Смотрите видео на тему «С Чего Начать Пост В Ролке» в TikTok. Задаются идея, сценарий, персонажи и правила участия в той или иной «ролке». СОДЕРЖАНИЕ СТАТЬИ. О сервисе Прессе Авторские права Связаться с нами Авторам Рекламодателям Разработчикам Условия использования Конфиденциальность Правила и безопасность Как работает YouTube.
Как написать свою ролевую систему? Опыт автора игры «Нити судьбы»
Компьютерные ролевые игры произошли от «настолок». Сейчас между ними уже мало общего, RPG мутируют и смешиваются с другими жанрами, например шутерами. В нашей ролевой, что бы ролевик не скучал, нам приходиться вводить такое правило, как минимальный размер постов. Ролка в ВК что значит?В интернете существуют достаточно много субкультур, которые у некоторых граждан среднего и старшего возраста вызывают оторопь и непонимание. Правила делались на основе правил классических ролок. Каждому уважающему себя игроку этой ролевой следует взять за правило вписывать сюда события, происходящие с помощью или по вине его персонажа. Как правило, ролевая система состоит из набора навыков, которые игрок развивает по ходу игры.
Что такое ролка в мессенджере Телеграме и как ее правильно использовать
Ролевая игра даёт ребёнку возможность научиться эффективному общению с другими людьми, понять, что происходит во взрослом мире, а также усвоить правила поведения и. СОДЕРЖАНИЕ СТАТЬИ. Со временем ролки изменились, начиная правилами, заканчивая людьми. Как правило, в сериалах каждая такая сцена посвящена стремлению героев получить фрагмент значимой для расследования информации. За эти два года я прочитал об текстовых ролевых играх столько, что мог бы написать целую книгу, но, самое нужное и важное можно пересказать за 20 минут.
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры
Принцип деструктивного действия этих ролевых игр эксперты описывают так: «В «ролках» нет кураторов в привычном понимании — к суициду друг друга призывают сами участники через героев аниме. Это происходит так: ребенок создает персонажа — свое альтер-эго. Он полностью отождествляет себя с ролью, и, когда персонажа призывают к самоубийству, подросток принимает это на свой счет». Восприимчивыми к суицидальному контенту подростки становятся во время возрастных кризисов. В эти моменты им можно внушить что угодно.
Для тех, кто не знает, что это такое: на специальных игровых форумах собираются люди, выбирают себе персонажа и пишут вместе сюжет, максимум по четыре человека. Можно больше, но опыт показывает, что люди путаются и сбиваются с настроя, пока ждут своей очереди. Обычно играют вдвоем или втроем.
Но думаю, вы все-таки знаете о таком явлении ролевого мира: В общем, я увлеклась ролевками в 2017 году, когда меня позвали поиграть. Я удивилась, но откликнулась. Втянулась быстро и играю до сих пор.
Зачем они нужны, спросите вы? Затем, что можно проговорить какие-то свои проблемы от имени персонажа. Затем, что можно сыграть то, чего никогда не может быть в жизни.
Затем, что это просто клево. Ролевая игра - это нечто между написанием текста и актерской игрой, потому что ты пишешь текст, но при этом чувствуешь персонажа, развиваешь его определенным образом, ставишь в ситуации, которых не было и не могло быть в каноне. И вот у нас на форуме зашел разговор, как понять, канонично играешь персонажа или нет, такой ли он, как положено или нет.
Поделюсь своими мыслями на эту тему, высказанными там: Не такой, как положено...
Седьмой пункт абсолютно лишний. Стоит пояснить, почему? Пункт восемь — сопли на молоке. Больше конкретики, пункт ни о чем. Такие правила порождают «нефритовые жезлы», «огненных жеребцов» и «сладостные лепестки». Если, черт подери, твой соигрок хочет трахаться, дай ему секс!
