорее проходить даже самые сложные сюжетные задания и выбирать важные дополнительные квесты. Варианты концовок, как сделать нейтральную Во многих игровых ситуациях герою предлагается выбор, который влечет за собой последствия. Большинство не влияет на общую сюжетную линию, но несколько решений способны изменить сюжет. Есть всего пару моментов, от которых зависит сюжет всей 5 главы Ведьмака и концовка игры.
Чтобы сделать концовку нейтральной, нужно выбрать нейтралитет еще в 3 главе. Ведьмак 1 — полное прохождение основной сюжетной линии Прохождение Ведьмака имеет несколько вариантов развития событий. Помимо сюжетных заданий игроку предлагается множество дополнительных квестов, а также ведьмачьих заказов и мини-игр. Ниже представлен гайд по Ведьмаку 1 с оптимальным порядком действий главного персонажа.
Пролог В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя. После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя. Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем. Главное отличие игры — клик мышки активирует сразу целую серию ударов.
Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку. Следующее задание героя — прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить.
Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены. Сначала нужно выпить эликсир «Гром» кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья. По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи.
Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование ПКМ поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий: Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше.
Кроме того, он отметил, что в настоящее время важно обеспечить безопасность мирного населения конфликтующих сторон и не допустить гуманитарной катастрофы. На сайте brotorrent. Для этого необходимо лишь скачать игру The Witcher 1 Gold Edition на русском, и даже с русской озвучкой на компьютер или ноутбук бесплатно и без регистрации и смс. Любовь и война Живет Альвин у некой девушки Алины, у которой есть любовные терки со своей сестрой. По итогу две сестры погибают из-за сор и предательства со стороны любимых. К сожалению, обе они становятся полуденницами.
Нам придется успокоить души обеих сестер, дабы они не терроризировали местных жителей. В этом нам опять помогает Владычица Озера и после того, как мы успокаиваем души умерших, по пути обратно в деревню встречаем Беренгара. Он сознается, что это он поведал Саламандрам, как пробраться в Каэр Морхен и сдал своих друзей. Его можно как убить, так и отпустить. Но и после этого на голову бедного ведьмака валится еще одна проблема — на деревню нападает Ториэль и начинается резня, посреди которой у Альвина пробуждается от страха магическая сила, и он исчезает. Мы спасаемся из деревни и понимаем, что нам только одна дорога — обратно в Вызиму.
По приезду в город оказывается, что он охвачен огнем. Орден пылающей розы напал на гетто нелюдей и белки в ответ начали устраивать массовые поджоги. Геральт встречается с Фольтестом.
Гайд по прохождению The Witcher 1: все главы полностью, квесты, нейтральная концовка
Прохождение Ведьмак 1. Как Пройти Ведьмак 3 На 100 Процентов: прохождения игр, гайды, секреты, квесты, ответы на вопросы. Подробное текстовое прохождение игры Ведьмак: Полное издание. Описание всех квестов, секретов, свидания с девушками, сюжетные развилки. Пользователь Дима Саввин задал вопрос в категории Клиентские и получил на него 2 ответа. The Witcher 1. Прохождение На 100% Со Всеми Мелкими Квестами. Смотрите онлайн Ведьмак | The Witcher | Полное прохождение.
Гайд по прохождению The Witcher 1: все главы полностью, квесты, нейтральная концовка
Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений. Цитата На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными. Далее герою нужно поиграть в мини-игры, а также взять еще несколько заданий у местных бандитов, можно в таверне. Осмотрев город, выполнив квесты, надо отправиться к сыщику. В ходе расследования Геральт получит полный список подозреваемых. Каждого придется проверить, пройдя отдельные квесты. Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню.
Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда. В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии. На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий. Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов. Перед выполнением первого сюжетного задания «Роскошный прием» нужно завершить квесты «Эхо минувших дней» и «Шесть футов под землей». Далее надо отправиться с Трисс на званый ужин у Леувардена второй этаж таверны Новый Наракорт. Там герой должен по очереди побеседовать со всеми гостями, соблазнить принцессу Адду и выпить вина с Эркином фон Блантом.
Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя: Цитата поддержать графа и лично убить Талера; пройти мимо, тогда Талера убьют стражники; поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации. Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр возле больших ворот, в пещере, на просеке. В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел.
В игре предлагается выбрать следующие имена: Могила — дилер убежит; Калькшейн — потребует 1500 монет, но если начать угрожать — убежит. В любом случае дилер убежит.
Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.
После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги. Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки.
Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает. Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе. Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех наркоту , берем его с собой.
Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.
Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице. По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу я дал ему 40 монет.
Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.
Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.
Каэр Морхен. Советы, секреты, квесты. The Witcher 2022.
Теги прохождение игры ведьмак 1 на 100 , ведьмак 1 что нужно дать чистильщику обуви , ведьмак 1 кузнец ордена , ведьмак 1 что делать если кирпича убили , как собрать всех в каэр морхен ведьмак Привет друзья, с вами Сантей.
Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка. Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений.
На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными. Далее герою нужно поиграть в мини-игры, а также взять еще несколько заданий у местных бандитов, можно в таверне. Осмотрев город, выполнив квесты, надо отправиться к сыщику. В ходе расследования Геральт получит полный список подозреваемых.
Каждого придется проверить, пройдя отдельные квесты. Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню. Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда. В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии.
На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. В этот момент он использует против ведьмака яд и сбежит с Профессором через портал. Купеческий квартал Геральт просыпается в доме Трисс. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий.
Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов. Перед выполнением первого сюжетного задания «Роскошный прием» нужно завершить квесты «Эхо минувших дней» и «Шесть футов под землей». Далее надо отправиться с Трисс на званый ужин у Леувардена второй этаж таверны Новый Наракорт. Там герой должен по очереди побеседовать со всеми гостями, соблазнить принцессу Адду и выпить вина с Эркином фон Блантом. Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну.
На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя: поддержать графа и лично убить Талера; пройти мимо, тогда Талера убьют стражники; поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации. Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах.
Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр возле больших ворот, в пещере, на просеке. В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена: Могила — дилер убежит; Калькшейн — потребует 1500 монет, но если начать угрожать — убежит. В любом случае дилер убежит.
Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр. Далее герою нужно спуститься в канализацию, назвать пароль Шип и попасть в главный зал укрытия Саламандр.
Гайд по прохождению The Witcher 1: все главы полностью, квесты, нейтральная концовка
Это профессиональный убийца чудовищ, который путешествует по землям Северных королевств в поисках работы. Читатели книги считают, что ведьмак погиб, но разработчики игры предлагают альтернативу — Геральт просто потерял память, и теперь ему требуется с нуля изучить ремесло. Прохождение игры Ведьмак 1 занимает в среднем чуть более 36 часов. Точное время зависит от того, какие задания выполняет игрок: только сюжетные, все дополнительные квесты или тщательно исследует всю местность. Ведьмак 1 — полное прохождение основной сюжетной линии Прохождение Ведьмака имеет несколько вариантов развития событий. Помимо сюжетных заданий игроку предлагается множество дополнительных квестов, а также ведьмачьих заказов и мини-игр. Ниже представлен гайд по Ведьмаку 1 с оптимальным порядком действий главного персонажа. Пролог В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя. После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя. Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем. Следующее задание героя — прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков.
На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить. Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены. Сначала нужно выпить эликсир «Гром» кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья. По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи. Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование ПКМ поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий: Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше.
Но в бою герой может получить красный метеорит. Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой. Лучше использовать силовой стиль. При любом из выбранных раскладов Профессор убивает Лео, чем и заканчивается первая часть Пролога. Во второй части нужно обыскать Лабораторию верхний этаж , собрать кальций Equum и Белую Чайку. Последний ингредиент спрятан в трупе Химеры, стоит взять два глаза, один пригодится позднее. Затем нужно приготовить из собранных компонентов эликсир для Трисс, отправиться на похороны Лео или поговорить с другими ведьмаками. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание — зажечь пять часовен.
Их нахождение будет отмечено на карте. После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания — принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет — купить лепестки можно у местного травника за 45 монет. Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр. Затем герой уничтожит базу. Ведьмак 1 прохождение игры — Старая усадьба Изначально встретите де Ветта.
Тот поведает, что именно из-за него Адда стала стригой. Объясните ему мечом, что он совершенно не прав. По дороге к башне встретите Яведа, а также Белую Райну. Она все-таки живая, но вы исправите недостаток. Пробивайтесь сквозь множества врагов. Потом встретите Трисс, та поможет прикрыть тылы. В логове Яведа надо выпить белый мед, чтобы очистился индикатор токсичности. Затем залейте в себя ласточку, филина. Приготовьте филина на потом. Бейте всех, пока не явится Кащей.
Адда приказывает убить Геральта, однако тот успевает убежать при помощи Трисс, которая телепортирует его в озерный городок. Тем самым прохождение Ведьмак, а точнее третьей главы игры подошло к концу. Глава 4 На берегу Телепорт Трисс отправляет нас на берег озера. Сразу же после этого с нами заговорит смелая девочка. Узнаем у нее про местное поселение и взаимоотношение жителей. Идем вдоль берега и говорим с наядой, которая тут же дает нам квест на поиск ожерелья. Далее подходим к огромной статуе и встречаем там жреца водяных. Он рассказывает нам, что второй ведьмак отправился в склеп, находящийся неподалеку от озера. Снова идем вдоль берега озера, но уже в другую сторону и говорим с королем-рыбаком.
Просим у него разрешение на использование его лодки, а после плывем на Отмель. Здесь встречаем первую группу утопцев, которую нам надо уничтожить. Затем находим Владычицу Озера и беседуем с ней. Если у вас уже имеется запись о василисках в бестиарии, то можно убить несколько монстров в этой локации, так как в деревне имеется контракт на их шкуры. Возвращаемся в предыдущую локацию и находим вторую группу отвратительных утопцев. Убиваем чудищ и ждем утра возле одного из костров. Возле пещеры нам встретятся эльфы. Берем у их лидера, эльфийки по имени Тирувьель, задание на покупку пяти буханок хлеба у пекаря. Теперь можно идти в склеп.
Там мы встретим ведьмака Беренгара, которого ищем на протяжении трех глав. Вместе с ним уничтожаем всех чудищ в подземелье брукс, альп, привидений и так далее , находим в саркофаге доспехи, а затем поднимаемся на поверхность. Говорим с ведьмаком возле костра нужно немного помедитировать, прежде чем он с нами заговорит и забираем у него задание по примирению водяных и людей. Пришло время посетить местное поселение. На входе в локацию деревни мы повстречаем Лютика, который тут же начинает нам рассказывать о прелестях жизни в деревне и аппетитных формах местных девчушек. Затем он отведет нас в таверну. В трактире говорим с Лютиком, а после находим Юлиана и спрашиваем у него, как можно разрешить конфликт между людьми и жителями подводного царства. После играем с девушкой-игроком в кости. Выходим во двор и находим доску с объявлениями, где висят несколько контрактов на монстров.