Член — это член, секс — это секс. А не эти ванильные сопли, прости меня, тропа. Стальной меч во влажную пещерку... Смех и слезы. Опять же, если ролевик робонькая муняшка — пусть чапает в ролевые с рейтингом до R. Девятое правило.
Консультация для воспитателей «Особенности организации сюжетно-ролевых игр в разных возрастных группах» Цель: Систематизировать знания педагогов об особенностях организации сюжетно-ролевых игр в разных возрастных группах. План: Вводное. Многофункциональная ширма для сюжетно-ролевых игр Данное пособие предназначено для детей всех возрастов, а также для педагогов ДОО, родителей в детском саду. Цель: создание условий для. Плита для сюжетно-ролевых игр С целью обогащения предметно — развивающей среды в группе и на участке детского сада была изготовлена плита. Она удобна тем, что её можно. Ширма для сюжетно-ролевых игр Ширма для сюжетно - ролевой игры Представляю вашему вниманию вариант многофункциональной ширмы для сюжетно — ролевых и театрализованных. Ширма для сюжетно-ролевых игр В дошкольном возрасте образовательный процесс мы строим в виде игры.
Методическое пособие по ролевым играм для начинающих
Но если цели персонажа совпадают по направленности с мастерским замыслом, вот тут-то они оба получают максимум удовольствия от игры. Важно тут то, что не надо насиловать свой творческий талант, пытаясь угадать, чего конкретно ждут от тебя мастера. Помните: вы соавторы сюжета, и творите его вместе с мастерами! Игра должна вызывать интерес, и если вам, к примеру, неинтересно играть в игру про борьбу за независимость, то не поможет и знание мастерского замысла. Лучше найдите другую игру, с интересующим вас сюжетом.
Если же вам интересен сам дух игры, вы с гарантией найдете с мастером общий язык. Тем более, что очень редко игра идет строго по мастерскому плану. Если у игрока есть своя идея, которая интересна мастеру, игра может развиваться в этом новом направлении. И даже у малоопытных мастеров игра будет двигаться за счет творческого импульса игрока.
Кроме того, хороший персонаж всегда герой. Не в том смысле, что полный герой, но человек неординарный за счет своих человеческих качеств. Герой сюжета. Именно это способствует развитию игрока, обогащению его духовного мира.
Можете нам поверить, что играть обычную посредственность и повседневную жизнь малоинтересно. И для мастеров ваша яркая и активная игра значит ничуть не меньше, а то и больше, чем исполнение их планов. К тому же нередко игра делается в расчете на активных, смелых и решительных героев, которые просто не смогут оставить его проблемы без внимания в силу своих личных качеств. Но тут возникает одна особенность.
В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что все игровые события не отражаются на игроке физически. Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте.
Как следствие - плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических хотя это еще как сказать обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, так как реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот. Система - что это такое и какая она бывает. Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре.
Например, один из наиболее частых вопросов -- кто из двух бойцов выиграет поединок? Чтобы решить его, используются системные правила. По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Например, на полевых играх, не имея возможности постоянно следить за каждой командой, мастера создают свод правил, определяющих действие экономики.
Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы. Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность.
Например, для павильонных игр возможна такая система: каждому бойцу присваивается коэффициент фехтования от 1 до 6. При дуэли каждый из бойцов кидает кубик и прибавляет выпавшее значение к своему коэффициенту; у кого получившееся число больше - тот и победил. Но надо сказать, что хотя система и может, но при этом вовсе не обязана регламентировать все действия. Например, вы хотите узнать по-подробней о каком-то персонаже.
Конечно вы можете спросить у мастера в таком случае мастер выступает как элемент системы , что говорят об этом персонажа люди, а можете пойти пораспрашивать других игроков. Однако, первое нежелательно, разве что вы совсем два слова связать не можете. Вообще желателен отыгрыш всех действий, которые могут быть отыграны, и в первую очередь общения между персонажами. Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент.
То же самое происходит при общении в терминах системы. А то иногда слышны фразы, вроде "У тебя 5 хитов, ты и пойдешь первым... Отдельно надо отметить, что система - вещь внешняя по отношению к миру игры и для персонажа не существует. Значит, персонаж не может ничего оценивать в рамках системы, ни использовать ее термины.
Система не является смыслом или даже существенной частью игры - она нужна лишь для того, чтобы помочь игрокам и мастеру представить мир игры. Информационный и драматический пласты игры В игре можно выделить два пласта - информационный и драматический. Как явствует из названия, первая касается работы с игровой информацией - добывание, сопоставление, выводы и т. Вторая делает упор на взаимодействие персонажа с другими персонажами или обществом.
В сочетании они дают прекрасную игру, но крайности выглядят удручающе. С одной стороны это игроки, играющие строго "на цель", зачастую забывая о своей роли и об окружающих его персонажей. В худшем варианте поведение таких игроков похоже на поведение играющего в компьютерный квест, то есть вся игра состоит из решения головоломок и добывания частей головоломок. С другой стороны - игроки, полностью поглощенные драматической составляющей скорей всего прекрасно увидят и поймут проблемы, стоящие перед ними, но не поймут как их решать.
Поэтому мы рассмотрим по отдельности принципы обоих пластов, с тем, чтобы, поняв их, вы могли сами найти оптимальное сочетание.. Драматический пласт Драматический конфликт - это ситуация, когда действия личности рассматриваются в контексте ее взаимоотношений с другими личностями или обществом. То есть любое взаимодействие персонажа с миром игры порождает драматический конфликт. Вы же можете либо игнорировать этот факт, либо понимать происходящее и корректировать действия персонажа, в зависимости от их оценки.
Если вы не игнорируете драматические конфликты, а активно с ними взаимодействуйте, то наверняка вас появится более глубокое понимание вашего персонажа и скорее всего вам удастся создать ярким и запоминающийся образ. Здесь имеется ввиду, что запоминается обычно не внешний вид персонажа, а его образ действий. Например, если у вашего персонажа шрам через все лицо, то это не гарантирует, что его запомнят. А вот если он будет занимать активную жизненную позицию и проводить ее в жизнь то скорей всего его долго потом будут вспоминать, те кто столкнулись с ним во время игры.
Кратко рассмотрим основные виды драматических конфликтов в игре: Конфликт идеологий. Возникает тогда, когда ваш персонаж следует идеологии отличной от общепринятой. Под идеологией здесь подразумевается весь набор решений любой проблемы. Примеры идеологий: коммунистическая, демократическая, христианско-католическая, и т.
Конфликт стратегий. Очень часто одна и таже проблема имеет несколько решений. В такой ситуации и возникает вопрос: какой способ действия выбрать? Эмоциональный конфликт.
Зачастую то чего хочет персонаж и то в каких рамках он находится противоречит друг другу. В такой ситуации и возникает эмоциональный конфликт. Если вы создаете своему персонажу эмоциональный конфликт, то постарайтесь, чтобы он имел связь с миром игры. Персонаж тихо страдающий от своих проблем в уголке ничего в игру не добавит и не вызовет к себе ничего кроме жалости.
Конфликт цели и методы. У любого персонажа должно быть понимание какие методы для него приемлимы, а какие нет. Решение же возникающих на игре задач может требовать нарушение этого внутреннего кодекса. Тогда и возникает данный конфликт.
Ответственность за действия персонажа. Любые действия влекут за собой те или иные последствия. Персонаж дожен это осознавать и быть готовым ответить за то что натворил. Это не значит, что лучше ничего не делать, а значит что действовать нужно с пониманием последствий.
Методы ведения информационной игры Информационная составляющая присутствует в игре всегда, хотя иногда и неявно. Практически любая задача, вставшая перед игроком, включает работу с информацией. А потом еще требует действия. Тут мы имеем в виду общие аспекты работы с информацией, а не такие "чисто информационные" ситуации, как логическая головоломка.