Таверна расположена вдалеке от самой деревни, поэтому нам придется совершить небольшую пробежку к поселению кметов. В деревне следует поговорить с кузнецом о доспехах Ворона. Тобиасу Гофману необходимо отдать клыки альпов за небольшое вознаграждение. В доме Алины беседуем с мальчиком Альвином. Далее нужно возвратиться в трактир и опять поговорить с Юлианом. По дороге можно зайти в дома пекаря и найти у него в шкафу четыре буханки хлеба. Пятую же придется докупить, благо стоит она недорого. Если отдадите ему белый мед, то он подарит вам сахарную куколку. Встречаем на улице Адама и в ходе беседы узнаем, что он является любовником Алины.
Приходим во двор трактиры и смотрим небольшой ролик, в котором Селина обвиняет в чем-то Юлиана. Говорим с девушкой, дарим ей золотое кольцо с бриллиантом и занимаемся с ней любовью. Заходим в таверну и беседуем с Лютиком, который передает нам сдерживающее ожерелье для Альвина. Возвращаемся в деревню и находим Алину, которая сообщает нам, что мальчика дома нет и, возможно, что он играет у древних развалин неподалеку от деревни. Находим развалины и видим, что Альвина захватил в плен призрак азартного игрока. Соглашаемся сыграть с ним в кости. Если выиграем, то он отпустит ребенка без боя, в ином случае нам придется сразиться с привидением. Опять идем в трактир и беседуем с Юлианом. Он сообщит нам, что его невеста отправилась в поле и до сих пор не возвратилась домой.
Идем в локацию с полями. В малиннике на нас нападет полуденница, в которую превратилась Алина после смерти. Прогоняем ее и спускаемся с холма. Просматриваем небольшой ролик, в котором видим, как Адам убивает Селину, которая из-за ревности к Юлиану случайно убила свою сестру. Селина после смерти превращается в полуночницу. Теперь можно вернуться в таверну, чтобы поговорить с Юлианом. Естественно, он расстроиться, но не сильно. У него получаем новое задание на снятие проклятья с умерших девушек. Следует поговорить с бардом, который предложит нам собрать осколки зеркала Алины, чтобы привести ее в чувство.
В ночное время суток добираемся до берега реки, расположенной возле деревни и уничтожаем третью группу утопцев, а вместе с ней огромного плавуна Зефира, у которого и находим ожерелье наяды. Идем к озеру к месту, где мы видели в последний раз наяду. Отдаем ей украшение и слушаем комплименты в свой адрес. Затем говорим со смелой девочкой, которая сообщает, что жрец водяной вернулся к статуе. Беседуем со жрецом и он просит нас украсть корову-медалистку у деревенских жителей и принести ее в жертву для вызова Дагона. Идем обратно в деревню. Медитируем до полудня и посещаем локацию, где находится дух Алины. Собираем осколки зеркала — для этого приходим на места, отмеченные на карте красной точкой, и убиваем полуденных невест, с трупов которых необходимо забрать осколки. Один из осколков лежит на крыше мельницы.
Во время сбора осколков можно заглянуть к отшельнику и взять у него задание на изгнание девяти призраков и Дикой Охоты. Добираемся до указанного им места и зажигаем свечу друидов при помощи корня мандрагоры эти растения можно найти на кургане, находящемся во дворе дома отшельника. Медитируем до полуночи, а затем начинаем сражаться с привидениями, которые появляются сразу по трое. Это очень опасные противники, поэтому рекомендую выпить ласточку, намазать меч маслом от призраков и выпить боевое зелье. Не забываем также изгонять Дикую Охоту с помощью мандрагоры. После убийства привидений возвращаемся к старику. Он предложит нам на выбор три вещи: книгу о вампирах, ключ от дома или венок бессмертника. Книгу можно приобрести у многих торговцев, а в доме нет ничего ценного. Венок же нам может пригодиться при выполнении одного квеста, поэтому я рекомендую в качестве награды взять именного его.
Снова идем в трактир. Лютик скажет нам, что было бы неплохо, если бы написали Трисс ответное письмо. Пишем его и опять говорим с Лютиком. Бард посоветует нам отнести письмо Королю-Рыбаку, который сможет доставить посылку в город. Идем к берегу озера, по дороге разговариваем с другим ведьмаком. Находим рыбака и просим его отвезти письмо в Вызиму. Затем идем к эльфам и отдаем им буханки хлеба. Снова говорим с Беренгаром. Он сообщит нам много нового о своих связях с Саламандрами и миссии, которую они ему поручили.
На полях можно убить жреца Тейу, а в склепе огромного цементавра. В подземелье также расположено капище домовых. За именных монстров солтыс даст нам награду — восемьсот оренов за каждого. Добравшись до селения, находим кузнеца и просим его восстановить зеркало Алины. Он починит его за сто золотых. Немного медитируем, отдаем кузнецу деньги и забираем зеркальце. Теперь можно идти в поля, чтобы спасти девушку от проклятья. Алина все также находится на холме с малинником. Беседуем с ним и показываем зеркало.
Она вспоминает, кем является и перестает нападать на ведьмака. Однако девушка до сих пор не верит, что погибла. Идем в трактир и просим Лютика написать балладу, так как только она может заставить полуденную невесту принять правду о своей смерти. Бард обещает помочь и говорит, что встретит нас возле малинника вечером. Медитируем до вечера и идем к малиннику. Там мы узнаем, что Лютик не успел ничего сочинить, поэтому нам предстоит импровизировать. Алина понимает, что она погибла. Она прощает Селину и уходит в иной мир. Селине же поможет венок из бессмертника, который мы до этого получили у отшельника.
Квест полностью выполнен, а потому можно идти к Юлиану за наградой. Пора снова посетить владычицу Озера, купающуюся в локации Отмель. Она попросит нас подружить людей и водяных. Для этого необходимо взять у каждой расы по одной вещице и принести их ей. У рыболюдей следует взять браслет, сделанный из чистого золота, а от жителей деревни берем алебастровую статуэтку. Владычица останется довольна дарами и даст нам каплю своей крови, чтобы призвать Дагона к алтарю. Идем в храм, находим алтарь и призываем водного бога. Он будет бессмертным, то есть обычным мечом его не убить. Поэтому следует уничтожать его прислужников.
После десятка убитых водяных Дагон сдастся и уплывет обратно в свою нору. Говорим с Владычицей, которая обещает нам поистине царскую награду. В следующий раз находим ее возле алтаря, где мы недавно изгнали Дагона. В этом месте она посвятит Геральта в рыцари и подарит ему серебряный меч Арондит. Неплохая вещица, но в будущем можно будет найти и получше. Теперь можно вернуться на берег озера. Возле лодки встречаем Беренгара, который признается, что помог Азар Яведу в подготовке нападения на Каэр Морхен, а также дал колдуну провести несколько опытов на нем. Говорим потерянному ведьмаку, что не нам дано судить его, и отпускаем. Он даст нам письмо и уходит в неизвестном направлении.
Плывем обратно на берег. Там нас уже будет дожидаться Белая Райла с рыцарями. Оказалось, что пока мы усмиряли Дагона, эльфийка Тирувьель вместе с другими белками захватили деревню и взяли всех ее жителей в плен. Обещаем Белой Райле разобраться с этой проблемой, и идем в захваченное поселение. Говорим нелюдям, что мы поможем им скрыться от Ордена, но при этом они должны будут отпустить всех деревенских жителей. Опять говорим с Лютиком и во время беседы с ним на эльфов и краснолюдов нападут рыцари. Альвин испугается и телепортируется в неизвестное нам место. Убиваем всех рыцарей пылающей розы и идем к озеру. Снова начинаем беседу с Лютиком, а затем садимся в лодку и уплываем в Вызиму.
Смотрим ролик, в котором нам показывают горящий город. Лодка причаливает к Дамбе. Говорим с нашим старым знакомым Винсентом, а после говорим с краснолюдом Золтаном Хиваем. Он попросит нас помочь ему вывести из Старой Вызимы всех женщин и отвести их в Лечебницу к Шани. После этого идем в Старую Вызиму, чтобы начать пятую главу игры. Вы сможете либо остаться в нейтралитете, либо помочь Ордену в уничтожении эльфов и краснолюдов. Нейтральный вариант Просим у Тирувьель отпустить хотя бы Альвина. Она соглашается и отпускает мальчика. После этого на Белок нападут рыцари.
Однако мы можем не вмешиваться в конфликт. Затем идем к озеру и говорим с Лютиком. Пришло время вернуться в Вызиму. Глава 5 Старая Вызима прохождение за нейтральную сторону Смотрим интересный ролик, в котором нам показывают, как на короля Фольтеста нападают Белки и его чудом успевает спасти Великий Магистр. После этого король замечает Геральта и приказывает привести его в свой замок. Так мы оказываемся в Королевском замке, где Фольтест рассказывает нам о том, что Адда снова превратилась в стрыгу, а его страну раздирают нелюди и Орден Пылающей Розы. Он просит ведьмака поговорить с ипатом, Де Веттом и Трисс, чтобы узнать, как освободить Адду от заклятия. После разговора со всеми тремя персонажами вновь говорим с королем и просим у него разрешение окончательно разобраться с бандой Саламандр. В тронном зале можно также взять задание на денежный перевод для трех кузенов одной из придворных дам.
Теперь можно отправиться в Старую Вызиму. Прямо у самого входа нам повстречаются две медсестры, которые попросят нас сопроводить их в местную лечебницу. Враждебными к вам будут обе стороны, поэтому сражаться предстоит много и часто. Пробиваемся в лечебницу и встречаем там Шани, которая будет либо рада нас видеть, либо вновь пошлет куда подальше. Впрочем, и в том и в этом случае она не откажется от нашей помощи, когда в здание ворвутся сначала Белки, а затем рыцари. Уничтожаем всех неприятелей, а после идем за стражником, который сообщает нам, что возле башни видели стрыгу. Бежим к башне, но вместо Адды находим там неизвестного мутанта, который с легкостью расправляется со стражей. Убиваем чудище и встречаем алхимика Калькштейна, который просит оставшихся воинов отнести труп мутанта к себе в лабораторию. Он также согласится помочь нам создать доспех Ворона.
Алхимик сообщит, что именно следует найти для изготовления этой брони, а также расскажет о способах борьбы со стрыгой. Идем в сторону бреши в стене, убивая по пути целые группы цементавров, альгулей и прочих чудовищ. В итоге попадаем на местные болота. У входа в локацию нам встретятся пиявки и множество археспор. Пробиться через лес хищных растений в одиночку не получится — в этом нам поможет Великий Магистр Яков. Это первая наша встреча с магистром, но далеко не последняя. Путь освободился. Сначала идем в склеп и разговариваем со всеми персонажами, которые встретятся у вас на пути. Решить проблему со стрыгой можно двумя путями: первый — ждем ночи, а затем хладнокровно убиваем монстра; второй вариант — ждем полуночи, подходим к саркофагу стрыги и начинаем бегать вокруг него, стараясь не попасться в руки чудовища.
Как только все свечи на саркофаге погаснут, заклятье с Адды спадет, и она снова превратится в обычную девушку. После спасения принцессы это повлияет на концовку игры выходим на поверхность и получаем от Велерада красивый, но бесполезный клинок, так как к этому времени у вас должен уже быть меч получше. После усмирения стрыги узнаем, что логово Саламандр расположено в Старой усадьбе. Кстати, не забудьте забрать из саркофага дневник, в котором мы узнаем, что принцессы превращаются в стрыг непросто так. Не спешим идти к Старой усадьбе — сначала выполняем несколько квестов на болотах. Первым делом разносим деньги кузенам придворной дамы один из них находится в пещере друидов, а два других сидят в пещерах беженцев , от которых получаем соответствующие расписки. В одной из пещер нам встретится старичок, считающийся чемпионом страны по кулачным боям. Если вы смогли победить лучших бойцов во всех остальных главах, то старик согласится сразиться с вами. Бьемся с ним дважды и побеждаем.
В награду вам выпадет его зуб, который можно сдать краснолюду Захеру скрывается в башне палача в Старой Вызиме. Именно у дантиста можно получить лучший стальной меч в игре за выполнение его квеста. Неподалеку от бывшего чемпиона расположен камень путника, который сможет перенести вас в секретную лабораторию, если вы примените на нем следующую очередность магических знаков: Аард, Игни, Аард при выборе стороны за Белок необходимо два раза использовать Игни и один раз Аард.
Каждого придется проверить, пройдя отдельные квесты. Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню. Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда.
В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии. На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. В этот момент он использует против ведьмака яд и сбежит с Профессором через портал. Купеческий квартал Геральт просыпается в доме Трисс. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий. Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов.
Перед выполнением первого сюжетного задания «Роскошный прием» нужно завершить квесты «Эхо минувших дней» и «Шесть футов под землей». Далее надо отправиться с Трисс на званый ужин у Леувардена второй этаж таверны Новый Наракорт. Там герой должен по очереди побеседовать со всеми гостями, соблазнить принцессу Адду и выпить вина с Эркином фон Блантом. Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя: поддержать графа и лично убить Талера; пройти мимо, тогда Талера убьют стражники; поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации. Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы.
Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр возле больших ворот, в пещере, на просеке. В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена: Могила — дилер убежит; Калькшейн — потребует 1500 монет, но если начать угрожать — убежит. В любом случае дилер убежит.
Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр. Далее герою нужно спуститься в канализацию, назвать пароль Шип и попасть в главный зал укрытия Саламандр. Найти там сундук с письмом и ключом, отправиться на встречу к Юзу и далее — к большим воротам, чтобы уничтожить первую базу Саламандр. Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр.
Затем герой уничтожит базу. Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре: В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один. После разговора с Яевинном надо помочь ему. Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта». При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада.
Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку. Следующее задание героя — прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить. Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены.
Сначала нужно выпить эликсир «Гром» кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья. По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи. Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование ПКМ поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий: Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше. Но в бою герой может получить красный метеорит. Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой.
Лучше использовать силовой стиль. При любом из выбранных раскладов Профессор убивает Лео, чем и заканчивается первая часть Пролога. Во второй части нужно обыскать Лабораторию верхний этаж , собрать кальций Equum и Белую Чайку. Последний ингредиент спрятан в трупе Химеры, стоит взять два глаза, один пригодится позднее. Затем нужно приготовить из собранных компонентов эликсир для Трисс, отправиться на похороны Лео или поговорить с другими ведьмаками. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание — зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте. После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания — принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие.
Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет — купить лепестки можно у местного травника за 45 монет. Отдав лепестки игольчатого мирта травнице, придется немного подождать, пока она приготовит эликсир. Но можно просто выйти из дома и потом снова войти. Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора. Герой получит задание только после того, как переложит найденные листки в инвентарь. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов.
Лучшие комментарии
- Квесты (Ведьмак) | Ведьмак Вики | Fandom
- Глава 1. Окрестности Вызимы
- «Ведьмак 1» — прохождение на 100 процентов
- Ведьмак как спасти лео
- Глава I. Окрестности Вызимы
The Witcher: Прохождение
Внутри грота не будет никакого секретного прохода, зато будет куча эхинопсов. Они не представляют для Ведьмака никакой ценности: останки мертвого друга Леуваардена находятся внутри археспоры. Получив кости, Геральт должен похоронить их, как следует. Можно попросить ключ у Преподобного от часовни, но он отдаст его только после зажжения Вечного Огня на пяти часовнях. Похоронив останки в полуразрушенном саркофаге часовни, пред Ведьмаком предстает Король Дикой Охоты. Завязывается диалог, в результате которого Король либо вызовет призрака Лео, либо уйдет прочь. Говоря ему, что нет никакого предназначения, Волк заставит призрака уйти восвояси, говоря что-либо другое, Геральту придется сражаться с призраком Лео против него неплохо поможет смазка от призраков , с которого выпадает хороший кусок красного метеорита. Как только дела с мертвячиной завершены можно возвращаться к Леуваардену, однако если он уже покинул таверну и отправился в город, то не беда, ибо получить свое вознаграждение Ведьмаку удастся и во второй главе. Разыскивается Спойлер У таверны стоит доска объявлений, на котором висит ордер на арест Профессора. Больше в этой главе квест не играет роли. Беренгар взялся за уничтожение монстра, но, по словам местных, сбежал.
Позже он узнает, что Беренгар был схвачен Саламандрами, но сумел бежать. А его след вел в Вызиму. Кулачный Бой Спойлер Толстый Фред. Потенциальный противник для Ведьмака. Найти его можно в таверне, в Предместьях. Сразиться с ним можно, выложив 25 оренов, а за победу на выбор предлагаются Зерриканская Водка, кусок хлеба и баранья ножка или золотое алмазное кольцо. Ну или просто взять 100 оренов. Не Ранняя Пташка Спойлер Рита Шапочка, официантка в таверне Предместий каждый день в 20:00 покидает место работы, и уже в 20:15 можно обнаружить, что ее окружают несколько неприятных "джентльменов". Расправиться с ними - раз плюнуть. Но не все так просто, ведь даму еще и домой, к бабушке, проводить надо если предложить ей самой идти, она умрет.
Дом находится на юго-западе от часовни. Дойти можно коротким путем или длинным. Короткий подразумевает встречу с заскриптованными баргестами, в то время как долгий путь через берег реки безопасен, если все это происходит до 21:00, иначе можно встретиться с утопцами. Доведя ее до дома, Геральт может предложить ей встретиться, но так как Шапочка не хочет "шокировать" свою бабушку, она настаивает на встрече у старой мельницы. Рита принесет еды, а Ведьмаку же придется достать вино сойдет любой средний алкоголь. В старой мельнице квест и завершится. Если Белый Волк слишком ленив для этого, то в самом начале, при встрече с "джентльменами" , можно просто уйти. Расисты Спойлер У берега реки Ведьмак встречает группу расистов, желающих сбрить окруженному ими краснолюду бороду. Геральт не мог остаться в стороне и не помочь нелюдю. Уничтожив обидчиков, Ведьмак завязывает разговор с Краснолюдом.
Им оказывается Золтан Хивай, старый друг Белого Волка. Игра в Кости Спойлер Спасши краснолюда Золтана Хивая, Ведьмак может осмотреть трупы расистов, пристававших к краснолюду. У одного оказывается коробка для покера с костями. Золтан играет и может научить убийцу чудовищ основам этой замечательной игры. Покер с Костями: Новичок Спойлер Геральт, изучив основы покера с костями, может попробовать победить некоторых игроков в Предместье. Сыграть можно с Золтаном, Микулой, Одо и Хареном.
Идем туда, чтобы найти еще один камешек. Он будет лежать в саркофаге. В пещере можно будет также обучится новому магическому знаку Квен и добыть шкуры волков для Жан Пьера. Выходим из пещеры и проходим дальше по дороге на запад.
По пути вам встретится лагерь лесорубов. Берем у главного Лесоруба квест на сбор цветков Двустрела. Проходим еще дальше и встречаем местных друидов. Там же мы сможем поговорить с дриадой Моренн, а также эльфом по имени Яевин. Он даст нам задание отнести письмо краснолюду Вивальди. В центре поляны будет находиться обелиск с четвертым магическим знаком. Ищем цветы двустрела. Затем возвращаемся к Васке и беседуем с ней. Она даст нам карту Таро с загадкой. Затем идем к паромщику и отдаем ему двустрел за награду в четыреста золотых монет.
Плывем обратно в город и идем к алхимику попасть в его лабораторию можно и с болота — для этого следует найти место силы рядом со святилищем Мерителе. Даем карту Таро Калькштейну. Он сразу же разгадает загадку и попросит вас изготовить громоотвод, а также вызвать грозу на Болоте, чтобы разбудить голема. Можно также обвинить алхимика в пособничестве Саламандрам. Калькштейн явно будет не в восторге от обвинений и перестанет с нами разговаривать. Находим кузнеца краснолюда, живущего неподалеку от Вивальди, и просим его сделать громоотвод. Грозу же может вызвать Старший друид на Болоте за «скромные» пятьсот золотых монет. Устанавливаем железку на големе, смотрим непродолжительный ролик и начинаем сражаться с ожившим монстром. Шкала жизни у него очень большая, поэтому биться с ним при помощи меча не имеет смысла. Победить же его можно с помощью молний — нажимаем на обелиски рядом с големом, чтобы по нему ударяла молния.
Старайтесь находиться как можно дальше от голема, иначе молния может ударить по вам. После уничтожения каменного создания, берем у него последний сефирот. Теперь начинаем вставлять камни в обелиски, разбросанные по всей территории Болота. Возвращаемся в город и говорим Калькштейну, что вы смогли открыть Старую Башню. Алхимик радуется, забывает все прошлые обиды и вручает нам тысячу золотых монет. Покупаем красивый букет роз и отправляемся к Шани домой. Дарим ей цветы и говорим ей множество комплиментов. Она рассказывает нам занимательную историю о Талере, а затем подзывает ведьмака к себе. Получаем новую карточку с эротическим изображением. По сути, любовная история с Шани на этом заканчивается.
Уладив все оставшиеся дела в городе, отправляемся на болота к Башне Мага. По пути встречаем Зигфрида и помогаем ему расправиться с Белками эльфами и краснолюдами , которые обосновались на Кладбище големов. Идем к Башне и встречаем там детектива Реймонда. Он предлагает нам зайти в башню и поискать какие-нибудь ценные вещи. Заходим в здание и обнаруживаем там обелиск с пятым магическим знаком и сундук. В нем будут находиться золотые монеты, драгоценности, а также магический трактат, который ищет алхимик. Забираем все вещи и выходим наружу. Узнаем, что настоящего детектива давно убили, а под его личиной скрывался наш давний враг Азар Явед. Говорим с ним немного, а затем смотрим, как он открывает портал и вызывает Профессора. Начинаем сражаться сразу с двумя противниками одновременно.