Во-первых, нужно помнить, что всегда есть информация об окружающем мире, им она задает общие рамки мышления. Например, в мире современности существование драконов почти невозможно, а в каком-нибудь фэнтези мире, они также нормальны, как у нас коровы.
В своем посте вы имеете право управлять только своим персонажем или же персонажем, который не играет важную роль [нпс] и не зарегистрирован на ролевой игре. Убивать, калечить, говорить или перемещать партнера по игре вы не имеете права без согласования об этом ранее с самим игроком. На проекте существует активный мастеринг.
А именно: в любой момент, в любой промежуток вашего сюжета, в эпизоде может появиться Game Master и перевернуть все вверх дном [только с вашего согласия]. Если поста в игровой теме [эпизоде] нет больше полугода [6 месяцев], то тема переносится в заморозку [архив], возвращается в игровой раздел по заявке игрока в специализированной теме. Эмоции: Очень важно прописывать эмоции персонажа. Чем красочнее вы это сделаете — тем лучше же и для вас. Так вы можете избежать непонимания со стороны партнера по игре, а так же того, что он неожиданно услышит в вашем голосе нотки извинения, когда вы говорили с укором и т.
Эмоции имеют и большое место при произношении заклинания, ведь мощь того часто зависит от переживаний и чувств вашего героя. Да и к тому же, ваши герои - живые существа, а не бревна, так что просто не вероятно, чтобы они на все не имели своего мнения и чувств. Размышления: Опять же, ваш персонаж - не бревно. Герой умеет думать, оценивать ситуацию и просто иной раз философствовать, сидя в комнате наедине с самим собой. Конечно, не советую во время боя или другой экстремальной ситуации давать своему персонажу разглагольствовать на тему: «А кто появился раньше?
Курица или яйцо? Не стоит очень увлекаться этим занятием, оно, верно, служит для набивки поста, но если не имеет прямой связи с происходящим в игре, то теряет интерес для чтения других игроков, так что не переусердствуйте. Человечность: Иначе скажу — не идеальность. Когда ваш герой весь такой супер-пупер, и даже не может подскользнуться на банановой кожуре или в луже, а еще веселее - споткнуться о ближайшее ведерко краски, то, что и говорить - с вашим героем ровным счетом ничего интересного и не произойдет. Для начала — это потеря интереса остальных игроков в игре с вами, а в конце — потеря вашего собственного интереса в игре персонажем.
Игра покажется скучной и пресной, вы будете думать, что ровным счетом ничего интересного произойти не может. Только сами не препятствуйте тому. У девчонок может в самый не нужный момент вскочить прыщик над верхней губой, а мальчик - изодрать последние брюки в лоскутки. Ну, не забываем, что это же правило распространяется и на бои, давайте возможность вмазать себе разок-другой.
М: Что для тебя самое интересное в «Фоксфорде»? Думаю, что самые большие плюсы — свободное время, легче учиться и быть тем, кем себя ощущаю. Из минусов могу выделить только тот факт, что я меньше контактирую с людьми. Но для кого-то это может быть только в плюс. М: Учёба занимает около пяти часов в день, а что ты делаешь в свободное время? О, мне есть,чем заняться! Я не пропускаю тренировки: понедельник, среда и пятница посвящены здоровью. Плюс я посещаю очные уроки по языкам: мне нравится переводить тексты. Меня раздражают ошибки в некорректно переведённых играх, фильмах, поэтому языки меня увлекают. А не так давно я увлёкся витьюбингом Vtuber — virtual youtuber.