Как только у колдуна останется половина жизни битва прервется новым роликом, в котором Профессор кинет в нас яд зерриканских скорпионов. Затем маг и наемный убийца уйдут через портал, оставляя ведьмака умирать на болотах. На этом заканчивается прохождение Ведьмак, а точнее ее второй главы. Глава Третья Геральт просыпается в доме Трисс. Беседуем с колдуньей и получаем у нее пропуск для прохода в Торговый квартал Вызимы и берем несколько заданий. Вначале отправляемся в престижную таверну «Новый Наракорт». Она расположено неподалеку от дома Трисс — следует пройти немного прямо, а затем повернуть направо. Заходим в трактир и прямо возле входа встречаем нашего старого знакомого Лютика. Говорим с ним и после пары кружек пива узнаем, что он оставил свою лютню у любовницы, однако забрать ее сейчас не может, а потому просит у нас сделать это вместо него. Затем говорим с рыцарем Патриком из Вейзе, который дает нам квест найти его синеглазую сестренку, покусанную вампиром.
Первым делом следует выполнить задание Лютика. Для этого идем в дом торговца он будет отмечен на карте и начинаем кулачный бой с купцом. После поднимаемся на второй этаж и говорим с девушкой. Она предлагает ведьмаку переспать с ней, в результате чего мы получаем еще одну любовную карточку. Теперь можно забрать лютню и вернуть ее барду. Синеглазую девушку следует искать в борделе Королевы Ночи. Если вы хотите принести брату доказательства, что это точно она, то вам придется провести с ней одну ночь. Впрочем, спешить с этим не нужно. Для начала ждем шести часов вечера и снова идем в таверну «Новый Наракорт» на званный ужин купца Левуардена, который проходит на втором этаже трактира. Разговариваем с рядом гостей.
Принцесса Адда попросит нас сделать ей специальное блюдо. Узнаем у Талера, что девушка любит Котаблефосы. Он отдаст нам рецепт в обмен на письмо, которое лежит в соседней комнате. Отдаем Талеру документ и узнаем, как приготовить котаблефос. Просим Трисс создать иллюзию этого блюда, и отдаем его Адде. Принцесса поблагодарит нас за подарок и отведет в комнату для более весомой благодарности. Снова идем к гостям. Левуарден попросит нас разгромить базы Саламандр на Болоте. Затем говорим с рыцарем Эркином, который якобы держит обет молчания, но после четырех бутылок водки или аналогичного алкогольного напитка он разговорится и даст нам перстень с печатью борделя Королевы Ночи. Это украшение даст нам существенную скидку на услуги куртизанок, включая синеглазку.
Идем в бордель, находим синеглазую девушку и проводим с ней ночь за триста золотых монет. Обнаруживаем у нее на шее следы от укуса вампира. Возвращаемся в таверну и рассказываем ее брату об увиденном. Он попросит нас убить вампира, влияющего на разум девушки. Опять возвращаемся в бордель и поднимаемся на второй этаж, чтобы поговорить с хозяйкой данного заведения. Узнаем, что она и есть тот самый вампир, но девушка работает в борделе по своей воле, то есть никто ее не заставляет здесь находиться. Здесь есть два варианта развития событий: первый — убиваем вампиров, чем злим синеглазку и она обещает, что никогда не вернется к брату, естественно, денег мы за это не получим; второй — оставляем вампиров в живых и соглашаемся переспать с ними. После этого в бордель придет Патрик со своими помощниками и обвинит Геральта в сговоре с монстрами. Вновь появляется развилка. Здесь мы можем либо встать на сторону рыцарей, которые убьют всех вампиров и дадут нам золото за помощь синеглазка при этом будет нас ненавидеть , либо защищаем кровососов и убиваем всех людей, чем заслуживаем благодарность девушки и Королевы ночи.
Есть еще третий вариант, в котором ведьмак попросту уходит, оставляя рыцарей и вампиров наедине друг с другом. Естественно, в последнем случае погибают все. Синеглазая девушка станет нас проклинать за это. Вне зависимости от выбранного решения, выходим из борделя и идем к таверне, возле которой видим Талера, которого хочет арестовать граф Де Ветт. Выслушиваем обе стороны и выбираем защиту Талера. В трактире узнаем, что указ графа на самом деле фальшивый, как и все остальные королевские указы, сделанные в последнее время, так как на них имеется только королевская печать, без подписи самого короля Фольтеста. После беседы со скупщиком краденого подходим к трактирщику и даем ему взятку. За это он сообщает нам, что паролем к тайному убежищу Саламандр служит слово «Шип». Возле входа в трактир читаем доску объявлений и берем все контракты на монстров. У торговца книг, лавка которого находится на рыночной площади, покупаем все книги о фледерах, кикиморах и альпах.
В этом месте находится также рельеф, в который следует установить первый сенсор Трисс. Приходим к колдунье домой и телепортируемся при помощи зеркала в Храмовый квартал. У входа в канализацию ставим второй сенсор, а также берем у дантиста задание на зубы. Идем в темницу и говорим с тюремщиком Юзом. Он попросит нас обнаружить Косаря в нижнем районе квартала и узнать у него, где расположено логово Саламандр. Косарь находится неподалеку от таверны «Под кудлатым мишкой». Если сказать ему, что мы пришли от Калькштейна, то он потребует у нас полторы тысячи монет. Легче сказать, что если он не заговорит, то получит промеж глаз. В этом случае он убежит в свой дом. Нам стоит только проследить за ним и убить его в доме.
Обыскиваем тело и находим письмо, в котором описывается местонахождение базы Саламандр. Кстати, в таверне «Под кудлатым мишкой» появится новый персонажем по имени Конрад. У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями дом можно найти возле входа к Дамбе. В этом жилище нас ждут только трупоеды. Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир. Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию. Теперь можно идти в канализацию. В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр. Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип. После чего охранники пропустят нас внутрь.
На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры. Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов. Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами. Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов. Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки.
Убиваем кровососа и забираем трофеи. При помощи портала попадаем в Храмовой квартал. Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа. Устанавливаем также в кладбище третий сенсор. Говорим с колдуньей — она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней. При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага. Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке. Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела. Первая группа кирпичников находится в пещере там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе , вторая — на вырубке, а третья — возле башни.
Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях. На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город. Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы. Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги. Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином. По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой. В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям. Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс лично я выбрал колдунью.
После разбираемся с оставшимися ассасинами. Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении. Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать. Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом. Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале. Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи.
До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов. Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином. Она обрадуется и поблагодарит нас. Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай. Напиваемся до полусознательного состояния , а затем идем обратно в дом колдуньи. Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию. Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов.
Заходим в него и перебиваем всех саламандр. Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла зрячий камень. Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр. Убиваем их и выходим наружу. Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем. После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам. Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал. Идем к Леувардену и рассказываем ему обо всех событиях, случившихся с нами.
За это он сообщает нам, что паролем к тайному убежищу Саламандр служит слово «Шип». Возле входа в трактир читаем доску объявлений и берем все контракты на монстров. У торговца книг, лавка которого находится на рыночной площади, покупаем все книги о фледерах, кикиморах и альпах. В этом месте находится также рельеф, в который следует установить первый сенсор Трисс. Приходим к колдунье домой и телепортируемся при помощи зеркала в Храмовый квартал. У входа в канализацию ставим второй сенсор, а также берем у дантиста задание на зубы. Идем в темницу и говорим с тюремщиком Юзом.
Он попросит нас обнаружить Косаря в нижнем районе квартала и узнать у него, где расположено логово Саламандр. Косарь находится неподалеку от таверны «Под кудлатым мишкой». Если сказать ему, что мы пришли от Калькштейна, то он потребует у нас полторы тысячи монет. Легче сказать, что если он не заговорит, то получит промеж глаз. В этом случае он убежит в свой дом. Нам стоит только проследить за ним и убить его в доме. Обыскиваем тело и находим письмо, в котором описывается местонахождение базы Саламандр.
Кстати, в таверне «Под кудлатым мишкой» появится новый персонажем по имени Конрад. У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями дом можно найти возле входа к Дамбе. В этом жилище нас ждут только трупоеды. Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир. Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию. Теперь можно идти в канализацию. В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр.
Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип. После чего охранники пропустят нас внутрь. На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры. Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов. Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами.
Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов. Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки. Убиваем кровососа и забираем трофеи. При помощи портала попадаем в Храмовой квартал.
Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа. Устанавливаем также в кладбище третий сенсор. Говорим с колдуньей — она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней. При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага. Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке. Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела.
Первая группа кирпичников находится в пещере там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе , вторая — на вырубке, а третья — возле башни. Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях. На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город. Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы. Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги. Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином.
По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой. В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям. Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс лично я выбрал колдунью. После разбираемся с оставшимися ассасинами. Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении.
Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать. Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом. Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале. Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи.
До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов. Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином. Она обрадуется и поблагодарит нас. Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай. Напиваемся до полусознательного состояния , а затем идем обратно в дом колдуньи. Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию.
Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов. Заходим в него и перебиваем всех саламандр. Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла зрячий камень. Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр. Убиваем их и выходим наружу.
Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем. После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам. Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал. Идем к Леувардену и рассказываем ему обо всех событиях, случившихся с нами. Он сообщит нам, что для окончательной победы над саламандрами нам понадобиться небольшая армия.
Трисс же сможет найти место, откуда вел беседу Радовид. Он расскажет нам, что на самом деле никогда не работал с саламандрами, и не является нам врагом, но и союзником его считать нельзя. Затем идем к ипату Велераду сидит в дозорной башне , который также отказывается предоставить нам отряд. Находим Зигфрида в Храмовом квартале. Он тут же выдаст нам задание на поиск людей, которые пропали на кладбище. Посещаем эту нелицеприятную локацию и говорим с гулем Веталой, умеющим не только рычать, но также выражать свои мысли вполне обычным языком. Он сообщит нам, что людей похищают не монстры, а нелюди.
Разыскиваем на кладбище белок, которые тут же предложат нам выбор: погнаться за ними, оставив тем самым людей на съедение гулям, или спустится в склеп и спасти невинных, отпустив убийц. Я рекомендую вам выбрать второй вариант. Убиваем в склепе всех альгулей, фледеров и прочих трупоедов. Находим выживших и спасаем их. Идем обратно к Зигфриду и рассказываем ему о случившимся. Он будет потрясен, но поблагодарит нас за спасение обычных людей. После этого к нам подбежит мальчик и сообщит, что на банк Вивальди напали грабители.
Возвращаемся в купеческий квартал, идем к банку и беседуем с Зигфридом и Велерадом. Говорим с Яевинном и обещаем ему помощь в побеге через канализацию. Сражаемся с кикиморами, а затем снова беседуем с эльфом. Он согласится избавить город от Саламандр. Теперь следует придти в дом Трисс и вместе с ней пойти в таверну «Новый Наракорт» на встречу с Яевинном и Леуварденом. Однако нам снова устраивают засаду, о которой нас успевает предупредить Винсент. Он поможет нам справиться с бандитами, а затем уйдет.