А судьи кто? Мастер — это человек, который задумывает и воплощает в игру свою идею. Мастер или мастерская группа — это организаторы и координаторы ролевой игры. До игры они определяют тему, задают стартовую ситуацию, распределяют роли и создают правила. На игре мастер следит за выполнением правил, управляет ситуацией на полигоне и разрешает конфликтные ситуации. Правила — это основной документ игры, регламентирующий действия игроков в процессе игры. Правила определяют, каким образом будет моделироваться бой, магия или космические полеты на игре — в зависимости от того, что игре нужно. За всю свою жизнь я сделала, наверное, штук 15 или 20 игр — от маленьких на 5 человек до больших, человек на 250. Делать игры для меня — это вид искусства , способ самовыражения. Я создаю мир, рассказываю о нем людям — и предлагаю им немного в нем пожить, всего пару-тройку дней. А потом с удивлением и восторгом смотрю, как игроки переосмысляют мой мир, как они в нем действуют и как он на них влияет. Наверное, схожие чувства испытывает режиссер в театре, когда видит эмоции зрителей. Как собраться навстречу приключениям? Для начала — выбрать, на какую игру собираться. Здесь можно увидеть, где будут собираться ролевики, например, в 2020 году. Подобрали удобную дату и город? Интересную тему? Напишите мастерам. Учтите, что все роли могут быть уже заняты. Увы, кто не успел — тот опоздал. Прочитайте материалы в группе или на сайте игры. Заплатите взнос. Взнос — это деньги, которые пойдут на оплату аренды места проведения игры участка леса или базы отдыха и подготовку всех необходимых материалов для игры. Мастерский труд не оплачивается. Считается, что мастер делает игры потому, что хочет их делать. После оплаты взноса вы получите загруз — информацию о вашем персонаже, его особенностях, привычках, социальном статусе и, главное, проблемах. Решать проблемы своего персонажа вы будете всю игру. Проблемы могут быть самыми разными: древние проклятия, загадочные артефакты, предотвращение ядерной войны или королевской свадьбы. Сшейте или закажите костюм. Купите или одолжите оружие но это необязательно. Приезжайте на игру и помните: вы равноправный участник процесса и создатель новой истории мира. Некоторым игрокам нравится побеждать. Одолеть противника или целую армию в бою, обхитрить короля и его советников и самому занять трон, ловко выманить у дракона сокровища или интригами заставить Мировой совет начать войну с инопланетянами. А некоторым игрокам нравится жить в другом мире, напитываясь новыми эмоциями и впечатлениями. Одно другому не противоречит, кстати. Нет рецепта, как стать хорошим ролевиком.
Деструктивные "ролки" могут доводить детей до самоубийства.
- Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти
- Как конструировать и проводить ролевые игры
- Откройте свой Мир!
- Ролевые игры: возрастные особенности и важность в жизни ребёнка
- Как стать монстром на ролевых играх
- Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти
База правил ролевых игр
Ролка это- Ролка это новый жанр игры в письменном виде! Изучить его очень просто! Я хочу чтобы мой персонаж включил телик! Голосование за лучший ответ Tyler Durden Просветленный 32313 7 лет назад У них не было детей. Они купили овчарку и безумно любили ее. Через 7 лет у них родился сын...
Здесь они находят себе друзей и попадают либо в разного рода компании, в том числе и в «группы смерти». Что в этом случае могут сделать родители и общество — учителя, психологи, тренеры? По словам доктора философии, кандидата психологических наук Дмитрия Рассохина, с детьми нужно разговаривать — по-дружески, без ругани и обвинений, выслушивая каждый ответ. Измените отношение к ребенку: если мало уделяли ему времени — уделяйте больше, если ругали — перестаньте, если не контролировали — введите мягкий контроль.
Покажите ребенку примеры успешных жизненных преодолений сложностей.
Но технику вы не запоминаете. Нельзя копировать генкаи и личные техники.
Пример: Расенган и Чидори и. Как только вы закончили написание поста, вы должны под вашими действиями указать техники, которые вы использовали с указанием названия, ранга и точного описания. Kawarimi No Jutsu техника замещения тела используется раз за бой.
Накладывать и применять ее в одном и том же посту - запрещено. Оно может использоваться лишь в той локации, где было наложено. Shunshin No Jutsu техника мгновенного перемещения может переместить вас на три метра максимум.
Появляться позади противника невозможно. А если вы уже схвачены, то вы не можете воспользоваться этой техникой. Использовать можно 3 раза за бой и только ею уйти можно лишь от техник ранга Джонин.
Правило сдачи экзаменов. При этом для становления джонином нужно выполнить обязательно 7 миссий ранга В. После, приём в организацию принимают сами лидеры организаций.
Правило для преступников. К группе преступников относятся те, кто без согласия Каге покинул свою деревню, и шиноби всех деревень при встрече должны их ловить, ибо за их голову можно выручить награду у Каге Деревни, к которой относился преступник, 8. В группу преступники можно попасть с любого ранга, покидая Деревню без дозволения Каге вы причисляетесь к преступникам...
Зарегистрироваться в другой Деревни вы можете, только если вас примет Каге, но тогда может начаться война между деревней которую вы покинули с той куда примкнули. Миссии преступники заказывают у модератора по миссиям. В Акацуки принимают только после становления преступником.
Призывы 9. Запрещено заключать контракт с выдуманными животными. Заключение контракта с животными Пейна запрещен.
Ещё нужны игроки и персонажи. Каждый игрок создаёт персонажа как в компьютерных ролевых играх даже современная генерация целиком взята из настолок. Продумывает, кто он в мире и что делает около места начала модуля. Заранее отдаёт персонажа Мастеру ведущему , чтобы тот продумал изменения в мире, вызванные его появлением например, где-то живут его родственники, кто-то его знает в деревне и так далее. Одни и те же персонажи обычно играют несколько модулей. Если модули объединены сюжетно, это называется кампания. Если персонажи в модулях держатся вместе, то получается партия.
Обычно системы подталкивают к тому, чтобы персонажи взаимодополнялись. Как на Firefly: тяжело на чужой планете без спеца по переговорам или хорошего пилота. Или мужика в ушанке. Начиная с этого места уже идёт сюжет модуля. Сам по себе модуль чаще всего представляет набор из точек и их описаний и план-графика происходящего. В примере с башней принцессы и драконом это может сама башня, ближайшее поселение, пара случайных встреч около башни и так далее. В городе понятно, кто живёт, что хочет, что есть в магазинах, как жители отреагируют на партию и её отдельных членов, что могут рассказать о драконе и так далее.
Возможно, там отыщется пара человек, которых он надкусил, но не убил, либо библиотека с магом, либо что-то ещё интересное. Или вообще наших героев поднимут на вилы за то, что они обижают редкий вид, занесённый в Красную книгу. И так далее. Дальше взаимодействия определяет Мастер, часто достраивая на ходу из своего видения мира фрагменты, которые не прописывались заранее и создавая новые, если это нужно. Например, если игроки решат осесть, а хоббит решит жениться на дочке губернатора — то почему бы и нет? Но я уже догадываюсь, что скоро и её похитит дракон, поскольку модуль всё же про башню. Или не похитит, если нет логических причин в рамках мира.
Переходим к коммерческому ведению партий Хаст: «Я до этого работал менеджером по продакшну. Это суперскучно. Последняя работа очень устраивала по деньгам, но не по удовольствию. Я был готов к дауншифтингу для того, чтобы заниматься, чем мне нравится. И иметь с этого деньги. Поначалу было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы их водили. Уже не студенты, зарабатывают деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно.
Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15. Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект. Так появилась компания». Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное. Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам.
То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно. Тео: «Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество. Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля. Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег.
Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло. Да и там порог входа высок. Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде». Хаст: «У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей.
Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать. Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти.
А я очень требователен по качеству. Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему. Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить».
Игровая сессия — это 8-9 часов на модуль.