Поднимаемся на второй этаж и беседуем с купцом, колдуньей и эльфом. Трисс тут же телепортирует нас в убежище Саламандр. Мы появимся вдалеке от Яевинна, поэтому нескольких саламандр нам придется убить собственноручно. Затем встречаемся с эльфом, который попросит нас активировать портал Альваро, чтобы рыцари пылающей розы смогли проникнуть на базу врага. Открываем портал и начинаем сражаться с саламандрами. Затем покажут небольшой ролик, в котором Яведу снова удается ускользнуть от нас. Впрочем, колдун решил оставить Профессора, чтобы тот смог прикончить нас.
Сражаемся с Профессором и смертельно раним его. Снова показывают ролик, в котором Геральт и Профессор падают в образовавшуюся после взрыва дыру и сталкиваются с королевой Кикимор. Огромный жук, не церемонясь, проглатывает Профессора и уходит под землю. Как только мы пробежим через место, где королева проглотила нашего противника, она снова вылезет из земли и погонится за Геральтом. Нам нужно будет крушить опоры с помощью знака Аард, чтобы закрыть проходы обломками. Однако эти препятствия задержат монстра ненадолго. В итоге мы попадем в огромный просторный зал, потолок которого тоже держится на хлипких деревянных опорах.
Расшатываем крайнюю опору магическим знаком и бежим со всех ног в маленькую пещеру впереди. В результате обвала королева Кикимор погибнет. Обыскиваем ее труп и находим много новой информации о Саламандрах и их связях. На выходе из пещеры встречаем принцессу Адду , работавшую вместе с Саламандрами. Именно она подделывала указы, желая сместить своего отца с трона. Адда приказывает убить Геральта, однако тот успевает убежать при помощи Трисс, которая телепортирует его в озерный городок. Тем самым прохождение Ведьмак, а точнее третьей главы игры подошло к концу.
Глава 4 На берегу Телепорт Трисс отправляет нас на берег озера. Сразу же после этого с нами заговорит смелая девочка. Узнаем у нее про местное поселение и взаимоотношение жителей. Идем вдоль берега и говорим с наядой, которая тут же дает нам квест на поиск ожерелья. Далее подходим к огромной статуе и встречаем там жреца водяных. Он рассказывает нам, что второй ведьмак отправился в склеп, находящийся неподалеку от озера. Снова идем вдоль берега озера, но уже в другую сторону и говорим с королем-рыбаком.
Просим у него разрешение на использование его лодки, а после плывем на Отмель. Здесь встречаем первую группу утопцев, которую нам надо уничтожить. Затем находим Владычицу Озера и беседуем с ней. Если у вас уже имеется запись о василисках в бестиарии, то можно убить несколько монстров в этой локации, так как в деревне имеется контракт на их шкуры. Возвращаемся в предыдущую локацию и находим вторую группу отвратительных утопцев. Убиваем чудищ и ждем утра возле одного из костров. Возле пещеры нам встретятся эльфы.
Берем у их лидера, эльфийки по имени Тирувьель, задание на покупку пяти буханок хлеба у пекаря. Теперь можно идти в склеп. Там мы встретим ведьмака Беренгара, которого ищем на протяжении трех глав. Вместе с ним уничтожаем всех чудищ в подземелье брукс, альп, привидений и так далее , находим в саркофаге доспехи, а затем поднимаемся на поверхность. Говорим с ведьмаком возле костра нужно немного помедитировать, прежде чем он с нами заговорит и забираем у него задание по примирению водяных и людей. Пришло время посетить местное поселение. На входе в локацию деревни мы повстречаем Лютика, который тут же начинает нам рассказывать о прелестях жизни в деревне и аппетитных формах местных девчушек.
Затем он отведет нас в таверну. В трактире говорим с Лютиком, а после находим Юлиана и спрашиваем у него, как можно разрешить конфликт между людьми и жителями подводного царства. После играем с девушкой-игроком в кости. Выходим во двор и находим доску с объявлениями, где висят несколько контрактов на монстров. Таверна расположена вдалеке от самой деревни, поэтому нам придется совершить небольшую пробежку к поселению кметов. В деревне следует поговорить с кузнецом о доспехах Ворона. Тобиасу Гофману необходимо отдать клыки альпов за небольшое вознаграждение.
В доме Алины беседуем с мальчиком Альвином. Далее нужно возвратиться в трактир и опять поговорить с Юлианом. По дороге можно зайти в дома пекаря и найти у него в шкафу четыре буханки хлеба. Пятую же придется докупить, благо стоит она недорого. Если отдадите ему белый мед, то он подарит вам сахарную куколку. Встречаем на улице Адама и в ходе беседы узнаем, что он является любовником Алины. Приходим во двор трактиры и смотрим небольшой ролик, в котором Селина обвиняет в чем-то Юлиана.
Говорим с девушкой, дарим ей золотое кольцо с бриллиантом и занимаемся с ней любовью. Заходим в таверну и беседуем с Лютиком, который передает нам сдерживающее ожерелье для Альвина. Возвращаемся в деревню и находим Алину, которая сообщает нам, что мальчика дома нет и, возможно, что он играет у древних развалин неподалеку от деревни. Находим развалины и видим, что Альвина захватил в плен призрак азартного игрока. Соглашаемся сыграть с ним в кости. Если выиграем, то он отпустит ребенка без боя, в ином случае нам придется сразиться с привидением. Опять идем в трактир и беседуем с Юлианом.
Он сообщит нам, что его невеста отправилась в поле и до сих пор не возвратилась домой. Идем в локацию с полями. В малиннике на нас нападет полуденница, в которую превратилась Алина после смерти. Прогоняем ее и спускаемся с холма. Просматриваем небольшой ролик, в котором видим, как Адам убивает Селину, которая из-за ревности к Юлиану случайно убила свою сестру. Селина после смерти превращается в полуночницу.
Найдём их на южном берегу реки, атаковать лучше быстрым стилем. На северном берегу тоже есть утопцы, но они всегда убегают от нас.
Награда: 100 оренов у Преподобного отца. Контракт на гулей Нужно 3 крови гулей. Вначале мы не сможем добывать их кровь, нужно прочитать книгу или послушать старушек. Выполнить нужно до того, как начнём помогать охраннику Микуле, иначе Калькштейн уйдёт и отменит заказ. Награда: 100 оренов у алхимика Калькштейна. Таверна Трактирщик Олаф недружелюбен ко всем незнакомцам, но если заплатим ему 5 монет, он расскажет про чуму, и как Преподобный спас от неё часть жителей получим немного опыта. У трактирщика можем заказать комнату для ночлега, чтобы помедетировать, но дешевле сесть на улице у любого костра. Так же трактирщику можно сдавать свои вещи на хранение, в первый раз отдаём ему все листки с заданиями, они больше не нужны.
Чтобы познакомиться с ней, в первый раз в разговоре заказываем пиво, делаем комплимент. Пока это всё. В разговоре с ним можем больше узнать о его профессии. Если зайдём сюда позже, мальчика уже не будет, Шани расскажет что его приютила местная гадалка Абигайл. Награда: книга. Но вся выпивка за наш счёт, так что получается невыгодно. Выбираем соперника, делаем ставку от 1 до 20 оренов. Если победим, получим удвоенную сумму.
В бою управление немного отличается от обычного: ЛКМ — удар кулаком, клавишу можно нажимать чаще, чем с мечом, ПКМ — блок или уклонение. Даже сильные противники легко отправляются в нокдаун, так что это лёгкий способ подзаработать денег на первое время. Не ранняя пташка Выходим из таверны, идём через западные ворота к деревням. Сразу за воротами увидим, как к официантке Рите пристают бандиты. Увидев нас, она попросит о помощи. Если откажемся, пропустим этот квест. Если согласимся, вступим в бой с бандитами, легко победим. Рита попросит проводить её до самого дома бабушки, соглашаемся.
На пути защищаем Шапочку от двух стай магических волков, они появятся около 2-го и 3-го алтаря. Добежав до дома, Рита нас поблагодарит. Отвечаем ей "Увидимся снова? К мельнице нужно идти через западный мост, она на северном берегу реки. С собой обязательно нужно принести вина, возвращаемся в таверну, покупаем у другой официантки вино Меттинское розовое. Дверь мельницы всегда закрыта, но если возьмём вино, то в любую последующую ночь Рита будет стоять перед дверями. Ведьмак и Рита проведут ночь на мельнице, а крестьяне подумают, что там опять завелся монстр. Получим Карточку Риты.
Центр и юг локации - По пути к западной деревне пытаемся заговорить с путешественниками, один из них узнает нас и заплатит 100 монет за когда-то выполненную работу. В остальных домах лишь еда и прочие мелкие предметы. В разговоре дарим ей букет тюльпанов, в награду проведём с ней ночь, получим Карточку Крестьянки. Дальше на юге пещера, внутри ничего нет, только костёр и грибы-шибальцы. В разговоре он упомянет о местных проблемах, но сами квесты появятся, когда мы уже убьём нужного необычного монстра. Западная деревня - Около Преподобного заходим в соседний северный дом, там можем поговорить со старухой, передаём ей в качестве подарка любую еду, и она расскажет про утопцев. Так сэкономим деньги на книгу про них. Если подарим ей ромашку, в обмен получим букет тюльпанов.
Северная часть локации Чудовище из озера На северном берегу реки вместе с обычными утопцами есть один более сильный — Надир. Убив его, забираем его голову, относим Ловчему, получим 200 оренов. Расисты Идём к реке, обходим её южный берег. Найдём 4 бандитов, которые издеваются над 1 краснолюдом за то, что он нелюдь. Можем вступиться за него. После победы узнаем, что это Золтан Хивай, наш старый забытый знакомый. От него узнаем о "белках" — нелюдях, скрывающихся в лесах. Игра в кости Когда поможем Золтану Хиваю, осматриваем тела убитых бандитов, найдём у них игральные кости.
Золтан уйдёт в таверну, навещаем его там, он научит нас играть в мини-игру "Покер с костями": И мы и соперник бросаем по 5 костяшек, затем перебрасываем те костяшки, которые выберем. За эти два раза нужно собрать одинаковые значения костей "пары", "тройки", "каре". У кого больше одинаковых значений, тот и побеждает. Сыграв 3 раунда, выявим победителя. Сумма выигрыша постоянно меняется, потому что в процессе можно повышать ставки. Покер с костями: новичок В 1 главе в покер можно сыграть с: Золтаном, и тремя уважаемым людьми: богач Одо, торговец Харен, охранник Микула. Чтобы выполнить квест, нужно победить каждого хотя бы 1 раз. Задание: О людях и чудовищах продолжение The Witcher.
THE WITCHER 1. Прохождение на 100% со всеми мелкими квестами. СЛОЖНОСТЬ - ТЯЖЕЛО. ПРОЛОГ
Наше руководство по прохождению Ведьмака (The Witcher) 2007 года покажет, как пройти все главы культовой игры CD Project Red. Прохождение ролевой игры Ведьмак (The Witcher), которая оставила огромный след в жанре RPG и смогла войти в золотой пантеон лучших игр последнего десятилетия. Прохождение ролевой игры Ведьмак (The Witcher), которая оставила огромный след в жанре RPG и смогла войти в золотой пантеон лучших игр последнего десятилетия.
Большой Гайд: Подсказки, секреты и многое другое
Добежав до дома, Рита нас благодарит, но вы не тайте, а приглашайте к продолжению общения. Не успев, она отойти, как нам подваливает доблестная милиция и тут без неё ни как , чуть потрещав, пропускают. Забегаем к Преподобному в хату, поднимаем с кровати. Примечание: если вы где-то задержались, и у вас сейчас день, то он собственной персоной тусуется, или тусит, кому как нравиться, у храма. Начинаем беседу, которая больше напоминает перетягивание каната, но в итоге подписываемся на таскание свечей.
Можно узнать всё остальное, если вы тут днём то так и поступайте, но так как я был тут ночью, а до восхода не так далеко я подорвался выполнять миссию, расставлять свечи. По выполнению, можно возвращаться обратно, а можно не спешить, полазить по домам это полезно, так как можно найти книги для обучения. Вернувшись к Преподобному он на нас наезжает, мол, зверь жив, но быстро соглашается, что мы всё же выполнили свою миссию, обделив нас даёт плату за неё. Теперь этот уже вызывающий у нас неприязнь персонаж обвиняет во всём колдунью Абигайл, к которой нам в последствии и стоит наведаться, а пока продолжаем общение, переходим к Саламандрам, но этот Капеллан Вечного Огня не чего путного не говорит.
Лишь предостерегает, вспоминает Беренгара, даёт кольцо и направляет, к троим авторитетам на деревне, мол, они могут помочь. Кольцо натягиваем на палец и, развернувшись, топаем к мосту, там по пути не проходим девушку в белом, отдаём ей ромашки, взамен получаем тюльпаны и ещё одно предостережение о Саламандрах. Примечание: она может быть не одна такая, пристаём ко всем до тех пор, пока кто ни будь из них, не заговорит. Дальше у нас на очереди, с кем можно побеседовать торговка у мясной лавки, после неё идём вниз к домикам.
Там между домами нашему другу правда, пока этого не знаем угрожают. Мы естественно хватаем меч и режем этих бедолаг, не слышали, видимо о ведьмаках да и по всей игре, как-то не очень ощущение, все наслышаны о вас и ваших способностях, но будто это легенда, и тебя не во что не ставят. Ошарашенный нашей персоной Золтан рассказывает, как поживает, кто такие Белки и Гавенкары, говорит о потерявшемся друге. Мы с ним прощаемся и идём по своим делам.
А дела нас ведут к дому Абигайл, но прежде по пути, где-то посредине между поселением и таверной у одного из домов будет крутиться если не ночь, ночью она в доме девушка в таком…, типа зелёном платье, отдаём ей тюльпан и приятно проводим время. Перед входом в дом к Ведьме кто-то корчится, но мы смело заходим. Знакомимся, с ходу от имени преподобного обвиняем во всех смертных грехах, но сами не настаиваем. По ходу дела видим Альвина, узнаем от ведьмы, что он перспективен интересно, что бы это значило из уст ведьмы?
По странному стечению обстоятельств нам придётся искать ингредиенты для этого зелья. Примечание: покупать то, что она продаёт или нет, тут уж решайте сами, но вот о растениях и тварях, что описываются в книгах можно узнать и у старушек, даёшь им еду, а они рассказывают, но только про одно за раз. Игольчатый мирт растёт и у таверны, и дальше у дома Одо, а так же по пути к склепу. И ещё для тех, кто зельями балуется в большей степени, чем позволяют знания героя.
Эта ведьма продаёт Киноварь, не много и дорого, но на один хороший эликсир точно хватит. Собрав, возвращаемся, отдаём, Абигайл просит зайти позже, ей надо приготовить зелье, ну что, идём в таверну перед ней можно побеседовать с Кузнецом, он нам тоже о белках поведает, да и вообщем, прикольный чел, а! Примечание: умение ещё прокачать нужно, у Абигайл есть само масло. В самой таверне нас встречает Золтан с ним можно напиться до размытия экрана, если его перепьёте, он вам бриллиант вручит, узнаёте у него про игру в кости, он и будет нашим первым партнёром в этой игре.
Примечание: каждый раз когда видите персонажа NPС с которым можно поиграть делайте это, каждый раз выиграть по 100 — 150 монет не так уж и плохо, тоже и с драками, все кроме главного оппонента могут поднимать ставки в 2 раза и тем самым побив троих можно взять 50 монет, не так много, но всё ж. В следующих главах будет больше, да и мотаясь по игре по раз 5 — 6 за главу, а то и больше в ней бываешь. Состязаться в перепитии, стоит пивом, оно слабоалкогольное. Теперь можно собственно и подраться, и послушать балладу, и продать книги если прочитал, они больше не нужны , взять вино для малышки Риты, но одно сделать непременно, пообщаться с Леуваарденом, он нам ещё квест подкинет.
Суть, которого заключается в поиске его подельника, который пытался найти путь в Вызиму, идя по некогда протоптанным тропам контрабандистов. В таверне есть ещё один алкаш, в случае победы над ним, он поделиться книгой. Смотрим на часики, О! Вечереет, а нам ещё к Абигайл, идём, при нас она даёт Альвину зелье и тот поведывает душитрепещущим голосом такую же историю появления Зверя.
Который по ходу дела наезжает на тебя, не церемонясь, ребёнка же быть не будешь , просишь колдунью разбудить Альвина, тот не успел выйти из транса пошёл спать в натуре. Абигайл же нам передала записки Беренгара, в которых рассказывается про его заметки, о Звере. Всё учли, переварили и собрались в путь, но на всякий ещё раз ткнём мышой по Абигайл. Она нам рассказывает о каком-то древнем маге кто такой не помню даже по книге , но суть не в маге, а в рассказе с загадкой.
Прощаемся с ведьмой и идём на мельницу, но прежде в заброшенных домах проверяем Гулей, один даже может встретиться рядом с домом, а может, и нет, нам как минимум один и нужен. Примечание: если дело идёт к закату, то ещё медитируй до него, если нет, можно пещеркой заняться о ней будет ниже. Мельница, за мясной лавкой есть мост, топая по нему через реку, сворачиваем направо. Добегаем до мельницы, а нас там ждут, мы отдаем напуганной девушке вино, после которого непомерно храбрая, она ведёт нас на экскурсию по достопримечательностям, той самой мельницы.
Сохранились, потому, что идём бить Надира, сразу направо вдоль реки, плавун довольно крепкий, но не более. Хватаем трофей и бежим почти к таверне, там отдаём трофей Главному королевскому Ловчему, берём бабки и валим дальше, через дом ведьмы до развилки на севере, там повернув налево, пройдя по дороге, будут два дома. Квест Калькштейна должен быть закончен. Примечание: не в коем разе не бегите к Микуле до того, как рассчитаетесь с Калькштейном, а то этот квест будет загублен.
Но прежде чем отправиться к нашему алхимику, продолжим путь по дороге и перед мостом спустимся вниз, нам надо к Харену Броггу. В начале этот торговец нам не доверяет, но мы говорим, что от Преподобного и для пущей убедительности суём под нос руку с перстнем, потом сообщаем, что ему в помощь нас прислал Преподобный и он нам тут же выдаёт задание на Утопцев, что ж договорившись об оплате, идём гасить Утопцев. Поболтав с ними и выслушав об их же не лёгкой доле, отдаём им, что хотят, благо у них договор с Броггом.
Увидев трёх, отбегаем в освещенное место, переключаемся на меч, бьём силовым стилем, других врагов пока отталкиваем заклинанием Аард. В конце этой пещеры найдём место силы, изучим новый знак Игни, позволяющий атаковать огнём. Возвращаемся к Микуле. На мосту увидим, как Саламандры окружили алхимика Калькштейна, вступаем с ними в бой. Можем использовать групповой стиль, враги довольно слабые. Так узнаем, что Саламандрам не хватает оборудования, чтобы применить мутагены, и значит они будут грабить других алхимиков. Калькштейн пригласит нас к себе в Вызиму, как только сможем туда попасть. А Микула скажет, что с завтрашнего дня дежурит у Мельничных ворот в центре, если найдём пропуск, нужно подходить туда. Рассказываем Микуле про труп девушки, выяснится что это его девушка Ильза, он посчитает что её отравила ведьма. Король склепа Выполнив задание Микулы, услышим от него, что солдаты пошли обыскивать склеп. Возвращаемся туда, в склепе будет открыт новый коридор с множеством комнат. Стены в последние две комнаты надо выбить знаком Аард. Среди обычный гулей будет более сильный монстр — альгуль Оззрел. Перед битвой с монстром выпиваем "кошку", "ласточку", проводим ритуал у места силы. В бою применяем силовой стиль. Если у героя останется мало здоровья, оглушаем монстра Аардом, отбегаем подальше, восстанавливаемся, продолжаем бой. После победы осматриваем сундуки, тв них есть Красный метеорит. Относим голову монстра Ловчему, получим 200 монет. Задание: Странники в ночи Торговец Харен Брогг живёт на берегу реки, среди хулиганов. Он попросит нас расправится с утопцами, которые по ночам портят его товары. В продаже у Харена есть различные оружия и Синий метеорит за 300 монет. Ночью приходим на берег реки, искать нужно у восточной части, где лежит множество ящиков. Поочередно убиваем несколько утопцев, они будут выныривать по двое. Выбираем, что ответить: 1. Позже рассказываем об этом торговцу, он и вправду имеет дела с эльфами, но непрочь подзаработать и на продаже их голов, так что его устроил бы любой наш ответ. Придётся вступить в бой с эльфами, так мы испортим отношения с этой фракцией, в следующей главе они будут считать нас врагом. Сомнительно дело При повторном посещении Харен предложит нам отнести пакет в Вызиму и передать некоему Кирпичу. Сделать это мы сможем лишь во второй главе. Второе посещение таверны Днём на постоялом дворе таверны начнёт работать Краснолюд-кузнец. В разговоре с ним не спрашиваем про его дела с "Белками", иначе он посчитает нас провокатором, и не будет больше общаться. Кузнецу можем продать ненужные оружия, а за 35 оренов сможем купить у него смазку для улучшения меча. Если мы ранее спасли Золтана, то теперь он будет обитать в таверне. Кроме покера с ним можно сыграть в "Кто кого перепьёт". Нужно иметь при себе 5 тёмного пива, выпиваем его, и краснолюд даст нам в награду Алмаз. Кулачный бой В таверне только при повторном посещении появится боец Толстый Фред. Бои с другими людьми были просто для заработка денег, бой с Фредом откроет квест. После победы над ним будем искать противников посильнее. Тяжелое наследие прошлого В таверне вскоре появится купец Деклан Леуваарден. Он просит найти его пропавшего друга в пещерах под Вызимой, который искал контрабандный путь в город. Если найдём его мёртвым, нужно будет его захоронить. Идём в пещеру на северо-западе, за мостом. Внутри постоянно появляются агрессивные растения Эхинопс, сразу по три штуки. Уничтожаем их, пока не появится Сытый Эхинопс, побеждаем и обыскиваем монстра, найдём человеческие останки. Идём к Преподобному, спрашиваем про возможность захоронения, он выделит место в одном полуразрушенном саркофаге. Заходим в часовню рядом, спускаемся в подвал, кладём останки в саркофаг. Сразу после этого нам явится призрак Короля Дикой Охоты. Похоже, он давно преследует нас. Нам он задаст вопрос про судьбу: "У Меча Предназначения два острия. Одно из них — ты. Почти любой вариант ответа приведёт к появлению призрака Лео. Он обвинит нас в несерьёзном отношении к предназначению. Сражаемся с призраком. В бою он наносит сильные повреждения, так что используем быстрый стиль, чтобы перебивать все его удары. После победы забираем у него Красный метеорит. Возвращаемся к Леуваардену, берём награду: 200 оренов. Задание: Хвост саламандры продолжение Как пройти Ведьмак 1 Стадия: Саламандра До этого выполняем все оставшиеся дополнительные задания, иначе они будут провалены или перенесены на следующую главу. Получив доверие трех жителей, идём к Преподобному, чтобы узнать расположение банды Саламандр. Отец расскажет, что как раз сейчас Саламандры наведались в трактир, встретим их там, а вообще они живут в доме трактирщика Олафа, в центре деревни.