Ролка примеры для начинающих сообщение
ролка (ролевая) – описание действий вашего персонажа, окружающей его среды и тд. ролка бывает как спонтанной, так и продуманной и обговорённой с самого начала. Компьютерные ролевые игры произошли от «настолок». Сейчас между ними уже мало общего, RPG мутируют и смешиваются с другими жанрами, например шутерами. Вступая в ролевую, вы должны прекрасно понимать куда идете, какие правила существуют, что за сюжет и с чем имеете дело. Пару заметок на тему механики Ролевых Игр, как это виделось 15-20 лет назад с давно умершего сайта Новый Двор Разхитовка Рассматривая правила разных игр. Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры В связи с блокировкой Инстаграма и других ресурсов пользователи переходят в Telegram.
Что такое ролеплей и как правильно ролить: интервью с девятиклассником Максимом Алиевым
Так же как и в ходе спортивных тренировок, методическая основа тренинговых групп — упражнения. Инструментарий бизнес-тренеров достаточно большой: дискуссии, кейсы, психогимнастические упражнения, презентации. Один из основных инструментов — ролевая игра. Ролевая игра — это форма учебной активности, в которой моделируется ситуация профессиональной деятельности. Игра как форма человеческой активности появилась достаточно давно.
Она встречается даже у животных. Всем известно, что детеныши зверей играют, пока растут. Они учатся нападать, кусаться и обороняться. При этом во время игры они понимают, что все это «понарошку», и никогда сильно не ранят своего партнера.
Но данные упражнения служат тому, чтобы приспособиться к жестокому окружающему миру, натренировать реакцию, мускулы, выработать выносливость. У животных нет развитого речевого аппарата, поэтому они обучают свое потомство через действие. Дети тоже многому обучаются через игру. В детском возрасте у человека очень сильна игровая мотивация, поэтому ребенок играет с удовольствием.
Раньше, когда не было игрушек, дети делали их из подручных материалов — кусков дерева, ткани, металла. В мире взрослых ролевая игра используется во многих сферах, включая даже военную. Например, в так называемых штабных учениях. Но по прямому назначению ролевая игра используется в тренинге.
Функции ролевой игры в тренинге Есть три основных назначения ролевой игры — диагностика, мотивация и обучение. Диагностика Прежде чем обучать, тренер должен знать, что представляют собой участники, вернее, каков уровень их навыков. Пример 1 Чтобы узнать, насколько хорошо члены группы владеют навыками переговоров, бизнес-тренер Александр предложил поучаствовать в ролевой игре. Во время подобной ролевой игры нужно проявить коммуникативные навыки: выгодно представить свое предложение, продемонстрировать уверенное поведение, показать уважение к партнеру.
Тренер понаблюдал за тем, как развивались события во время сцены, и сделал выводы. Предложение участник формулировал хорошо, но вел себя неуверенно. Чтобы получить более полное представление об уровне участников, Александр провел ролевую игру еще с четырьмя учащимися. Как выяснилось, ошибки и пробелы в знаниях оказались похожими.
После диагностики стало понятно, что акцент нужно делать не на грамотной презентации, а на техниках уверенного поведения и установления контакта. Анализируя поведение, тренер продумывает дальнейшую программу. Таким образом, в тренинге содержание и план обучения корректируются по ходу, в зависимости от готовности группы. Мотивация На тренинге учащийся проявляет высокую активность сам.
Если он учится из-под палки, то это что угодно, только не обучение. Участник тренинга должен сам исследовать свое поведение, делать выводы, меняться, искать новую информацию. А для этого нужно, чтобы он захотел учиться. Человек развивается не тогда, когда он всем доволен и находится в комфортных условиях.
Ценю юмор, но в правилах он не к месту, не находите? Аналогично с модераторами. Участниками это рассматривается как желание администратора проявить свою власть, в коем то веке, оказавшимся на таком посту.
В тексте правил не должно быть грамматических и орфографических ошибок. Если ваши знания русского языка хромают, советуем проверить через программу MS Word. В общих положениях размещаются обычно запреты об использовании мата, флуда, об ограничении рекламы.