Обложка диска игры Дополнительная информация. Впервые игру про ведьмака попыталась создать небольшая компания Metropolis Software в 1996 году. После нескольких лет разработок студия была вынуждена заморозить проект: команда из пятнадцати человек не справлялась с техническими трудностями, а зарубежный издатель не был уверен в финансовом успехе игры. В 2002 году права на игровую адаптацию были переданы польской компании CD Project Red. Время, необходимое на прохождение игры «Ведьмак 1»: основная кампания — 36 часов 5 минут; сюжет и дополнительные квесты — 46 часов 39 минут. The Witcher — прохождение основной сюжетной линии Перед началом игры пользователю предлагается выбрать уровень сложности: Легкий — рекомендован для новичков. Монстры и враги наносят герою меньше урона, а опыт растет гораздо быстрее. Навык алхимии не обязателен для выживания в игре. Нормальный — подходит для большинства пользователей. В этом режиме прохождение более трудное: игра дает меньше подсказок, а драки становятся сложнее. Тяжелый — для продвинутых геймеров. Враги атакуют чаще и сильнее, герой медленнее получает опыт. Для прохождения игры на этом уровне сложности необходим навык алхимии и хорошее знание механики игры. Во вступительном ролике игрока знакомят с главным героем и одним из его самых сложных заказов: снятием проклятия с дочери короля Темерии Фольтеста. По неизвестным причинам принцесса Адда каждое полнолуние превращается в стрыгу — чудовище, убивающее и пожирающее людей. В видео демонстрируют основные боевые навыки ведьмака: владение двумя видами холодного оружия, знаками силы и алхимией. Стрыга — женщина, ставшая монстром в результате наложенного на нее проклятья Пролог В игре «Ведьмак 1» полное прохождение включает в себя основную сюжетную линию и побочные квесты. Дополнительные задания не обязательны, однако они тоже могут влиять на развитие сюжета. История Геральта из Ривии начинается с загадки: он полностью потерял память. Находящегося на грани жизни и смерти, его находят товарищи-ведьмаки и отвозят в крепость Каэр Морхен. Неожиданно на крепость нападают головорезы из ордена Саламандр. С этого момента в игре начинается обучение. В битве герою помогают другие ведьмаки — Весемир, Эскель, Ламберт и Лео, а также старая знакомая геральта — колдунья Трисс Меригольд. Каэр Морхен — известная школа для ведьмаков Для начала боя нужно вытащить воткнутый в один из деревянных манекенов меч и атаковать противников, следуя всплывающим подсказкам на экране. Героям удается отбиться от бандитов, однако это еще не конец: ворота крепости сносит гигантская химера, и еще одна группа врагов под предводительством мага Саволлы прорывается во внутренний двор. Также ведьмаки замечают двух людей, направляющихся в лабораторию Каэр Морхена — известного наемного убийцу по кличке Профессор и неизвестного им мага. Задание Геральта — отправиться на верхний двор и попытаться открыть ворота изнутри. Для этого нужно двигаться к башне вдоль стены и подняться наверх по лестнице, попутно уничтожая прорвавшихся в крепость врагов. После завершения задачи ведьмака отправляют в лабораторию. Там выясняется, что Профессор и неизвестный маг хотят украсть ведьмачьи мутагены. Они окружили себя магическим заслоном — чтобы обойти его, герою понадобится помощь Трисс. У убитых врагов можно забирать оружие, а также обыскивать их карманы: в них наверняка найдется несколько монет или полезный эликсир. После совещания с остальными ведьмаками Геральт должен сделать выбор: Остаться во дворе для борьбы с химерой. Чудовище можно уничтожить с помощью отзвука от колоколов. При выборе этого варианта химера и бандиты погибают от рук ведьмаков, а Профессор крадет мутагены и телепортируется в неизвестном направлении. Спуститься обратно в лабораторию вместе с Трисс. В этом случае Геральт убивает мага, но Профессор все равно успевает украсть ведьмачьи зелья. Следующее задание пролога — «Эликсир для Трисс». После битвы она потеряла много сил, и ей нужно восстановиться. После разговора с Ламбертом Геральт отправляется на поиски необходимых ингредиентов. Часть из них находится на втором этаже крепости, другие можно извлечь из трупа химеры. Для создания зелья нужно войти в режим медитации у любого источника огня. В режиме медитации можно отдыхать, заниматься алхимией и прокачивать навыки Трисс находится на верхнем этаже Каэр Морхена. После того как ведьмак отдаст ей лекарство, на экране появится видеоролик прощания с погибшим во время битвы Лео. После похорон Геральт отправляется в Вызиму на поиски человека со значком Саламандры. На этом пролог завершается. Если в беседе с колдуньей выбрать вариант ответа «у меня еще есть дела», герой сможет еще немного побродить по локации. Окрестности Вызимы Во вступительном видео к этой главе игроку показывают сцену с нападением баргестов на женщину с ребенком из деревни. Стражники отказываются защитить их, поскольку боятся чудовищ, поэтому необходимо разобраться с этой проблемой самостоятельно. После Геральт узнает о том, что деревню в окрестностях Вызимы долгое время терроризируют баргесты под предводительством Зверя. Преподобный готов заплатить за их убийство крупную сумму. Дополнительная информация. Баргесты — неупокоенные души людей в облике призрачных псов.
Даем ей эликсир и после небольшого диалога, укладываем ее снова на кровать. Ночные развлечения окончены, и нужно возвращаться к Весемиру. Каждый ведьмак и Трисс решают пойти в разные стороны, чтобы отомстить за смерть своего друга и отыскать сворованные мутагены. Наш герой выбирает Юг. Прежде чем продолжить прохождение Ведьмак и перейти к повествованию первой главы, стоит сказать пару слов об ингредиентах, добываемых из различных существ. Дело в том, что Геральт не может просто так добывать их. Для начала он должен узнать, как это делается, прочитав из книжек или обучившись этому у других персонажей. Глава 1 Окрестности Вызимы После небольшого ролика, видим за воротами девушку и маленького мальчика, убегающих от странных существ. Будучи героями, спасаем их от светящихся собак. Собираем с останков все что можем и направляемся к преподобному. В конце небольшого и не очень приятного разговора он просит нас зажечь огни на пяти часовнях, расставленных по всей окрестности поселения. Это должно прогнать злых тварей, а взамен Преподобный кое-что расскажет о людях Саламандры, напавших на Каэр Морхен. Ночью на карте появляются точки, указывающие часовни. Просто устанавливаем свечки, попутно отбиваясь от злых собак, и идем обратно. Важно успеть посетить все пять часовен до наступления рассвета. Вернувшись к преподобному, он снова нас отправляет на задание. На этот раз нужно наведаться к местной ведьме по имени Абигайль. В свою очередь она просит ведьмака принести ей пять лепестков игольчатого мирта, чтобы вылечить Альвина мальчика, которого мы спасли ранее у ворот. Хорошо, если вы уже прокачали до этого момента Травничество, с помощью которого можно собрать лепестки самому. Если нет, ничего страшного, ведь нужные ингредиенты для зелья можно приобрести у местного травника всего за сорок пять монет. Рядом с таверной на доске не забываем взять несколько контрактов на утопцев, гулей и баргестов, ну и конечно, забираем ордер на поимку Профессора. Идем обратно к ведьме, отдаем купленные или собранные лепестки. Пока она готовит целебный эликсир, можем отправиться выполнять другие квесты. После очередного визита у Преподобного, получаем задание, которое заключается в завоевании доверия трех разных персонажей и получении с них денег. Сперва отправляемся к Одо. Как только показываем ему кольцо, которое дал Преподобный, он просит нас избавить его двор от жутких сорняков. Разбираемся с живыми растениями, используя силовой стиль боя, идем обратно к Одо и забираем деньги. Идем теперь к Микуле. Он просит героя отправится в склеп и прикончить парочку гулей. Ничего не поделаешь, идем в склеп. Расчищаем его от монстров, попутно изучив новый знак Игни и обнаружив труп девушки, игральные кости и флакон яда. После веселых приключений в склепе возвращаемся к Микуле, чтобы все рассказать. На пути встречаем алхимика Калькштейна, которого хотят склонить к сотрудничеству приспешники Саламандры. Помогаем беззащитному алхимику, за что он предоставляет скидку на свои товары. Микула довольно сильно печалится, узнав о гибели девушки Ильзы в склепе, но деньги все же отдает. Направляемся к последнему жителю — Харему. По пути встречаем краснолюда Золтана и помогаем ему справиться с разбойниками. В благодарность он немного приоткрывает прошлое Геральта и учит нас игре в кости. Затем находим Харема, который проживает в одном из домов возле реки, и беремся за выполнение его квеста. Он просит нас убить несколько утопцев в полночь, которые угрожают сохранности его груза. После уничтожения всех монстров из леса выйдут эльфы. Говорим с ними и соглашаемся отдать товар , за которым они собственно и пришли. Идем обратно к Харему и забираем свое вознаграждение. Задание Преподобного успешно выполнено, поэтому можно возвращаться к старику. Он поручает нам победить ужасного Зверя. Для этого следует пойти к ведьме Абигайль, в доме которой Альвин заговорит голосом монстра, сообщив, что всех в деревне ждет ужасная кара. Ведьма отдаст нам записи Беренгара — ведьмака, побывавшего в окрестностях Вызимы до нас. Теперь идем обратно к Преподобному. От старика мы получим награду, а также ценную информацию о бандитах Саламандры. Идем в трактир и встречаем там медсестру Шани, которой будут угрожать группа Саламандр. Убиваем плохих ребят и забираем с трупа трактирщика ключ, открывающий люк в логово этой преступной группы находится внизу карты. Возле дома будут стоять стражники. Убиваем их и заходим в заброшенный домик. Внутри тоже окажется несколько Саламандр. Расправляемся с ними, а затем спускаемся в подвал. Внизу нас будет поджидать группа бандитов, настроенных весьма враждебно. Главарь бандитов рассказывает нам о преступлениях Преподобного, а также о том, что именно он отправил к ним Альвина. Убиваем