Словом, здесь вы чётко регламентируете поведение участников, давая им понять что можно, а чего нельзя. Также, запреты писать капсом, то есть большими буквами во всех темах форума и прочее. Правила самой ролевой игры обычно включают в себя.
Например, «3. Такие правила сослужат вам добрую службу и помогут избежать ошибок в игровом процессе. Но помните то, что не всякий игрок сможет отписываться каждый день.
Например: «3. Либо таким, какой персонаж есть в каноне. К примеру, 10 лет.
Правила оформления игрового поста. Этот этап правил не обязательно должен быть выделен в отдельную часть — он может включаться в предыдущий пункт.
Уже не студенты, зарабатывают деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно. Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15.
Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект. Так появилась компания». Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное.
Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно. Тео: «Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество.
Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля.
Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло.
Да и там порог входа высок. Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде». Хаст: «У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей.
Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать.
Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти. А я очень требователен по качеству.
Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему.
Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить». Игровая сессия — это 8-9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трёх ночи.
Есть игроки, которые играют 1-2 раза в месяц, есть те, кто хочет участвовать в сюжете 3 раза в неделю. Цена в этом проекте для всех одинаковая — 1000 рублей за модуль. А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что: Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира.
Как сезон сериала или как приключения Братства кольца. Отдельный модуль всегда идёт одну встречу. Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту. Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть.
У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол а с кем — нет. Составляется расписание. В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули.
Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже. Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями. Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.
Вопрос сюжета Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава. Хаст: «Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки. Если игроки тупанули — они должны умереть.
Были ситуации, когда партии погибают полностью. Это трагично, но всегда, когда ты понимаешь, что персонажи умирают — лучшее, что ты можешь сделать, это сделать из этого красивый конец. В зависимости от системы и сеттинга смертность разная. Последний 9-месячный проект с осени по конец весны летом все ездят на игры живого действия был про фэнтези-Японию.
Понятно, в модулях типа «кровавый боевик» она растёт, в социальных падает. Система такая, что крестьянин с вилами имеет процентов 5 вероятности убить самурая с 20-летней подготовкой обычными вилами с первого удара… Вообще, обычно смертность вводят для побуждения драмы.
Учёба не волк. Волк — это ходить.
А если серьёзно, то всем советую больше времени уделить поиску стиля жизни. Я заметил, что мои сверстники уделяют этому меньше времени из-за помешанности на учёбе, что не есть хорошо. Как бы они не вошли в такую привычную для них колею надолго. Расшифровка интервью: Борис Селиванов, Ирина Воробьёва.
Расшифровка понятий: Медина Мусаева. Свяжемся с вами в течение 5 минут и проведём бесплатную консультацию по вопросам перехода на домашнее обучение ошибка номера, введите правильный номер Позвоним с 8 до 19 в рабочие дни Скоро перезвоним! Или напишем на почту, если не получится дозвониться Oops! Something went wrong while submitting the form.
Как написать свою ролевую систему? Опыт автора игры «Нити судьбы»
Чтобы уверенно себя чувствовать на проекте с повышенным ролевым уровнем, необходимо разбираться в персонаже и понимать правила ролевого процесса. Рейтинг ролевой: PG-15 (в игру не принимаются желающие младше 15 лет, исключение:Опытный игрок) Общие правила игры: 1. Администрация форума всегда права! Подсказки для ролки за актива Ролевые игры Полицейский. × /Взгляд Чонгука упал на губы старшего, после чего он медленно приблизился и прикоснулся к ним своими губами. У всех таких ролевых чатов есть куратор, который смотрит за тем, что происходит, он дает задания, и определяет сам сюжет ролки. Администраций ролевого проекта не несёт ответственности за отсутствие у вас игры.
Что значит ролка
- Конструируем ролевую игру
- Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти
- Please wait while your request is being verified...
- Как выглядит подготовка к игре и сама игра