всех Саламандр, обыскиваем тело главаря, а после проламываем стену с помощью знака Аард. Проходим вперед по коридору и встречаем Абигайль. Она варит какое-то зелье, чтобы отпугнуть крестьян, желающих ее сжечь. Ведьма говорит, что она невиновна и просит Геральта защитить ее. После разговора с ней отправляемся наверх, чтобы поговорить с Преподобным и его шайкой. В этом случае есть два варианта развития событий лично мне больше нравиться первый вариант : Сообщаем жителям деревни, что ведьма не причастна к вызову Зверя и ее стоит отпустить. Пригрозив Преподобному расправой, выводим ведьму из пещеры и пытаемся уйти из деревни. Однако на вас тут же нападет Зверь в окружении баргестов. Убиваем чудище, а затем сталкиваемся с Преподобным и его людьми. Расправившись с ними, забираем с трупа священника пропуск, слушаем благодарность от Абигайль и идем в таверну за Шани. Соглашаемся с Преподобным и его шайкой. Идем за ведьмой и отдаем ее на растерзание толпе. При битве со Зверем люди старика помогут вам, однако все погибнут кроме самого Преподобного. Он поблагодарит нас и отдаст пропуск. Теперь можно идти за Шани в таверну. Говорим с медсестрой и ведем ее на мост, ведущий в Вызиму. На ней встречаем Микулу и показываем ему свой пропуск. Но стражник оказывается тем еще подлецом — он зовет стражу, которая тут же арестовывает ведьмака и сажает его за решетку. Глава 2 Темница После просмотра непродолжительно ролика подсаживаемся к осужденному эльфу. Играем с ним в покер и пытаемся выиграть два раза подряд. После это бьемся со здоровяком на кулаках и соглашаемся убить кокатрикса за освобождение из тюрьмы. Геральту выдадут настоящий серебряный меч. Его выдает тюремщик Юз, который случайно пробалтывается о скупщике краденного по имени Талер. Именно у него был изъят этот меч ведьмаков. Канализация Попав в канализацию, встречаем рыцаря «пылающей розы» Зигфрида, который тоже пришел сюда, чтобы убить монстра. Соглашаемся на его помощь и идем вглубь канализации. Убиваем несколько утопцев после чего нам повстречается кокатрикс. Протыкаем чудище серебряным мечом и забираем с его трупа несколько ингредиентов. Теперь можно выходить на поверхность в Храмовый квартал города. Храмовый квартал Идем к детективу Реймонду и рассказываем ему о Саламандрах. Он соглашается нам помощь и предупреждает, что нас кто-то ждет на улице. Выходим с черного входа и видим Профессора, окруженного группой убийц. Затем Профессор уходит и нам приходиться сразиться с его ассасинами. После битвы с преступниками идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге советуем заскочить к скупщику Талеру. Узнаем у него, что серебряный меч он получил от своего посредника, которого частенько можно встретить в таверне «Под кудлатым мишкой». Добравшись до Винсента, берем у него награду за убийство монстра в канализации. После говорим с тюремщиков Юзом и забираем из сундука все свое конфискованное снаряжение. Теперь следует найти жилище алхимика Калькштейна. Он живет в квартале нелюдей неподалеку от дома Вивальди. Алхимик даст нам задание, связанное с таинственной Старой башней, в которой, возможно, пропал ведьмак Беренгар. Далее идем в дом краснолюда Вивальди и пытаемся выкупить у него две старинные книги, о которых говорил Калькштейн. Он попросит за них четыреста золотых монет. Отдаем краснолюду деньги и читаем книги. Начинаем поиски трактира «Под кудлатым мишкой». Он расположен в нижней части Храмового квартала, где якшаются преступники самого различного сорта. По дороге можете поговорить с Могильщиком и взять у него квест на убийство бездомных собак. Поговорите с проституткой Кармен, которая даст вам задание защитить ее девочек от головорезов. Не забудьте сыграть с ней в кости. Заходим в таверну и находим Игрока, который отдал серебряный меч Талеру. Он расскажет вам, что выкупил его у садовника, ухаживающего за садом возле Лечебницы Лебеды. Выигрываем у него в покер и идем к выходу. Там мы встречаем нашего старого знакомого Золтана. Общаемся с ним и узнаем, что некий купец готов заплатить немало денег за избавление его пристани от болотных чудовищ. Он также расскажет о невинности краснолюда Вивальди. После разговора с Золтаном можно попытать свое счастье в кулачных боях. Бьем сначала Толстого Фреда, а затем Масляного Боба. За это нам дадут опыт и золотые монеты. Выходим из таверны и ищем дом, расположенный напротив склада. В нем нам дадут квест о сокровищах, скрытых в заброшенном поместье. В этом доме нас будет ждать засада. Быстро разбираемся с преступниками и освобождаем полуэльфийку, которая пригласит вас в свой дом, а затем исчезнет. Возвращаемся к бывшему банкиру Вивальди и сообщаем ему, что он вне подозрения. Краснолюд, естественно, обрадуется и расскажет новые сведения о Яведе. Медитируем в его доме до полуночи, а затем выходим на улицу, чтобы защитить девочек Кармен от бандитов. Обязательно заберите у Саламандр фисштех, он нам еще пригодится. Идем в таверну, не забывая по пути забрать у Кармен вознаграждение за выполненное задание. Спим в трактире до заката, после чего начинаем разговор с Гонцом, который появился здесь невесть откуда. Пытаемся разговорить его при помощи алкоголя. После третьей кружки он согласится покупать у нас медальоны Саламандр, а выпив пятую кружку, гонец тут же расскажет нам, что работает на Леувардена, торговца с Дамбы. Узнав все, что нам нужно, идем в темницу к тюремщику Юзу и отдаем ему фисштех. Он взамен рассказывает нам, что плененный Саламандр, о котором говорил ранее детектив, находиться в Лечебнице. По пути в Лечебницу говорим с садовником и выигрываем у него в покер. Он расскажет нам, откуда получил серебряный меч. Если покормить его булочкой, то можно получить от него розу. Даем солдату, караулящему проход в Лечебницу, взятку, чтобы он пропустил нас внутрь сорока монет должно хватить. Заходим в здание и встречаем там Шани, которая занимается уходом за больными горожанами. Она попросит нас дать ей пять ласточкиных зелий. Отдаем ей эликсиры и получаем за это драгоценный опыт и благодарность девушки. Далее находим солдат, стерегущих узника, и снова даем взятку. Они соглашаются взять деньги, но придти мы должны ночью. Уходим из лечебницы и идем на Дамбу. Там встречает купца Леувардена, который попросит у нас принести ему три медальона Саламадр, а также очистить его причал на Болотах от чудищ. Находим паромщика и даем пять золотых, чтобы он переправил нас на новую локацию «Леса на Болотах». Леса на Болотах Слезаем с лодки и идем на пристань. Разговариваем с охотником за головами Жан Пьером и берем у него задание на убийство волков. Дальше беседуем с дедушкой, который попросит вас проводить его к Храму. Соглашаемся и по дороге к святилищу убиваем все утопцев и плавунов в карьере. Если повезет, то вы повстречаете также чудище в виде растения под названием Археспора, на которую назначена высокая награда. Монстр весьма силен, поэтому рекомендуется перед боем выпить ласточку и какое-нибудь боевое зелье. Не забывайте использовать знаки. После выполнения квеста дедушки возвращаемся назад и добираемся до поселения кирпичников. Говорим с главой общины, в роли которого выступает старуха по имени Васка. Она благодарит нас за избавление карьера от монстров и рассказывает новую информацию о Беренгаре. Медитируем до полуночи, идем на пристань и убиваем всех утопцев. Плывем обратно в Вызиму и спим до полудня. Находим купца Леувардена и получаем у него вознаграждение за убитых чудищ. Голову археспоры относим Винсенту, который выдаст нам немалую награду. Десять языков плавунов следует отдать Зигфриду. Он поблагодарит нас и даст несколько сотен золотых оренов. Идем к Калькштейну, чтобы послушать занимательную историю о десяти камнях сефиротов , способных открыть вход в Башню Мага. Он даст нам один из этих камней. У вас в инвентаре уже должно имеется несколько таких камушкев, полученных с прошлых квестов. Теперь необходимо найти оставшиеся сефироты. Дожидаемся ночи, а затем идет на улицу для убийства саламандр и получения трех брошей. Идем в дом Вивальди и дожидаемся там утра. Говорим с Золтаном Хиваем, который дополнит сведения о серебряном мече ведьмака. После выходим из Вызимы на дамбу и разговариваем с Леуварденом, который выдаст нам награду за медальоны и продаст один сефирот за пятьсот золотых монет. Возвращаемся в город и идем к детективу Рейманду. В доме нас ждет засада. Убиваем бандитов и находим детектива, который во время разговора сообщит нам, что узник в лечебнице умер и следует провести его вскрытие, в котором нам должна помочь Шани. Он также советует вновь поговорить с Леуварденом, Могилой и Талером. К Шани домой следует приходить только ночью. Уговариваем старую каргу пропустить нас на второй этаж для этого следует зайти в дом несколько раз и дождаться того момента, когда бабушка спросит нас про лечебницу. Девушка согласится провести вскрытие, однако ей нужен будет труп умершего и книжка о вскрытиях. Тело саламандры можно получить у Могильщика, а книгу продает антиквар. Естественно, Могильщик так просто не отдаст нам труп — для этого нам придется его подкупить, дав ему бутылку с «краснолюдским пойлом».
THE WITCHER 1. Прохождение на 100% со всеми мелкими квестами. СЛОЖНОСТЬ - ТЯЖЕЛО. ПРОЛОГ
Главная» Новости» Ведьмак 1 на 100 процентов. В статье описывается первая часть игровой саги «Ведьмак 1»: прохождение всех основных квестов и основные сведения. Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1. В этом видео вы увидите как пройти ведьмак 1 на 100 %. Пока ведьмаки заняты отражением атаки, Геральт получает задание прорваться на Верхний Двор и очистить путь другим ведьмакам.
Персонажи II Главы[]
- Ведьмак (The Witcher). Прохождение игры на 100%
- ВЕДЬМАК 1 Прохождение на 100 %. Каэр Морхен. Советы, секреты, квесты. The Witcher 2022. Кузнецов.
- The Witcher 1. Прохождение На 100 Со Всеми Мелкими Квестами. Сложность Тяжело скачать с mp4 mp3 flv
- The Witcher: Прохождение | StopGame
- Великое ограбление банка
- Ведьмак 1 – полное прохождение основной сюжетной линии